[cite] dante3:[/cite]
La domanda è questa: tendenzialmente quando si gioca ad un gioco narrativista il GM non deve preparare nulla? Ma assolutamente nulla? E giocare ogni sessione improvvisandola in ogni aspetto?
Assolutamente no.
E questa risposta te la potevo già dare alla prima parte della domanda. "quando si gioca ad un gioco narrativista bisogna..." NO! La risposta è no, qualunque cosa sia il resto della frase (a parte il caso in cui sia "affrontare una premise", cioè "giocare narrativista", l'unica cosa in comune fra tutti i giochi narrativisti)
Sto leggendo in questi giorni il Solar System (sistema fortemente narrativista) e il primo consiglio che dà, prima di fare qualunque altra cosa, è crearsi l'ambientazione, creare nuove keys, creare secrets, creare abilities, creare un sacco di roba anche prima di sapere che personaggi faranno i giocatori. Ad occhio con i miei tempi io a fare tutta sta' roba impiegherei un mese.
Uno dei giochi narrativisti "storici", Heroquest, ha un ambientazione che non è un ambientazione. E' una mostruosità costruita nel corso di quarant'anni da decine di autori diversi, il Glorantha, una cosmogonia di migliaia di divinità, nazioni e popoli derivati da ogni cultura umana, decine decine di supplementi che dettagliano gli usi e i costumi di ogni tribù, a livello di dettaglio e preparazione Glorantha prende il Forgotten Realms e lo manda a letto senza cena.
Non esiste NIENTE che possa accomunare giochi costruiti con l'idea INIZIALE "voglio fare qualcosa di DIVERSO da qualunque altro gdr precedente". Il gdr "tradizionale" non ha mai visto nulla di simile. Veramente, lo ripeto, lo ripeto sempre, ma credo che finchè non saranno stati pubblicati un centinaio di giochi, tutti completamente diversi fra loro molto più di quanto lo siano D&D e Vampire, il concetto "questi sono VERAMENTE giochi diversi, non variazioni di parpuzio" non sarà pienamente compreso nelle conseguenze.
Quindi, la "preparazione" in un gdr narrativista è... quella indicata dal gioco. Né più né meno. Assolutamente zero? Settimane di lavoro a scrivere e dettagliare nazioni? Dipende dal gioco.
E il fatto che Narrattiva si sia concentrata finora soprattutto su giochi giocabili con poco o niente da preparare prima la dice lunga sui gusti di Michele e Claudia, non sul narrativismo! :wink:
Detto questo, ci sono in generale indicazioni e suggerimenti pratici che si sono visti funzionare a livello di CREAZIONE di un gioco. (cioè, non è un problema di chi gioca, che deve solo seguire le istruzioni del gioco senza preoccuparsi d'altro. E' un problema di chi deve scrivere quelle istruzioni). Per esempio, il fatto che in gioco narrativista QUALCOSA deve essere lasciato all'"autore" (il giocatore). Deve esserci ancora qualcosa da scrivere, non deve essere tutto scritto, fissato, immutabile. Quindi in generale si suggerisce di associare personaggi molto dettagliati a setting che lascino ampio spazio libero e creativo, mentre ai setting molto dettagliati andrebbero associati personaggi non molto definiti o comunque mutevoli. Ma questi sono problemi appunto che riguardano quelli che i giochi li scrivono (e anche per questo non me ne sono mai interessato molto)
Idem per La Mia Vita col Padrone?
Beh, "la mia vita del padrone" è un gioco Narrativista (ancora Narrattiva non ha pubblicato giochi non narrativisti. Il primo penso sarà "1001 Nights" che è gamista, ma non so esattamente la scaletta delle prossime uscite), perchè lo metti a parte? :wink:
Detto questo, LMVCP dovrebbe essere giocato senza preparazione. Come fai a preparti qualcosa se il Padrone deve venire creato dai giocatori come prima azione di gioco?
(e' vero che alle convention si sente parlare di partite a tema predefinito, tipo My life with Tony Blair o My Life With Batman, ma quelle sono demo, dimostrazioni. Una vera partita di LMVCP dura diverse serate, se fatta a regola d'arte seguendo il manuale)
Rispetto ad AiPS, direi che le principali sono che non occorre una vera e propria fase di Pitch, il tema è fisso, basta decidere chi è il padrone e creare i personaggi, in genere si fa e si inizia sbito a giocare. Il master può partire anche subito perchè non deve scervellarsi molto, sa già che deve semplicemente dare ordini crudeli e nefandi, e il resto viene da sè. Normalmente si fanno Padrone e personaggi in breve tempo (ma senza tirar via, che è una fase importante) e si gioca subito una sessione intera.
Invece con AiPS il pitch può anche richiedere diverso tempo (e piuttosto ch partire con un pitch che non ecciti tutti quanti, è meglio metterci piu' tempo), quindi è abbastanza frequente il caso in cui il produttore e i giocatori dedichino la prima serata solo al pitch e alla creazione dei personaggi, lasciando al produttore il tempo fino alla sessione successiva per fare piani (ma non è assolutamente necessario, se se la sente può giocare anche subito, anzi sarebbe la cosa migliore per non sprecare il momento d'entusiasmo post-pitch)
Dubbio, come LMVcP, ha una prima fase di scelta e definizione elle scene molto breve, semplice e guidata.
Spione è il più "radicale" fra i giochi Narrattivi finora: niente pitch, l'unica preparazione richiesta è la scelta dei personaggi fra quelli proposti, qualche rapida scelta per customizzarli, e l'estrazione delle trasgressioni, e il gioco si raccomanda di non fare niente più di questo (come tempi non c'è molta differenza con LMVcP, è quella raccomandazione a non fare niente di più - una raccomandazione molto importante, come abbiamo scoperto una volta che non l'abbiamo seguita - a renderlo più radicale da questo punto di vista de LMVcP
Anche 1001 Nights, posso già anticiparlo, non prevedere nessuna preparazione prima di giocare.
Adesso ricordatevi quando Claudia diceva che odiava come gm qualunque lavoro di preparazione...
(sentimento che, da GM di lunga data che si ricorda ancora tutto il tempo perso a "creare avventure", condivido pienamente... :wink: )