La terza fase dovrebbe essere qualcosa di "personale" mirato in scala "cercatore".
Cerco di concludere lo stesso questa simulazione della prima casella, anche se mi sono reso conto che "serve qualcosa" che il giocatore deve ottenere dopo tutta questa fatica. Di base ottiene un'avanzamento sulla mappa e quindi la possibilità di spostarsi verso le caselle che contengono i dadi (che servono per la scena di end-game), ma vedendolo così, dal "vivo", sembra poco.
Dopo aver affrontato i Tuareg e averci rimesso una Jeep, aver cercato di salvare le provviste e averci rimesso i compagni di viaggio fuggiti per la disperazione, si potrebbe arrivare ad un:
Vento Presente: "il sole cocente ti logora la pelle e l'anima, devi per forza cercare un rifugio o morirai cotto dal caldo"
Vento Futuro: (in questo momento non può dichiarare "morto" il cercatore) "Ti ricordi di un'oasi, ma è nel territorio di un tuo vecchio nemico locale"
In teoria da questa casella il Cercatore dovrebbe uscire con qualche tratto nuovo, probabilmente riferito all'oasi.
Esce anche con già profilato un possibile nuovo pericolo.
Ora, debriefing...
Credo che funzioni bene il concetto del "cosa sei disposto a perdere", ma non viene poi ricambiato da nulla di realmente fruitfull a livello di gioco (se non il racconto).
Limitarsi ad uno scambio di tratti del tipo "ci rimetti il tratto X, ottieni il tratto Y" è decisamente brutto... quindi devo elaborare questa parte e capire come rendere avvincente lo scambio delle fasi.
Ogni consiglio è bene accetto.
Ad ogni modo... sempre in teoria (e questo l'ho provato simulando 2 starting rolls dei dadi sulla mappa) un Cercatore ha sempre la possibilità di partire in prossimità di una cella con dado sopra, quindi dovrebbe essere abbastanza facile raggiungere una cella con dado come seconda tappa del viaggio.
Chiaramente, non è abbastanza per giustificare il sacrificio di tutti quei tratti...
Quello che mi interessa, nelle celle Deserto, è porre adversity che facciano ragionare il giocatore in modo utilitaristico, andando a ragionare sul fatto se sia utile o meno perdere uno (o più...) tratti in ottica dell'avanzamento a lungo termine verso il tesoro finale ("quella cazzo di Pietra").
La fiction di ispirazione, oltre ad UP, potrebbe essere anche Il Gioiello del Nilo, dove al protagonista ne succedono DI OGNI e DELLE PEGGIORI, fino a che non riesce a trovare il "Gioiello" (e a capire che è il santone...)