Il post del mietitore conferma come, ancora, in questo thread non c'è una minima descrizione di cosa sia questo "dire di sì". Infatti, il quote dalla DMG di D&D4 che ha postato non somiglia per nulla a quello che penso io quando penso a "sire di sì"... =:-I
Per me quello è semplicemente un GM che sta improvvisando alla grande in totale arbitrio (non è una colpa, è una necessità in D&D dove non ci sono regole su queste cose: o le fai con arbitrio o non le fai), e per non affogare prende i suggerimenti dei giocatori.
E' una situazione in cui comunque sta a lui, sempre a suo totale arbitrio, il decidere cosa "prendere" (dire di sì) e cosa no. Cioè, è semplicemente parpuzio. La DMG semplicemente suggerisce (ed è un buon consiglio) "sii un sovrano democratico, inserisci nella tua storia gli input dei giocatori più spesso che puoi, così il gioco scorre meglio". Altri manuali danno consigli peggiori (tipo "la storia è tua, stronca qualunque iniziativa personale ei giocatori"), ma comunque rimane un sistema che si risolve semplicemente in "il GM decide tutto e gli altri al massimo suggeriscono".
Come dicevo, non è quello a cui pensavo parlando di "dire di sì". E il problema è che non ho ancora capito se Iacopo intende quello che intende il Mietitore, quello che intendo io, o, come è più probabile, una delle alltre decine di possibili definizioni che potrebbero venire usate...
Mi attacco quindi a brani dei suoi post, ma senza avere una visione complessiva c'è caso che stia equivocando quello che dice (questo thread ha bisogno di actual play come noi abbiamo bisogno dell'aria da respirare. Sembriamo un branco di persone che parlano lingue diverse contemporaneamente)
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]Non avere regole per negare imput aggiunti da altri sul proprio personaggio o averne poche in che modo rende i giochi difficili da giocare appassionati? (o appassionatamente che forse è la traduzione più corretta di passionately)
Non è la mancanza di regole "per poter negare" il problema. E' la mancanza di regole PER POTER ACCETTARE.
Cioè: se non esiste una procedura che tu possa seguire per aggiungere i tuoi input al gioco, come fai? Ti tocca chiedere. Implorare, rompere le scatole, suggerire, reclamare, etc: sei un cittadino di serie B al tavolo, e devi chiedere gli avanzi del cibo.
Viceversa, la procedura per "negare" è semplicissima, e in mancanza di una per accettare, c'è sempre: "non ti ascoltano". C'è, perfettamente funzionante, in ogni Parpuzio. C'è anche nel brano di D&D4 citato dal Mietitore: se il GM decide di non ascoltarti (come è suo diritto e privilegio), ti attacchi.
Insomma, NON ESISTE un gdr senza "procedure per negare". Esistono invece un sacco di gdr senza "procedure per accettare". E nessuno di questi può essere story now, perchè non risponde alla definizione di story now, che richiede che i giocatori possano RISPONDERE alla Premise: se esiste un filtro che fa passare solo le risposte che piacciono al GM, i giocatori non danno la LORO risposta, ma danno la risposta che piace al GM (e che i "Bravi GM" gli suggeriscono da subito).
Notare che, visto che si giocava story now anche prima della nascita di sistemi coerenti, non è che regolamenti come questi diano OBBLIGATORIAMENTE adito a partite dove i giocatori non hanno una procedura per farsi accettare gli input.Basta che si trovi una procedura al tavolo, che il gruppo consideri (anche per abitudine) vincolante, e il giocatore sa che se fa così il suo input viene accettato (esempio: in molti gruppi vale una regola non scritta in cui il GM non poteva "mettere mano" ai PG: alla loro storia, emozioni, pensieri, etc: tutto questo era in mano al giocatore. Quindi, se io dicevo "Io (PG) penso che..." era considerato un input non negabile. Ma questa era una regola nostra, che avevamo aggiunto senza accorgerci che non c'era nel manuale. La prima volta che ho giocato con un GM di un altro gruppo che invece le mani sui personaggi le metteva eccome (decideva il passato, comprese le cose che non sapevo io, decideva cosa voleva fare, e non accettava le mie affermazioni che non erano in sintonia con la sua idea di come avrebbe agito "realisticamente" il personaggio) mi ha totalmente rovinato la partita e ho suicidato il personaggio (o meglio, avrei voluto, ma il GM ha detto che non si suicidava...). La mia prima reazione? "questo non è giocare ad un gdr". Eppure anche lui rispettava le regole (soprattutto la zero). Semplicemente, con giochi che non ti dicono NIENTE al riguardo, ciascun gruppo va a "tradizione di tavolo".
Vabbè, sto divagando: il punto è che non importa cosa fanno i giocatori al tavolo, se il manuale non ha quelle procedure, non può essere story now. Perchè permette il gioco che ho descritto sopra.
E il Play Passionately è un subset dello story now.
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]@Atius e Moreno: non generalizzavo ^^. Parlavo di UN gioco di ruolo non DEL gioco di ruolo. La mia definizione di dire sempre di si era chiara "accettare sempre gli imput". Rifurmulando avrei potuto dire "mi fate un esempio di un gioco dove accettare sempre gli imput renda difficile giocare appassionatamete"? La mia curiosità derivava da un'affermazione assoluta "dire sempre di sì ammazza il play passionately" che mi sembrava discutibile, ma ero prontissimo a ricredermi se qualcuno mi avesse fatto degli esempi. Era una richiesta di AP specifica perchè al momento non mi venivano.
Cioè, "non ho idea di cosa sto parlando, parlatemi voi di tutto quello che vi viene in mente, quando ci beccate vi avverto?" ;-)
Se non sai fare esempi specifici, il motivo più probabile è che tu stesso non hai le idee chiare su di cosa stai parlando. Quindi il thread non può non andare off-topic perchè non esiste, in realtà, un topic.
Cure:
1) ci ragioni su, definisci di cosa stai parlando,e allora un esempio ti verrà in mente immediatamente.
2) non lo fai, e allora questo diventa un thread di pure chiacchiere in libertà e finisce su "gente che chiacchiera"
"accettare sempre gli input, tanto per cominciare, che vuol dire? Che tutto quello che qualcuno dice al tavolo è vero? Che tutto quello che qualcuno dice al tavolo SEGUENDO UNA PROCEDURA è vero? Che tutto quello che qualcuno dice seguendo una procedura NEL SUO TURNO è vero? Che tutto quello che qualcuno dice seguendo una procedura nel suo turno che non venga negata da una diversa procedura fatta da altri è vero? Che non c'è nulla di tutto questo ma un semplice consiglio "accetta gli input degli altri"? Che i conflitti li vinci semplicemente dicendo che li vinci?
Come faccio a farti un esempio di ciascuna di queste cose, nella speranza di beccare, per pura fortuna, proprio quella che intendi tu? Quando magari tu non intendi niente di preciso e quindi qualunque cosa possa scrivere, non coinciderà mai con quello che intendi?
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]Facendo finta di essere serio potrei dire che la mia tesi è: sistemi che spingono molto nell'accettare gli imput proveniente da altri giocatori possono portare sia a giochi dove sia facile il gioco appassioanto sia a giochi dove sia difficile! 
OK. Quindi se ho capito bene il risiko è play passionately?
Visto che non esistono procedure per negare la mossa del tuo carro armato nel risiko,se la fai seguendo le procedure...
Ma è solo una battuta. Il punto è che non esiste gioco al mondo, nè gdr nè di altro tipo, che non possa far rientrare nella tua frase, per una certa definizione di "spingere". Detta così si riduce a "tutti i giochi possono essere divisi in due categorie che non definisco"
Non sto chiedendo "definizioni scientifiche". Peggiorerebbero la situazione, come fanno sempre le "guerre di definizioni" campate in aria. Quello che voglio è uno straccio di esempio per capire di cosa parla questo thread.