Hm... tengo buono il consiglio, ma ora come ora senza un obbiettivo da raggiungere, non saprei cosa far fare ai giocatori (a parte tirare i dadi).
Siccome già ora la critica di chi legge è che le meccaniche appaiono slegate dalla fiction, mantenere un obbiettivo dichiarato aiuta quanto meno ad andare in una direzione, secondo me.
Comunque ho segnato, ci ragionerò sopra.
Step 3 -> Definire i Personaggi.
I Cercatori sono arrivati in loco con un qualsiasi mezzo a scelta. Ogni giocatore definisce il mezzo di trasporto del proprio Cercatore.
E' un Tratto sulla scheda. Il primo.
Non ci sono limiti (neanche la decenza!) a quale possa essere questo mezzo di trasporto. Ricordati che il gioco si ispira ad un film animato dove il mezzo di trasporto è una Casa con dei Palloncini attaccati. Quindi "creatività al potere" nel definire il Mezzo di Trasporto.
I giocatori selezionano una casella sul bordo della plancia e, con una matita colorata, ci segnano il nome del loro Personaggio.
Anche in questo caso, il "nome" non è vincolato da nessun limite. Nome = etichetta con cui si può riconoscere il Personaggio in gioco.
La matita colorata servirà anche a tracciare la rotta di quel Cercatore, quindi ogni Giocatore deve scegliere un colore diverso.
Step 4 -> i Ruoli.
Il gioco è GM-full, con scene frammate a turno sui Cercatori.
Per ora è pensato per TRE giocatori, ma non è escluso che si possa giocare con più persone. Al momento non ho identificato cosa possano fare i giocatori non coinvolti nella scena, ma in caso prenderò spunto da Shock:, perché Shock: è bello

(e perché il giocatore "esterno" che inserisce complicazioni e fa da ago della bilancia è un'idea figa).
Con il gioco a TRE, un personaggio sarà il Surfer (... of the Sand; siamo nel deserto) e gli altri due saranno i Venti del Destino.
Game-playIl Surfer decide in quale successiva cella vuole andare e traccia la rotta, nella cella in cui si trova, fino al bordo adiacente ad essa.
Prima di entrare nella nuova cella, deve affrontare una prova.
L'idea è che il Vento che arriva da Sinistra è il Vento Presente, framma l'adversity e introcude il conflitto; il Vento che arriva da Destra è il Vento Futuro e framma le conseguenze del conflitto.
Il Surfer dovrà decidere se affrontare il Conflitto e quindi accettare le conseguenze in caso di vittoria, oppure rinunciare e scegliere una strada alternativa.