Autore Topic: [Mike da feedback] Finders  (Letto 6797 volte)

Michael Tangherlini

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[Mike da feedback] Finders
« il: 2010-12-01 20:46:13 »
Ok, proviamo a dare un po' di feedback ai nostri ardimentosi designer!
Inizio con "Finders," di Khana, fondamentalmente per questioni di tempo, ma prometto che pian piano leggerò e commenterò tutto.

"Finders" sembra un gioco abbastanza interessante: semplice, breve da spiegare e da preparare e intrigante come presentazione.
Però ammetto di averci capito ben poco. Al fine di comprendere al meglio il suo gioco, il sor Khana sarebbe disposto a seguirmi un po' passo passo, come se si giocasse sul serio?

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

[Mike da feedback] Finders
« Risposta #1 il: 2010-12-01 23:13:51 »
Su richiesta di Mauro, link alle regole: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30385.0

Sempre disposto agli step by step, perché spesso servono più a me che a chi li chiede :D

Iniziamo:
Step 1 -> Prendi una plancia a celle (quadrati o esagoni cambia poco ai fini di questa fase dello sviluppo del gioco) e i giocatori a turno scrivono, in celle diverse a loro scelta, il nome di una Città, di una Persona e di un Tesoro a scelta.
Tutto il resto è Deserto.

Step 2 -> ogni giocatore prende 4d6 e li lancia sulla plancia.

Il gioco vuole rappresentare il viaggio che i Cercatori fanno, per cercare di raggiungere qualcosa che viene dichiarato successivamente, un ultimo ed estremo segreto della conoscenza, della ricchezza, del sentimento... insomma quelle cose che di norma interessano ad Indiana Jones, ma anche "il posto migliore dove mettere casa", visto nel flm animato UP.

Potrebbe essere necessario decidere questo scopo "prima" di mettere mano alla plancia, perché può essere fonte di ispirazione per la compilazione della plancia.

Dammi l'ok per andare avanti ^^
« Ultima modifica: 2010-12-01 23:49:27 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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« Risposta #2 il: 2010-12-01 23:37:15 »
Proposta: inserite nel messaggio iniziale un collegamento alle regole (qualora esistano in uno spazio pubblico).

[Mike da feedback] Finders
« Risposta #3 il: 2010-12-01 23:49:40 »
fatto
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Michael Tangherlini

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[Mike da feedback] Finders
« Risposta #4 il: 2010-12-02 07:51:14 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Potrebbe essere necessario decidere questo scopo "prima" di mettere mano alla plancia, perché può essere fonte di ispirazione per la compilazione della plancia.

Secondo me è meglio che non sia fatto, perché penso sia meglio lasciare che i personaggi evolvano durante il gioco; magari i loro interessi possono cambiare.
Ma andiamo avanti!

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

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« Risposta #5 il: 2010-12-02 11:10:19 »
Hm... tengo buono il consiglio, ma ora come ora senza un obbiettivo da raggiungere, non saprei cosa far fare ai giocatori (a parte tirare i dadi).
Siccome già ora la critica di chi legge è che le meccaniche appaiono slegate dalla fiction, mantenere un obbiettivo dichiarato aiuta quanto meno ad andare in una direzione, secondo me.
Comunque ho segnato, ci ragionerò sopra.

Step 3 -> Definire i Personaggi.
I Cercatori sono arrivati in loco con un qualsiasi mezzo a scelta. Ogni giocatore definisce il mezzo di trasporto del proprio Cercatore.
E' un Tratto sulla scheda. Il primo.
Non ci sono limiti (neanche la decenza!) a quale possa essere questo mezzo di trasporto. Ricordati che il gioco si ispira ad un film animato dove il mezzo di trasporto è una Casa con dei Palloncini attaccati. Quindi "creatività al potere" nel definire il Mezzo di Trasporto.
I giocatori selezionano una casella sul bordo della plancia e, con una matita colorata, ci segnano il nome del loro Personaggio.
Anche in questo caso, il "nome" non è vincolato da nessun limite. Nome = etichetta con cui si può riconoscere il Personaggio in gioco.
La matita colorata servirà anche a tracciare la rotta di quel Cercatore, quindi ogni Giocatore deve scegliere un colore diverso.

Step 4 -> i Ruoli.
Il gioco è GM-full, con scene frammate a turno sui Cercatori.
Per ora è pensato per TRE giocatori, ma non è escluso che si possa giocare con più persone. Al momento non ho identificato cosa possano fare i giocatori non coinvolti nella scena, ma in caso prenderò spunto da Shock:, perché Shock: è bello :P (e perché il giocatore "esterno" che inserisce complicazioni e fa da ago della bilancia è un'idea figa).
Con il gioco a TRE, un personaggio sarà il Surfer (... of the Sand; siamo nel deserto) e gli altri due saranno i Venti del Destino.

Game-play
Il Surfer decide in quale successiva cella vuole andare e traccia la rotta, nella cella in cui si trova, fino al bordo adiacente ad essa.
Prima di entrare nella nuova cella, deve affrontare una prova.
L'idea è che il Vento che arriva da Sinistra è il Vento Presente, framma l'adversity e introcude il conflitto; il Vento che arriva da Destra è il Vento Futuro e framma le conseguenze del conflitto.
Il Surfer dovrà decidere se affrontare il Conflitto e quindi accettare le conseguenze in caso di vittoria, oppure rinunciare e scegliere una strada alternativa.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Michael Tangherlini

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« Risposta #6 il: 2010-12-02 17:04:23 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]I giocatori selezionano una casella sul bordo della plancia e, con una matita colorata, ci segnano il nome del loro Personaggio.
Domanda: la scelta della casella influisce su qualcosa? Immagino di sì, visto che nelle fasi precedenti alle varie caselle si è assegnato un certo punteggio tramite i dadi...
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il Surfer decide in quale successiva cella vuole andare e traccia la rotta, nella cella in cui si trova, fino al bordo adiacente ad essa.
Posso scegliere qualsiasi cella, anche quella in cui c'è scritto "Tesoro," o deve essere una delle n caselle adiacenti a quella di partenza?
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]L'idea è che il Vento che arriva da Sinistra è il Vento Presente, framma l'adversity e introcude il conflitto; il Vento che arriva da Destra è il Vento Futuro e framma le conseguenze del conflitto.
Il Surfer dovrà decidere se affrontare il Conflitto e quindi accettare le conseguenze in caso di vittoria, oppure rinunciare e scegliere una strada alternativa.
A che serve affrontare un Conflitto in questo modo? Che conseguenze ha su fiction e meccaniche? Io me la figuro così: il mio personaggio, il Dottor Minkienstein, è alla ricerca della Pietra della Perfezione dei Dervisci Nascosti. Parto; il Vento Presente mi dice che c'è una carovana di tuareg incazzati che si dirige verso la mia jeep corazzata, il Vento Futuro mi dice che se li affronto mi prenderanno e mi venderanno al mercato degli schiavi più vicino. Ma così il Vento Futuro non ha un po' troppo potere sulla narrazione?

-MikeT
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« Risposta #7 il: 2010-12-02 17:25:01 »
Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]adiacenti a quella di partenza?

Questo.
Non puoi saltare celle, devi sempre passare ad una adiacente a quella in cui sei. Quindi all'inizio, sarà adiacente a quella di partenza.

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]Ma così il Vento Futuro non ha un po' troppo potere sulla narrazione?

Può essere. Questa è la parte che va oggettivamente provata.
A questa dichiarazione, tu rispondi RINUNCIANDO, e quindi evitando il mercato di schiavi, oppure Conflittando.
Con il conflitto invece, tu introduci una risposta a rilancio con cui provi a superare i Tuareg Incazzati. Per farlo, devi accettare la conseguenza che finirà sulla tua scheda.

Ora... quello che ancora devo definire MOLTO è appunto, cosa il Vento Futuro può dire.
La logica è che ci siano tre step a rilancio da "accettare" prima di poter sostenere di avere "vinto" la cella.
La "magnitudine" della dichiarazione del Vento Futuro dovrebbe seguire una sorta di scala fatta così:
Step 1. una conseguenza che influisce sulla location in modo macroscopico, tocca il mezzo di trasporto e mette la spedizione a rischio di stop.
Step 2. una conseguenza che influisce sui partecipanti dalla spedizione (come gruppo, non il Cercatore), tocca i rapporti tra Cercatore e squadra di ricerca e mette il Cercatore a rischio di rimanere da solo.
Step 3. una conseguenza che tocca direttamente il Cercatore, ne definisce uno status di "uscita" dal conflitto e lo mette nella situazione di poter perdere qualcosa se vuole andare avanti. Non può essere dichiarato "morto" (a meno che da decisione iniziale, essere morto non sia situazione di end-gaming; i fantasmi sono ottimi Cercatori ^^).

A cosa serve tutto ciò? A muoversi verso le celle che contengono i dadi, perché servono i dadi per affrontare la Scena Finale.
Il gioco, al momento, vorrebbe essere Gamista.

Quindi dal tuo esempio, quello che ho pensato io è una cosa tipo questa:
Step 1.
Surfer: " il mio personaggio, il Dottor Minkienstein, è alla ricerca della Pietra della Perfezione dei Dervisci Nascosti"
Vento Presente: "c'è una carovana di tuareg incazzati che si dirige verso la tua jeep corazzata"
Vento Futuro: "se li affronti, nella collutazione ti ruberanno la Jeep"
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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« Risposta #8 il: 2010-12-02 17:25:36 »
P.S: la definizione degli step in questo modo è "nuova", qui in questo thread... ce l'avevo in testa ma non ho fatto in tempo a scriverla nei termini del concorso.
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« Risposta #9 il: 2010-12-02 17:33:10 »
Facciamo allora questa simulazione.
Ok, io non voglio che mi rubino la Jeep, mi serve perché voglio quella maledetta Pietra: apro il Conflitto. Che si fa, ora? Perché forse sono tardo, lo ammetto, ma non ci ho capito una -sega-. ^_^'

PS: sicuramente è colpa mia se non l'ho capito, ultimamente ho l'attention span di un protone.

-MikeT
« Ultima modifica: 2010-12-02 17:33:42 da MikeT »
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« Risposta #10 il: 2010-12-02 17:36:41 »
No, è come Polaris.
Non puoi evitare. Se il Vento Futuro ti pone quella conseguenza, se tu vai avanti, succederà.
I Tuareg vogliono fermarti, quindi quello che devi inserire tu è un pezzo di narrazione con la quale aggiri/eviti/paghi/uccidi/convinci/mangi/sotterri/cancelli i Tuareg, ma ci rimetti la Jeep.
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« Risposta #11 il: 2010-12-02 17:37:59 »
Trova pure tutti i bug che vedi e portali alla luce, può tranquillamente essere che vada rivista tutta la sequenza.
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« Risposta #12 il: 2010-12-02 17:48:26 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Trova pure tutti i bug che vedi e portali alla luce, può tranquillamente essere che vada rivista tutta la sequenza.
Un bug è un bug, un'incomprensione è un'incomprensione: sono due cose diverse, penso sia più probabile che alla fine siano solo incomprensioni le mie, non difetti del tuo gioco. :)
Appena torno a casa mi rimetto a feedbackare.

-MikeT
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« Risposta #13 il: 2010-12-02 18:51:13 »
Rieccomi.
Eravamo rimasti ai tuareg incazzati. Io non accetto di deviare dal mio percorso per loro, ma non ci sto che loro si fottano la mia jeep. Quindi entro in Conflitto, accetto che mi rubino la jeep ma dichiaro che era minata: a un mio comando, quando saranno distanti, la farò saltare in aria. Se non posso averla io, non l'avrà nessuno!
Si può dichiarare qualcosa di simile? Non sta scritto da nessuna parte sulla mia scheda, me lo sono inventato io di sana pianta.

-MikeT
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« Risposta #14 il: 2010-12-03 03:08:27 »
Certo che si può!
E va benissimo.
Segni sulla scheda "Persa la Jeep".
(inciso: ribadisco che il gioco in questo momento è in una fase molto arretrata e potrebbe esserci qualcosa che non gira; andiamo avanti fino a che non si blocca, così cerco di capire cosa non va)

A questo punto si ripete al cosa, ma spostando l'adversity verso il gruppo di cui il Cercatore fa parte.

Vento Presente: "I tuoi compagni si spaventano del rischio che non pensavano di correre e iniziano a scappare in ogni direzione, portandosi via le provviste".
Vento Futuro: "Se cerchi di recuperare le provviste, rimarrai da solo con scatoloni che non puoi spostare"

EDIT: scusa il ritardo, ma ho tenuto spento il PC per "ben" 8 ore... :)
« Ultima modifica: 2010-12-03 03:09:01 da khana »
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