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Ressiamo Indie Italy?
Matteo Suppo:
--- Citazione ---P.S. non capito se l'invettiva contro i "sedicenti game designers" è rivolta anche contro coloro che vogliono sviluppare delle ambientazioni per assecondare i gusti del proprio gruppo (tipo il sottoscritto... ^_^")
--- Termina citazione ---
Certo. Tutti devono farsi un esame di coscienza.
Comunque, khana, alla mia domanda di come si diventa playtester "colti" mi hai risposto alla maniera del manuale di vampiri. Diventa colto giocando in maniera critica.
Ok, rinnovo la domanda: come si gioca in maniera critica? :P Non è così semplice come sembra, e non è vero che la strada la sappiamo tutti. Io sto imparando solo adesso, dopo un sacco di Actual Play scritti, come si scrive davvero un actual play (prima o poi imparerò anche il dono della sintesi, lo giuro). Non oso neanche pensare a come potrebbe essere fare un vero e proprio playtest.
Davide Losito - ( Khana ):
Fan mail a Tazio che ha dato un esempio pratico di cosa intendo per "colto".
Davide Losito - ( Khana ):
Scusa Triex, non ho capito dove vuoi arrivare.
A costituire il decalogo del Bravo Playtester™?
Scusa, mi dissocio. Io ho uno stile di playtest, ce l'ho perché ho il carattere che ho e ho il cervello che ho. Nella fattispecie, se fai un playtest con me, ad ogni "mossa" interrompo il gioco e chiedo perché, per-come, per cosa e come si può ovviare ad eventuali problemi che vedo in gioco.
Sostanzialmente, rompo i coglioni.
Il modo che ho di fare io playtest è assolutamente decostruttivista e spesso chiedo di fare gran tagli di fiction per vedere come una regola può risolvere la situazione.
Proprio per la differenza che hai fatto tu tra Demo e Playtest.
Altre persone hanno approcci diversi: Iacopo "gioca tutto il gioco" e prima di una settimana non "è in grado" di fare commenti.
Quello che conta è approcciarsi al playtest in modo preciso, come dice Tazio: se ti sottopongo il playtest di un gioco pensato per farti sentire lo stress da lavoro, questo stress da lavoro lo stai sentendo?
Spesso invece i commenti sono cose tipo: "ma perché invece non lo fai sui flirt in ufficio?" e tu pensi... "e che cazzo me ne faccio di sto commento?"
Colto (e critico) vuol dire: che sai di cosa si sta parlando, che hai capito cosa voglio ottenere, che sei in grado di filtrare quello che fai al tavolo in modo da darmi un commento "funzionale".
Cosa voglia dire Reing*Hagen in Vampiri con "gioco critico", non ne ho idea ^^ chiedi a lui :)
Michael Tangherlini:
Secondo me ci stiamo facendo impappinare da questioni troppo... "filosofiche." Il concetto, la domanda a cui si deve rispondere secondo me è: per voi, visto il numero di giochi che sono in lavorazione da parte di vari membri di questa community, ha senso sviluppare una piattaforma apposita che ne consenta uno sviluppo più critico e coerente? Poi, se questa piattaforma deve essere un forum a parte, una serie di regole che indichi come e dove postare le questioni relative ai nostri giochi qui su GcG o uno spazio "privato" lo si decide in seconda battuta.
Prima, è meglio per me focalizzarsi su questa domanda, visto che non tutti sono interessati alla cosa, e anzi, mi sembra che a qualcuno dia anche fastidio leggere che ci siano degli sviluppi in tal senso. Il resto si vedrà in seguito.
-MikeT
Matteo Stendardi Turini:
Il linea generale, io sono d'accordo con Ezio.
Volevo però fare un appunto sulla questione playtest.
Sono critico: secondo me i "game designer" nostrani non riescono a trovare giocatori disposti a provare i loro giochi perché hanno fretta.
Ci sono persone che sparano fuori idee su idee, ci abbozzano un sistema o ne hackano uno già funzionante cambiando magari solo qualche meccanica secondaria, poi lo buttano in pasto al pubblico e dicono: "Che ne pensate?".
Ma non vi corrono dietro i lupi.
Prendiamo i tre esempi di design nostrano più in vista: Roberto, Davide, Iacopo. Non entro nel merito della validità dei giochi, ma solo nel modo di approcciarsi al game design.
Roberto ha cominciato a scrivere Levity nel 2002. Siamo nel 2010, e ancora sta buttando giù la Guida Avanzata del Narratore. Otto anni in cui lo ha rimaneggiato sparando fuori tre edizioni, raffinando sempre più il regolamento per seguire il suo modello. Nessuna fretta.
Davide mastica Elar, se non ho capito male, da almeno quattro anni. La prima versione che ho scaricato data al 2008, quando ancora non era un prodotto Coyote, ma aveva già avuto una sua trafila di gioco e playtest. Nell'anno successivo il gioco è stato riadattato e pubblicato. Quest'anno sono state fatte piccole modifiche, l'edizione è stata rinfrescata. Insomma, ha una storia lunga anche questo.
Non conosco la storia editoriale di RavenDeath, ma ricordo di averlo visto alla InterNosCon09, quindi quasi due anni fa. Posso però parlare di Moonfolk, che è nella testa e negli appunti di Iacopo da almeno almeno un anno e mezzo e ancora, senza alcuna furia, Iacopo gli sta continuando a dare una fisionomia concreta e sta playtestando con calma un gioco già funzionante.
Ora, la differenza fra questi tre esempi e la grande maggioranza degli altri "designer" che ho visto passare da GenteCheGioca sta nel fatto che tutti questi giochi sono in giro da anni. Un appassionato ha avuto un'idea, si è messo a buttare giù spunti e meccaniche e, senza fretta, ha cominciato a provarlo con gli amici, playtestarlo e verificarlo in proprio, per poi iniziare a farlo circolare in una forma che potesse già far intravedere l'intenzione alla base.
Qui invece vedo spesso il procedimento contrario: qualcuno ha un'idea (magari anche bella, eh!) per un gioco, abbozza qualche meccanica, magari ci mette un paio di disegni e impagina tutto al volo, e il giorno dopo apre un thread su Gcg in cui lo presenta al pubblico per chiedere playtest. Dopo una settimana tira fuori la versione 1.1, e dopo altri venti giorni ne uppa un'altra ancora più aggiornata. A due mesi dalla prima uscita, siamo già alla quarta versione.
Nel frattempo, i playtester si sono ammosciati; magari erano partiti volentieri per provare il gioco, e si trovano fra le mani .pdf non aggiornati, regolamenti non solidi, e il designer stesso che magari non ha nemmeno mai provato il proprio gioco.
Alché mi chiedo: a che pro farlo?
Io ho visto qualche gioco, nella lista presente in un thread qui su Gcg, che mi sarebbe piaciuto provare. Ma sinceramente non ho affatto voglia di buttare via una o due serate per provare un gioco che lo stesso game designer non si è nemmeno azzardato a giocare, e che magari la prossima settimana sarà stravolto o le cui meccaniche cambieranno per la terza o quarta volta.
Prendetela più con calma, provate il gioco prima di far perdere tempo agli altri, e sono convinto che troverete molte più persone disposte e volenterose, alle quali farà piacere provare i vostri giochi in beta-test. Non abbiate fretta di mettere subito fuori prodotti che all'atto pratico sono magari a malapena abbozzati, o le cui meccaniche vi sono venute in mente la notte precedente.
Provate i vostri giochi, e proponeteli al playtest pubblico solo quando li trovate già abbastanza soddisfacenti: i playtest servono per scovare gli errori che immancabilmente ci saranno, non per sostituire il game design.
Date una forma al gioco: non chiedete ai giocatori: "Ma è meglio questa regola, o questa?" se non le avete ancora provate a fondo entrambe e valutato gli impatti sul sistema.
Troverete di sicuro persone più disposte a provare i vostri giochi.
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PS: mi rendo conto, rileggendo, che in alcuni punti il tono è forse un po' acido. Scusate, mi è uscito così, ma non ce l'ho con nessuno, davvero.
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