[cite]Autore: Antonio[/cite][p]prendendo tutti una boccata d'aria...[/p][p]... io non riesco a vedere dove Lord Zero dice qualcosa di diverso da Moreno (anche se in toni diversi ) ... magari Lord Zero ci può chiarire il punto [/p]
Onestamente, concordo. Non mi pare di aver detto cose diverse.
L'esempio che ho portato, è estremamente simile a quelli che si trovano in fondo al manuale (sia in inglese seconda edizione, che in italiano), e che parlano di un uso avanzato del conflitto, che speravo potesse chiarire ulteriormente i principi alla base del sistema. Ho dato per scontato però, che fossero chiare altre procedure del gioco. Ad esempio, "no new information" resta valida anche nei "miei esempi". Se non è plausibile che i banditi siano in zona ... non possono essere messi nel conflitto. Il giocatore non ha mai backstory authority in trollbabe, al più è situational authority ... e fa uso di ciò che è "noto" in gioco (nella fiction). Il manuale lo spiega molto bene (l'ultimo capitolo).
Per usare le parole di Ron (grassetto mio):
The player has no back-story authority - none. Some situational authority, yes, but only working with what's known.Prese dal post linkato da Moreno (che andrebbe letto davvero.. risponde a domande veramente analoghe a quelle poste qui!).
Faccio un altro esempio, analogo a quello del manuale:
ci sono dei banditi che stanno per tendere un agguato alla Trollbabe (il gm lo sa, il giocatore no); ad un certo punto il giocatore chiama un conflitto ed io GM devo decidere: svelare la presenza dei banditi in agguato oppure no, escludendoli dall'attuale conflitto (li riservo per dopo). Devo fare questo, prima che il giocatore scelga il tipo di azione, proprio per dare al giocatore tutte le informazioni necessarie! :-)
Questo per dire cosa? Che in una situazione reale di gioco, i conflitti saranno sempre chiare, perchè ci saranno tutte le informazioni per prendere le opportune (e informate) decisioni, e/o perchè, chi chiama il conflitto, se non è evidente (o se mancano dei "pezzi"), lo renderà tale con le dichiarazioni successive (informazioni prima della scelta del tipo di azione, obiettivo, fase equa e trasparente). Infine, ricordiamo che la narrazione dell'esito del conflitto deve sempre riguardare strettamente l'obiettivo e il suo ottenimento o meno. Finito il conflitto, quello che accade dopo (come le "intenzioni" del Troll di parlare) è tutto da vedere ed essendo in mano ai legittimi proprietari (il gm per il Troll e le sue intenzioni) verranno giocati di conseguenza e in modo coerente a quanto accaduto fino ad ora: il risultato di un conflitto determina solo come si è ottenuta o meno la posta (l'obiettivo).. niente altro.
Non ci deve preoccupare, ad esempio, delle intenzioni di parlare del Troll se la Trollbabe ha fallito il conflitto: si gioca (ognuno nel suo ruolo) e si vede dove si andrà a parare.
Facciamo un esempio, partendo dal contesto: la Trollbabe è venuta a sapere che il vecchio Troll che abita da solo nel bosco, sa tutto sul lago degli spiriti e lei è intenzionata a conoscere di più sull'argomento. Si reca nel bosco a casa del Troll...
entra e subito la Trollbabe chiama un conflitto sociale con obiettivo: "lo faccio parlare".
La trollbabe dice che afferra il Troll per il collo, con fare intimidatorio e gli dice "Parla.. bastardo.. dimmi quello che sai del lago!".
Nella fase equa e trasparente, il GM dice che il Troll la guarda con aria di sfida... la Trollbabe dice che scrocchia le nocche e si prepara a picchiarlo...
Si tirano i dadi... e la Trollbabe perde il conflitto. Narra il giocatore della Trollbabe .. e dice che sferra un pugno in faccia al vecchio Troll, spaccandogli un dente e facendogli sanguinare copiosamente la bocca, così tanto da riempirgli la gola ... poi esclama "dannato vecchio" e se ne va sbattendo la porta.
Ora.. in tutto questo, l'intenzione di parlare del troll, c'entrava qualcosa? :-)
Magari non voleva parlare o magari si.. se l'avesse chiesto in un altro modo..
Ma quello che importa chiarire, è che il conflitto non è tra una generica intenzione di parlare (o non parlare) contro una generica intenzione di far parlare. Il contesto nel quale avviene un conflitto fornisce tutte le informazioni affinché siano precise e ben delineate. Il compito del gm, in questo esempio, sarà di giocare il Troll seguendo quello che è avvenuto nella fiction (cioè è stato preso a pugni in faccia da una sconosciuta!). Non esiste uno status "intenzionato a parlare" o "non intenzionato a parlare", che può cambiare in base ai dadi, e i personaggi della fiction non sono consapevoli delle meccaniche di gioco ... forse è questo il punto non chiaro di tutto questo discorso. :-)