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Ressiamo Indie Italy?
Iacopo Benigni:
Non so darvi consiglii però faccio un'appello:
vi chiedo di trovare una soluzione alla questione perchè sta uscendo, dal mio punto di vista, una quantità immane di paccottiglia in forma di librini in italiano (a volte in itagliano) con su scritto gioco di ruolo in questi anni. I sedicenti autori avvantaggiati dalla facilità con cui si possono stampare i suddetti librini e da qualche strategia di marketing più o meno meditata vengono poi accolti come salvatori della patria e geniali innovatori. Non ne posso più! -.-'
Faccio un esempio. Per presentare un suo gioco qualcuno recentemente ha detto:
"Il manuale è pensato per chi già conosce il GdR e per questo motivo la stesso manuale non ha le "canoniche" sezioni su cosa è un GdR e su quali sono i ruoli e le funzioni di giocatori e narratore. Di fatto il manale fornisce un'ambientazione, delle regole di gioco, le regole di creazione dei personaggi e una serie di spunti e informazioni per il master."
Queste è una delle affermazioni più modeste e meno arroganti che ho sentito dire da uno dei sedicenti autori italiani di GDR che stampano i loro librini in centinaia di copie. Le altre mi vergogno a trascriverle. In pratica mi si sta dicendo che mi si vende un libro con un regolamento per la creazione del personaggio, ma NESSUNA regola per giocarci; con un'ambientazione "originale" (questo è un classico: se qualcuno mi dice che la sua ambientazione è originale più è convinto di quello che dice più per me è facile trovare giochi, libri, film e fumetti che trattano li stessi temi e che lui NON ha nemmeno visto, ormai è un'"assioma" per me) e qualche suggerimento buttato li alla cazzo. Non concordate sul fatto che è deprimente?
Comunque concordo con Matteo per sviluppare un gioco ci vogliono anni. Aggiungo che per imparare a fare lo sviluppatore di giochi in modo professionale ce ne vogliono MOLTI di più. Questo non vuol dire che non dovete provarci, ma che non dovete sottovalutare la cosa perchè tanto sono giochi e non missili spazioni o processi penali. Ripete se potete e volete farlo PROVATECI! Sicuramente se vi impegnate qualcosa di buono prima o poi arriverà Scusate il rant che non aggiunge niente di utile alla discussione.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]No, ma se tu segui un Metodo, che funziona, e Iacopo segue un Metodo, diverso, che funziona anche lui, magari condividendoli date una mano a chi non ha coscienza critica a costruirsela.
--- Termina citazione ---
Questo non è un problema, il mio metodo è alla fine assai semplice.
Prevede tre punti fermi:
1. MASSIMA ATTENZIONE alla spiegazione, che sia scritta o parlata al tavolo, si deve rivolgere 3, 4 minuti di 120% di focus sull'interlocutore. 120% vuole dire che anche se siete persone in grado di fare 2 cose contemporaneamente, dedicatele entrambe alla persona che vi sta parlando o al testo che state leggendo. La prima cosa per ascoltare/leggere, la seconda cosa per "capire il linguaggio sotto al linguaggio", ossia, all'atto pratico, se state playtestando un gioco mirato come Beyond the Mirror, dovete ascoltare Tazio e in più dalle sue parole capire "come" lui intende Blade Runner, che è il film da cui prende spunto.
Da questa fase vi dovete immaginare nel più breve tempo possibile (da 1 secondo a 6 anni... ^^ "breve" per voi) Color e Situation. Perché è molto probabile che il materiale a vostra disposizione in merito non sia esaustivo e anche molto probabile che il playtest prenda un gioco in una fase in cui la Situation ancora non è propriamente definita... tipo "voglio fare un gioco sui duelli dei cavalieri medievali, ma ancora non so se sarà ispirato a Orlando Furioso e a Dragon Age" (questa è mia :D).
Fate tutte le domande che vi vengono in mente. Fatevi chiarire subito a che grado di sviluppo è il gioco, ossia se state provando una tecnica, un'idea di game-play, un gioco completo, una character creation, ecc...
2. FIDUCIA TOTALE negli intenti di chi vi presenta il gioco. Voi non siete lì a fare la disanima delle tecniche e l'analisi delle ephemere, siete lì per dare un responso pratico: "fa quello che dici" / "no, non ci sei...". Siccome vi assicuro che "no, non ci sei..." è una risposta che l'autore si aspetta, ma che comunque non sei mai abbastanza pronto a ricevere, dovete FIDARVI e partire dal concetto che il gioco funzionerà!
Così facendo, arriverete al "no, non ci sei..." solamente quando davvero il gioco non c'è. Ossia quando il gioco si incastra e non va avanti nella direzione che vi è stata illustrata al punto 1 (a cui avete dedicato la MASSIMA ATTENZIONE).
3. Siete in playtest, non in demo, quindi FORZATE IL SISTEMA. A livello brutale, prendete in mano tutti gli strumenti che vi sono stati dati e USATELI. Se serve, ricreate scene apposite in cui quegli elementi sono centrali e USATELI. Frozate il sistema e usate gli strumenti PERCHE' VI FIDATE che funzioneranno.
L'atto di fiducia più estremo che potete fare nei confronti di un designer è giocare come ve lo chiede lui, a quello che vi chiede lui, con gli strumenti che vi dà lui.
Non è solo un atto di onestà intellettuale, ma è anche una necessità che il designer ha, perché mentre voi giocate, lui vi guarda. Vi guarda e cerca di capire se quello che fate al tavolo è lo stesso che si era immaginato lui a casa. Se combacia, lo vedrete sorridere. Se non combacia... vi fermerà lui e vi chiederà scusa (successo anche a me con Dawn of a New Tomorrow nelle sue prime fasi; successo a Tazio che addirittura ha cancellato un evento).
Io personalmente do responso immediato delle cose che provo, nel momento in cui le provo. Ma questo sta alla capacità/abitudine/attitudine del singolo.
Hoghemaru:
--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]Certo. Tutti devono farsi un esame di coscienza.
--- Termina citazione ---
quello che mi preme sapere è se da parte di chi sta muovendo questa critica ci sia una sorta di preconcetto nel dire che "lo si fa per sentirsi fighi", in tal caso la cosa mi darebbe abbastanza fastidio perché talvolta sviluppare un'ambientazione per un sistema nasce proprio dal bisogno di poter giocare con quel sistema con il proprio gruppo: proporre un'ambientazione che piaccia al gruppo a volte è l'unica possibilità che si ha per convincerlo a provare quel dato sistema e bollare lo smazzamento che c'è dietro con un "bisogno di sentirsi fighi" mi sembra poco rispettoso.
--- Citazione ---[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]Comunque concordo con Matteo per sviluppare un gioco ci vogliono anni per imparare a fare lo sviluppatore di giochi in modo professionale MOLTI di più.
--- Termina citazione ---
concordo, io stesso sto sviluppando un gioco da anni e anni, ne ho stravolto le meccaniche più di una volta raffinandole e cercando di renderlo più conforme e funzionale alla mia idea, ma fin'ora non l'ho mai reso pubblico perché sono ancora lontano da risolvere determinate problematiche... è un processo che richiede tempo e pazienza, nonché una discreta dose di umiltà necessaria per accartocciare tutto e ricominciare da capo con idee migliori.
Matteo Suppo:
--- Citazione ---quello che mi preme sapere è se da parte di chi sta muovendo questa critica ci sia una sorta di preconcetto nel dire che "lo si fa per sentirsi fighi", in tal caso la cosa mi darebbe abbastanza fastidio perché talvolta sviluppare un'ambientazione per un sistema nasce proprio dal bisogno di poter giocare con quel sistema con il proprio gruppo: proporre un'ambientazione che piaccia al gruppo a volte è l'unica possibilità che si ha per convincerlo a provare quel dato sistema e bollare lo smazzamento che c'è dietro con un "bisogno di sentirsi fighi" mi sembra poco rispettoso.
--- Termina citazione ---
No Hoghemaru, quello che dici tu non lo si fa per sentirsi fighi. Lo si fa per un incomprensibile impulso a fare da balia agli handicappati ludici.
Khana, ti va di ripostare quella cosa in un thread a parte per dargli più visibilità?
Hoghemaru:
--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]No Hoghemaru, quello che dici tu non lo si fa per sentirsi fighi. Lo si fa per un incomprensibile impulso a fare da balia agli handicappati ludici.
--- Termina citazione ---
quindi il modo migliore per coinvolgere un gruppo è dire: "si gioca a questo perché il master lo faccio io e decido io"?
non credo che un simile atteggiamento possa creare una predisposizione positiva al gioco... inoltre come modo di fare mi ricorda molto il master di parpuzio.
se chiedo al gruppo "che ambientazione vorreste giocare?" e poi cerco di venire loro incontro per coinvolgerli di più faccio una cosa sbagliata?
un giocatore che non ha ricevuto l'illuminazione sulla via di Damasco deve essere abbandonato a se stesso perché tanto è una causa persa in partenza?
per quanto mi riguarda io credo che il modo migliore sia far provare i giochi e con essi far provare un modo di giocare diverso che non hanno avuto modo di sperimentare, ma per arrivarci bisogna trovare il modo di motivarli e creare un'atteggiamento positivo e ben disposto (ad esempio facendogli giocare un'ambientazione che li entusiasma), non imponendo una cosa a forza o ponendosi in atteggiamento di superiorità.
inoltre, triex, ti pregherei di evitare certi giudizi offensivi (come quella evidenziata) su persone e situazioni che non conosci, la trovo una forma di arroganza decisamente fastidiosa.
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