Autore Topic: Preparazione del GM nei vari giochi  (Letto 2763 volte)

Daniele Di Rubbo

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Preparazione del GM nei vari giochi
« il: 2008-10-28 00:41:53 »
[Nota dell'Admin: thread separato dalla discussione [LMVcP] Guttenwald (Ambientazione) perché di interesse generale]

Un'altra domanda che potrà sembrare una banalità, ma alla quale vorrei dare una risposta certa, anche facendo tesoro della vostra esperienza. La domanda mi è uscita leggendo il topic dei consigli sulla creazione di una città fica in Cani nella Vigna. E' una cosa che ho capito da subito con i giochi narrativisti: bisogna improvvisare e più si improvvisa meglio è, più si prepare a monte e più si tende al modo di giocare ai GDR classici (e quindi si sbaglia, se consideriamo l'ottica narrativista). La domanda è questa: tendenzialmente quando si gioca ad un gioco narrativista il GM non deve preparare nulla? Ma assolutamente nulla? E giocare ogni sessione improvvisandola in ogni aspetto? Idem per La Mia Vita col Padrone?
Grazie.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da dante3 »

Niccolò

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Preparazione del GM nei vari giochi
« Risposta #1 il: 2008-10-28 01:03:18 »
dipende dal gioco.

in cani prepari la città.

in aips puoi o meno avere una backstory più o meno definita

in lmvcp prari solo la situaizone insieme agli altri

in ncas leghi insieme i kicker dei giocatori e prepari uan mappa delle relazioni.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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Preparazione del GM nei vari giochi
« Risposta #2 il: 2008-10-28 02:27:40 »
Citazione
[cite] dante3:[/cite]
La domanda è questa: tendenzialmente quando si gioca ad un gioco narrativista il GM non deve preparare nulla? Ma assolutamente nulla? E giocare ogni sessione improvvisandola in ogni aspetto?


Assolutamente no.

E questa risposta te la potevo già dare alla prima parte della domanda. "quando si gioca ad un gioco narrativista bisogna..." NO! La risposta è no, qualunque cosa sia il resto della frase (a parte il caso in cui sia "affrontare una premise", cioè "giocare narrativista", l'unica cosa in comune fra tutti i giochi narrativisti)

Sto leggendo in questi giorni il Solar System (sistema fortemente narrativista) e il primo consiglio che dà, prima di fare qualunque altra cosa, è crearsi l'ambientazione, creare nuove keys, creare secrets, creare abilities, creare un sacco di roba anche prima di sapere che personaggi faranno i giocatori. Ad occhio con i miei tempi io a fare tutta sta' roba impiegherei un mese.

Uno dei giochi narrativisti "storici", Heroquest,  ha un ambientazione che non è un ambientazione. E' una mostruosità costruita nel corso di quarant'anni da decine di autori diversi, il Glorantha, una cosmogonia di migliaia di divinità, nazioni e popoli derivati da ogni cultura umana, decine decine di supplementi che dettagliano gli usi e i costumi di ogni tribù, a livello di dettaglio e preparazione Glorantha prende il Forgotten Realms e lo manda a letto senza cena.

Non esiste NIENTE che possa accomunare giochi costruiti con l'idea INIZIALE "voglio fare qualcosa di DIVERSO da qualunque altro gdr precedente". Il gdr "tradizionale" non ha mai visto nulla di simile. Veramente, lo ripeto, lo ripeto sempre, ma credo che finchè non saranno stati pubblicati un centinaio di giochi, tutti completamente diversi fra loro molto più di quanto lo siano D&D e Vampire, il concetto "questi sono VERAMENTE giochi diversi, non variazioni di parpuzio" non sarà pienamente compreso nelle conseguenze.

Quindi, la "preparazione" in un gdr narrativista è... quella indicata dal gioco. Né più né meno. Assolutamente zero? Settimane di lavoro a scrivere e dettagliare nazioni? Dipende dal gioco.

E il fatto che Narrattiva si sia concentrata finora soprattutto su giochi giocabili con poco o niente da preparare prima la dice lunga sui gusti di Michele e Claudia, non sul narrativismo!  :wink:

Detto questo, ci sono in generale indicazioni e suggerimenti pratici che si sono visti funzionare a livello di CREAZIONE di un gioco. (cioè, non è un problema di chi gioca, che deve solo seguire le istruzioni del gioco senza preoccuparsi d'altro. E' un problema di chi deve scrivere quelle istruzioni). Per esempio, il fatto che in gioco narrativista QUALCOSA deve essere lasciato all'"autore" (il giocatore). Deve esserci ancora qualcosa da scrivere, non deve essere tutto scritto, fissato, immutabile. Quindi in generale si suggerisce di associare personaggi molto dettagliati a setting che lascino ampio spazio libero e creativo, mentre ai setting molto dettagliati andrebbero associati personaggi non molto definiti o comunque mutevoli. Ma questi sono problemi appunto che riguardano quelli che i giochi li scrivono (e anche per questo non me ne sono mai interessato molto)

Citazione

 Idem per La Mia Vita col Padrone?


Beh, "la mia vita del padrone" è un gioco Narrativista (ancora Narrattiva non ha pubblicato giochi non narrativisti. Il primo penso sarà "1001 Nights" che è gamista, ma non so esattamente la scaletta delle prossime uscite), perchè lo metti a parte?  :wink:

Detto questo, LMVCP dovrebbe essere giocato senza preparazione. Come fai a preparti qualcosa se il Padrone deve venire creato dai giocatori come prima azione di gioco?

(e' vero che alle convention si sente parlare di partite a tema predefinito, tipo My life with Tony Blair o My Life With Batman, ma quelle sono demo, dimostrazioni. Una vera partita di LMVCP dura diverse serate, se fatta a regola d'arte seguendo il manuale)

Rispetto ad AiPS, direi che le principali sono che non occorre una vera e propria fase di Pitch, il tema è fisso, basta decidere chi è il padrone e creare i personaggi, in genere si fa e si inizia sbito a giocare. Il master può partire anche subito perchè non deve scervellarsi molto, sa già che deve semplicemente dare ordini crudeli e nefandi, e il resto viene da sè. Normalmente si fanno Padrone e personaggi in breve tempo (ma senza tirar via, che è una fase importante) e si gioca subito una sessione intera.

Invece con AiPS il pitch può anche richiedere diverso tempo (e piuttosto ch partire con un pitch che non ecciti tutti quanti, è meglio metterci piu' tempo), quindi è abbastanza frequente il caso in cui il produttore e i giocatori dedichino la prima serata solo al pitch e alla creazione dei personaggi, lasciando al produttore il tempo fino alla sessione successiva per fare piani (ma non è assolutamente necessario, se se la sente può giocare anche subito, anzi sarebbe la cosa migliore per non sprecare il momento d'entusiasmo post-pitch)

Dubbio, come LMVcP, ha una prima fase di scelta e definizione elle scene molto breve, semplice e guidata.

Spione è il più "radicale" fra i giochi Narrattivi finora: niente pitch, l'unica preparazione richiesta è la scelta dei personaggi fra quelli proposti, qualche rapida scelta per customizzarli, e l'estrazione delle trasgressioni, e il gioco si raccomanda di non fare niente più di questo (come tempi non c'è molta differenza con LMVcP, è quella raccomandazione a non fare niente di più - una raccomandazione molto importante, come abbiamo scoperto una volta che non l'abbiamo seguita - a renderlo più radicale da questo punto di vista de LMVcP

Anche 1001 Nights, posso già anticiparlo, non prevedere nessuna preparazione prima di giocare.

Adesso ricordatevi quando Claudia diceva che odiava come gm qualunque lavoro di preparazione...   8)

(sentimento che, da GM di lunga data che si ricorda ancora tutto il tempo perso a "creare avventure", condivido pienamente...   :wink:  )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Preparazione del GM nei vari giochi
« Risposta #3 il: 2008-10-28 02:34:34 »
Ah, mi sono dimenticato un pezzo della tua domanda, la parte "fra una sessione e l'altra".

Anche lì...

.. (suspense)...

...dipende dal gioco!  8)

CnV per esempio è molto chiaro su tutti i doveri specifici del GM fra una sessione e l'altra, e su come fare le città successive.  In AiPS ti prepari bang nuovi se sei a corto e basta. In Spione non devi fare nulla (veramente, anche il solo immaginarsi come la storia poteebbe andare avanti danneggia il gioco quando si riprende, perchè tutti hanno in quel momento una idea cristallizzata e si fa fatica a riprendere il ritmo).

In LMVcP ragiona un po' su cosa potrebbe fare immediatamente dopo il Padrone, ma niente più, non c'è proprio nulla da fare di specifico fra una sessione e l'altra.
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Daniele Di Rubbo

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« Risposta #4 il: 2008-10-28 08:17:55 »
Grazie mille. Sei sempre molto esaustivo. In particolare, mi premurava avere una risposta per La Mia Vita col Padrone, che ho "separato" dagli altri giochi narrativisti, semplicemente per dedicarle una risposta a parte, essendo così sicuro che la mia maggior preoccupazione avesse una risposta specifica. :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da dante3 »

Ezio

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« Risposta #5 il: 2008-11-03 19:12:36 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Spione è il più "radicale" fra i giochi Narrattivi finora: niente pitch, l'unica preparazione richiesta è la scelta dei personaggi fra quelli proposti, qualche rapida scelta per customizzarli, e l'estrazione delle trasgressioni, e il gioco si raccomanda di non fare niente più di questo (come tempi non c'è molta differenza con LMVcP, è quella raccomandazione a non fare niente di più - una raccomandazione molto importante, come abbiamo scoperto una volta che non l'abbiamo seguita - a renderlo più radicale da questo punto di vista de LMVcP


Cosa successe?




PS: Comprato a Lucca... letto... ancora in fase di shock. Solo per aver letto il manuale. Pensare a giocarlo mi terrorizza semplicemente.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2008-11-03 19:39:34 »
Citazione
[cite] Gilmorwinion:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Spione è il più "radicale" fra i giochi Narrattivi finora: niente pitch, l'unica preparazione richiesta è la scelta dei personaggi fra quelli proposti, qualche rapida scelta per customizzarli, e l'estrazione delle trasgressioni, e il gioco si raccomanda di non fare niente più di questo (come tempi non c'è molta differenza con LMVcP, è quella raccomandazione a non fare niente di più - una raccomandazione molto importante, come abbiamo scoperto una volta che non l'abbiamo seguita - a renderlo più radicale da questo punto di vista de LMVcP


Cosa successe?



Niente di strabiliante. Semplicemente, pensando alla prima sessione, ciascuno di noi aveva fantasticato su come la storia avrebbe potuto andare avanti, ed essendo una storia completamente aperta ciascuno si era immaginato una prosecuzione diversa. All'inizio della seconda sessione quindi tutti più o meno consciamente abbiamo iniziato a "spingere" verso la nostra idea di storia, invece di collaborare organicamente senza avere inmrnte una prosecuzione specifica. Quindi il gioco per un po' (un ora di gioco circa) si è un po' piantato finchè non siamo usciti dalla zona che avevamo già immaginato e siamo tornati a giocare un zone inesporate e impreviste.

La lezione che ne ho tratto è che in Spione devi veramente sforzarti di non immaginarti "come ti piacerebbe che andasse avanti la storia" ma devi proprio giocare l'attimo per l'attimo.

Citazione

PS: Comprato a Lucca... letto... ancora in fase di shock. Solo per aver letto il manuale. Pensare a giocarlo mi terrorizza semplicemente.


Non ti far intimidire da tutto il materiale di supporto, l gioco in sè è semplicissimo!  :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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« Risposta #7 il: 2008-11-04 01:24:09 »
credo che sia spaventato per l'intensità possibile delle storie, non per la difficoltà...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Mauro

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« Risposta #8 il: 2008-11-04 10:07:39 »
Personalmente posso dire che ho trovato estremamente semplice giocarci, sono riuscito a entrare nella mentalità senza difficoltà :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

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