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Ressiamo Indie Italy?

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Niccolò:
semplice: basta parlarne in actual play.

Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]Sotto il cofano, data l'etichetta, ··········SNIP·········· ha una visibilità tale che preferisco fare finta di ignorarne l'esistenza, e mettere tutto nella categoria generale.
--- Termina citazione ---

Anch'io preferisco che il giallo annunci il verde, come in Inghilterra, invece di annunciare il rosso. Mi chiedo però perché mi siano finiti i punti della patente. (; ̄Д ̄)

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Sarò chiaro nell'esprimere la mia opinione: GcG non è pronto per affrontare discorsi di design sui giochi, o, almeno, non nel senso che intendo io.
Quando parlo di aprire topic appositi per ogni gioco, significa prima di tuttopromuovereil gioco. Il resto lo ritengo ancora un po' troppo collaterale.
--- Termina citazione ---


Fanmail pure da me.

A breve si affronterà l'argomento in un discorso più ampio, ma Triex NON E' solo. E venite a dire in faccia A ME che soffro di complessi di inferiorità, grazie...
Personalmente inizio a sentirmi un po' frustrato dall'atteggiamento disinvolto nei confronti del "design". Tutti sono game designer, tutti scrivono giochi, perché scrivere giochi è semplice, perché si è creativi.
Nascono così dozzine di hack, tentativi di modificare giochi che non si hanno mai giocato, discussioni di teoria farlocche o proprio inesistenti, anche nell'analisi di un perché e un percome un gioco funziona o fallisce (perché Sotto il Cofano non esiste e c'è il Moreno da Guardia che è feroce, e quindi, anche quando l'AP c'è, non lo si analizza) e si diluisce la forza della rivoluzione forgita.
Indie NON significa istintivo. Indie NON significa semplice. Indie NON significa fatto a caso.

Inoltre, come ho già detto all'epoca, avere una "comunità di game designer" è controproducente e contrario a quanto insegnato dall'esperienza forgita. I Game designer non sono una categoria a parte, sono GIOCATORI. PRIMA viene il gioco, POI il design. Sempre. Cercare di svicolare dalle regole di GcG, BMWatch compresa, è solo un tentativo di liberarsi da quelli che sono i prerequisiti per creare un buon ambiente di lavoro, che è molto più difficile (e spietato) di uno cattivo, in cui illudersi di essere Grandi Game Designer.
E', sì, auspicabile un cambio nella struttura del forum... ma non nei suoi principi.

Un suggerimento: se pensate di avere idee solide e non volete "perdere tempo" con la lettura dei Sacri Testi Forgiti... aprirsi un blog non è difficile.

E ora, giusto per non offendere persone che NON voglio offendere (strano che io mi preoccupi di non offendere qualcuno, eh? Ma stavolta ci tengo), per una volta, faccio i nomi: Suna, ma soprattutto Khana e Iacopo... e persino Rob... non ce l'ho con voi. Per quanto mi riguarda se tutti i sedicenti game designer italiani affrontassero la sperimentazione con la vostra costanza e serietà non percepirei questo senso di frustrazione.
Sono quelli che NON fanno come voi, che non hanno la vostra preparazione, anche teorica (non mi importa su QUALE teoria), ma soprattutto pratica, che mi spaventano e irritano. Come ho detto: sono gli hack di colore spacciati per giochi, sono gli hack improvvisati di giochi mai provati e a malapena letti, gli "anelli di congiunzione tra tradizionale e forgita" usciti dal nulla, i "Parpuzio buono", i "Ma gli articoli di Edwards e Baker sono troppo difficili!" che mi spaventano. Di una community di Game Designer mi spaventa soprattutto la libera proliferazione di questo genere di cose.
Io credo che ciascuno che abbia mai avuto la tentazione di definirsi "Game Designer" dovrebbe farsi un esame di coscienza: se tra i suoi pensieri ed exploit ci sono quelli che ho citato... è un problema.

EDIT: Una cosa... l'elenco di persone che NON voglio offendere con questo post non è esaustivo. Davvero... prima di prendervela fatevi l'esame di coscienza che propongo. Se ha esito positivo allora non c'è l'ho neanche con voi ;-)

Iacopo Frigerio:
In realtà, anche se di mia natura difficilmente mi esprimerei così, penso di poter essere d'accordo...
Nel senso che fare un gioco (serio, interessante, ben strutturato, coerente etc.) non è affatto una cosa semplice... Non è un caso che Elar sia stato in test 4 anni e RavenDeath 3, o che Moonfolk stesso (nonostante piaccia) sono convinto che necessiterà ancora di molto playtest...
Non ci si improvvisa game designer (personalmente poi non considero veri game designer chi fa hack, soprattutto di colore, sì sono game designer, ma i Game Designer sono altri... Czege, Prince, Donogue, anche Perrin, anche Khana) serve, comunque non sapere la teoria forgita, ma comunque avere una propria teoria in testa. Una delle poche cose che tutti dovrebbero tenere conto da the forge (ma che poi in ogni altro campo è stata scoperta da altri) è che i giochi devono avere coerenza tra ciò che promettono e ciò che sviluppano una volta in moto...
E poi serve tecnica e "cultura ludica", non tanto essersi letti Callois o Huinziga (li cito a memoria potrebbero essere scritti sbagliati), come non serve nemmeno essersi letti Castagna o la Care Boss, ma serve aver letto i giochi, quanti più possibile. Leggere e giocare AD&D per anni mi portò al massimo del mio sviluppo ideare un adattamento di razze e classi per Dragonball. Scoprire come funzionavano Heroquest, Cyberpunk, Exalted, Mage, Druid, Lex Arcana, D&D 4th, La leggenda dei 5 anelli, Uno sguardo nel buio, Il signore degli anelli (Coda), On stage, Amber, Weapons of the gods, Nobilis, Cani nella vigna, Polaris, La mia vita col padrone, Psirun, Avventure in prima serata, Annalise, Non cedere al sonno, Lo spirito del secolo, Agon, 3:16, Cold City, Solipsist, Sulle tracce di Cthulhu, quello si mi ha aperto la mente e mi ha permesso di scrivere qualcosa di nuovo come RavenDeath o qualcosa di copiato ma innovativo come Moonfolk...
Serve, come dice Ezio, che si leggano e giochino giochi diversi, che si impari una lingua che non si trova in un solo gioco...

Comunque, forse è qui il punto in cui mi distanzio un po' dall'opinione di Ezio, non trovo così tanti sedicenti game designer, al massimo vedo il rischio che prendano piede, ma tutti sono ancora in tempo a rendere i loro giochi belli, funzionali e seminali...
E soprattutto, questi rimbrotti non devono essere una pressione sociale a farvi desistere dallo scrivere, ma spronarvi a dedicarvi ancora con più cura e zelo a rendere il gioco bello e interessante. Se non siete Game Designer, come dice Ezio, potete comunque diventarlo, dovete solo applicarvi un po' di più... Inoltre uno come me, un consiglio, non ve lo nega mai!

Matteo Suppo:

--- Citazione --- ma serve aver giocato i giochi, quanti più possibile.
--- Termina citazione ---


Si capisce dal resto dell'intervento che volevi dire questo (anche se suona male).

Sorry, sono un rompicazzo che ci tiene alle piccolezze ^^

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