Autore Topic: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori  (Letto 8315 volte)

Simone Micucci

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« il: 2010-11-28 21:12:03 »
immaginate un grande territorio fatto di tante lande, un pò come i planisferi fantasy, dove i vari stati sono tematicamente diversificati.

Ora immaginate che questa lande siano virtuali e si chiamino forum.
Ci sono le jungle infestate dai troll della tana del goblin (e i capi delle città stanno recentemente bandendo i troll dai loro confini, almeno temporaneamente).
Ci sono le montagne brulle e perigliose di Gi-Dierit'Alia, c'è la tana del drago, che a dispetto del nome è un posto tranquillo. Ci sono le carovane di gente che gioca stanziate nei terribili e scomodi territori di vanilla.

E adesso immaginatemi, munito di bastone, che attraverso queste lande. E mi chiedo: "quand'è che si smette di essere uno di quelli che fa domande per iniziare ad essere uno di quelli che da risposte?".

Roberto Grassi risponderebbe "quando hai studiato il manuale del narratore di Levity" (scusa Rob, ma la tentazione era troppo forte =P ).
Le domande non smetti mai di farle, quantomeno a te stesso (ovviamente se sei una persona curiosa e aperta), ma le risposte....eh, quelle ce le hai quando inizi a farti una tua idea di come gira il mondo. Forse non sono davvero risposte, diciamo che sono più pareri e riflessioni che vengono fuori a questo viandante virtuale quando incrocia il proprio punto di vista con quello di qualcun altro.

Qualche giorno fa ho scritto dei miei gusti sulla conversione di meccaniche in fiction.
Quel discorso era nato da alcune riflessioni sull'arbitrarietà del master nel gioco tradizionale.
E guarda caso, pochi giorni dopo spunta fuori un discorso simile su gdritalia che entro breve cambia leggermente per andare a trattare della differenza che passa tra le "Regole" e la "Fiction".

Per fare un'esempio di alcune narrazioni di AiPS e di come io giocatore non verrò penalizzato se il mio personaggi subisce qualche avversità. Io sono liberissimo di narrare come salvo la mia bella rompendomi un braccio, o rovinando giù per una discesa rocciosa, senza trovarmi con una penalità di 3 al prossimo conflitto perché ho un braccio rotto. In sostanza non vado a perdere influenza IO GIOCATORE, anche se il personaggio subisce delle conseguenze IN FICTION poco piacevoli.

E allora qualcuno mi ha fatto una domanda innocente. Probabilmente un'obiezione che gli pose qualche giocatore, o un problema riscontrato al tavolo.
Mi ha detto:
Citazione
A difesa del fatto che le "cose" della Fiction, dovrebbero avere un aggangio nella meccanica, è dovuto al fatto che ciò che non ha effetto in termini di gioco, allora non ha effetto nella Fiction...praticamente qualsiasi cosa venga narrata e non abbia effetto in termini di gioco, allora può essere ignorata come se non fosse mai accaduta: il tuo personaggio viene frustato? Lo ignoro e faccio qualcos'altro (non "stringo i denti", lo ignoro come se non accadesse); ti si è rotta una spalla? Uso il braccio senza problemi; ti tieni a malapena in piedi? Continui a far tutto senza nessun problema; eccetera, eccetera.


Io sorrido a leggere questa "obiezione" (il mio interlocutore è stato di mente molto aperta, capendo perfettamente le mie spiegazioni successive). Perché? Se non accade in gioco non ha effetto sulla fiction....come se la fiction NON fosse una parte importantissimi del gioco.

Eppure la sua obiezione è valida.
A volte ci troviamo a giocare con dei giocatori (sopratutto giocatori esperti di tradizionale...i master di tradizionale questi problemi sembrano averli in percentuali minori) ai quali serve di sapere un'informazione tipo "hai subito 3 danni alla gamba destra, che si rompe. Riduci la tua velocità a 2, inoltre se non ricevi cure mediche di grado Elevato entro 3 giorni ti va in cancrena e perdi altri 1 HP a giorno", altrimenti sono convinti che il personaggio non subisca ripercussioni di alcun tipo.

Premesso che questo tipo di gioco NON è sbagliato, ma è sbagliato applicare questo ragionamento in tutti i giochi.
In realtà in tutti i giochi di ruolo noi giochiamo principalmente per la fiction. La produzione di fiction è una prerogativa del gioco, non può essere bypassata ed è assolutamente deleterio confondere le REGOLE con la FICTION.

In realtà nella maggior parte dei giochi noi non le confondiamo. Faccio due esempi beceri, sperando che sia comprensibile dove voglio arrivare.

In d&d 3.5 non c'è scritto che se vado in giro saltellando a piedi uniti ho una riduzione di velocità. Eppure io non mando in giro il mio PG saltellando a piedi uniti come fosse Snoopy. Perché? Da regole potrei. Perché non mi piace.

In D&d 3.5 le cariche (a differenza della corsa) non stancano il PG e possono essere fatte all'infinito. Eppure io non mando in giro il mio PG costantemente a movimento doppio. Perché? Potrei. Perché non mi piace.

Vampiri - c'è scritto che un personaggio con forza 4 + Potenza 2 può sollevare un motorino sopra la testa, eppure io non mi presento all'Elysium con il motorino sopra alla testa, anche se da regole potrei. Da regole del mondo di gioco intendo. Che poi è mancanza di buon gusto o violazione della Masquerade è un'altra questione.

Ora, per chiarezza, chiamerò questo gusto particolare che non mi fa andare in giro saltellando "Coerenza con la Fiction" (termine che ho inventato ora, non so se esiste già e probabilmente non è un buon termine, ma cercate di essere clementi).

La Coerenza con la Fiction è quello che ci aspettiamo da una data situazione in un dato setting, ed è compito di tutti i giocatori (master compreso) rispettare questa coerenza. Come? Seguendo il proprio gusto estetico e sforzandoci di fare quello che ci piace.

In AiPS avere una gamba rotta cosa significa? Non hai un valore di velocità dimezzata, ma se stai giocando una serie realistica (e non hercules) vedrai che non andrai in giro a correre, a saltellare, a fare acrobazie (a meno che non ci sia un qualche elemento di fiction che lo giustifica; magari hai bevuto la pozione di Asterix. O magari il tuo PG si rigenera), perché se poco poco ci provi gli altri giocatori (i GIOCATORI, non i PG) ti guarderanno strano, chiedendoti "ma...tu non avevi una gamba rotta? Non puoi correre"
e tu cosa gli rispondi? «Ah, frega sta ceppa. Mica c'è un valore di velocità! Faccio quello che voglio. Anzi sai che faccio? Volo! Mica ci sono regole che mi dicono che non posso volare!!»

Se si è deciso per tenere un certo tono e il PG si rompe un braccio, ma un giocatore semplicemente lo ignora quel giocatore sta rovinando la coerenza con la fiction di tutti. Se la cosa infastidisce (e dovrebbe, perché rompe le premesse che TUTTI si sono dati) gli si farà notare.

Io me ne sono accorto quando abbiamo giocato una serie sui supereroi.
Uno di loro era invulnerabile e capace di generare esplosioni. E nessuna di queste due capacità era un Vantaggio. I suoi vantaggi erano "Sbruffone" "Il Mio Maestro" e "Mia Cugina". Il fatto che fosse invulnerabile e che potesse generare esplosioni erano tutta Coerenza con la Fiction!
Normalmente i personaggi sanno camminare e correre, se hanno una pistola possono sparare, se hanno le ali volano, possono soffiare su una candela, possono bere l'acqua dalla fontana. Lui poteva anche generare esplosioni ed era invulnerabile. Semplicemente usare o meno queste sue capacità non gli portava alcun vantaggio nei conflitti, era molto più interessato a far vedere i suoi legami e il suo caratteraccio.

In un gioco come AiPS sta ai giocatori, alla loro maturità e ai loro gusti portare in fiction gli elementi che ritengono interessanti. E sta a loro stessi salvaguardare la loro Coerenza con la Fiction.
Per una qualsiasi persona "profana di gdr" che gioca ad AiPS è normalissimo che se il suo Protagonista si rompe una mano poi quella mano NON LA USA. Eppure ci sono dei giocatori che hanno bisogno di veder scritto "-2 ai tiri per colpire se hai una mano rotta". Ne ho incontrato solo uno nella decina di serie che ho fatto e dopo che si è scontrato un paio di volte con il MIO gusto per la fiction (alla quale tengo particolarmente) ha capito che doveva rispettare determinati criteri di realismo, come concordato all'inizio.

Ripeto: in realtà questo gusto lo applichiamo costantemente, ma senza rendercene conto. È lo stesso gusto per la fiction che in d&d4 non ci fa andare in giro nudi dentro una tormenta di neve (tanto non ci sono le regole per morire assiderati), a meno che, per ragioni di fiction, il nostro PG non è in grado di resistere nudo a quelle condizioni (magari è un prode eroe barbaro e gli spiriti della natura non lo fanno congelare).
È lo stesso gusto che ci fa "parlare strano" quando interpretiamo un nobile di palazzo "che ha l'urgenza di conferir con lor signori, onde potervi esporre lo mio problema et consegnarvi remunerativa ricompensa se lor signori riuscissero a risolverlo". ^_^

Solo che si applica anche ad altri eventi, come "ti rompi un braccio" o "perdi la tua spada".

Faccio l'ultimo esempio: qualcuno mi disse che in AiPS se hai un'arma da fuoco oppure no non cambia niente. E io gli risposi che invece cambia tutto. Non cambiano le TUE (del giocatore) possibilità di avere voce in capitolo, ma cambia tutto quello che puoi fare.

AiPS - Sei un debole impiegato e in un vicolo di notte ti assalgono 5 teppisti. Non hai armi con te. Hai possibilità di mettere un conflitto per farli scappare spaventati? O per ucciderli?
E invece la stessa identica scena non cambierebbe radicalmente se tu fossi armato di una pistola?
Non cambierebbe radicalmente se tu fossi zoppo e disarmato? Potresti scappare? Certo, ancora si, ma di sicuro non a piedi. ^^
E se tu fossi capace di generare esplosioni e invulnerabile le poste possibili non sarebbero diverse?

LA FICTION È INDISPENSABILE, anche se qualche volta le gente se ne scorda e crede che "anche se è fatta di fuoco ed esplode se non fa 10d6 non è un'Esplosione di Fuoco".
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Darcadia

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #1 il: 2010-11-28 22:49:17 »
Non mi è chiaro a cosa miri. Probabilmente vuoi esporre le tue idee in merito.
I giocatori che vengono da una esperienza tradizionale e basta spesso hanno difficoltà a capire che le regole non sono lì per essere un motore di simulazione fisica ma dovrebbero stare lì a sostegno dell'esperienza che il gioco si propone di fornire.
D&D e Aips non sono confrontabili davvero perché secondo me si pongono obiettivi molto differenti
D&D ti spinge verso la sfida contro il dungeon e i mostri e l'accumulo di potere nello sconfiggerli. puoi metterci lo sfondo del regno in pericolo, la principessa da salvare e altre cose del genere, ma alla fine servono come colore, non sono elementi che fanno parte dell'esperienza proposta se non come "schermata" iniziale e finale (lo dico utilizzando la metafora del videogioco). In tale contesto ha senso che l'avere un potere speso o una ferita ti penalizzi in funzione dell'incontro nella prossima stanza.
In AIPS si racconta un episodio di serie tv insieme. I personaggi devono avere tratti solo su elementi del proprio personaggio che sono rilevanti alla storia che si andrà a dipanare, o anche solo su tratti il cui giocatore ha interesse che emergano. Il punto non è se il personaggio riuscirà a superare la sfida della prossima stanza, ma le scelte che farà e come le farà. Non è nemmeno importante che sia ferito o muoia, perché sarà il giocatore a decidere quando sia il momento, perché nei telefilm non si muore a caso ma solo nei momenti drammatici appropriati.

Io direi che la fiction è indispensabile ma che il modo in cui interagisca con le regole non è necessariamente sempre lo stesso perché può cambiare il modo in cui eventi nella fiction siano rilevanti alle regole stesse. Molti hanno difficoltà a capire ciò (io stesso l'ho avuta e a lungo) e quindi cercano di giocare a D&D con una ambientazione diversa in sostanza.
« Ultima modifica: 2010-11-28 22:51:32 da Darcadia »
Francesco D'Arcadia

Moreno Roncucci

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #2 il: 2010-11-29 01:20:09 »
Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]Non mi è chiaro a cosa miri. Probabilmente vuoi esporre le tue idee in merito.


Nel thread originale (di cui parla nel post) rispondeva ad una domanda specifica. Gli ho chiesto io di farne una versione più "generale" da postare qui, perchè adesso la metto nel mio elenco in cima al forum e quando qualcuno mi fa domande di questo tipo mi basterà dargli il link...  ;-)

Poi è ovvio che si spera che l'argomento si possa arricchire venendo discusso qui.

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]I giocatori che vengono da una esperienza tradizionale e basta spesso hanno difficoltà a capire che le regole non sono lì per essere un motore di simulazione fisica ma dovrebbero stare lì a sostegno dell'esperienza che il gioco si propone di fornire.


Vero. Perchè è una cosa che viene ripetuta spesso, nell'ambiente del gdr tradizionale: "il dado serve a simulare la casualità esistente nella realtà" o peggio ancora "serve a simulare le leggi della fisica". Cosa che a guardarla da vicino, non sta in piedi. Non sta in piedi come effetto (anni di gdr hanno dimostrato che nessun gdr riesce a simulare le leggi fisiche reali o la casualità reale. Una sola partita a Cani nella Vigna dimostra invece che un buon regolamento ci riesce benissimo, semplicemente non affidando queste cose ai dadi ma ai giocatori), e non sta in piedi come scopo: che vantaggio ne ha un gdr dal simulare il caso? "guarda, sto giocando una storia appassionatissima, ma voglio una certa percentuale ogni round che il mio personaggio finisca sotto il tram e io esca dal gioca mentre gli altri continuano a divertirsi".

I dadi in realtà non "simulano" niente: FORNISCONO un elemento casuale che si usa direttamente nel gioco (per dare incertezza ai risultati, per porre scelte basate su rischi e non su sicurezze, etc.) non come "simulazione" di qualcosa.

E all'interno di un conflitto o di un task, servono (insieme alle altre regole) per RISOLVERE il conflitto o l'azione. Dire "succede questo, andiamo avanti) invece di doverne discutere al tavolo.

Ma ammettere questo significava anche osservare che allora, se il GM dietro lo schermo può alterare i tiri dei dadi...  i dadi diventano assolutamente inutili.  E' il GM che sta "simulando" il mondo (e per questo poi tutti quanti possono fingere ad auto-illudersi che sia stato il dado, quando l'ha fatto una persona), e il dado non ha "risolto" nulla.

Questo colossale auto-inganno sul senso delle regole porta poi al paradosso per cui in un gdr, se una regola non ti dà un -2, non c'è stato effetto nella fiction. Assurdo. Come dire che se un "simulatore" non ti segnala che stai per finire sotto un camion, puoi pure ignorare il camion REALE che ti sta per travolgere, "non influisce sul simulatore".

In realtà, è la Fiction (quello che ci raccontiamo al tavolo) che è la cosa concreta, immaginata, che si gioca. Le regole sono da supporto per giocare. Non devono essere una catena al collo (è comunque paradossale che questo uso delle regole come catene - solo per i personaggi, ovvio - venga da un filosofia di gioco per cui "le regole non contano". E allora...  chi ti sta davvero mettendo la catena al collo?)

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]D&D e Aips non sono confrontabili davvero perché secondo me si pongono obiettivi molto differenti
D&D ti spinge verso la sfida contro il dungeon e i mostri e l'accumulo di potere nello sconfiggerli. puoi metterci lo sfondo del regno in pericolo, la principessa da salvare e altre cose del genere, ma alla fine servono come colore, non sono elementi che fanno parte dell'esperienza proposta se non come "schermata" iniziale e finale (lo dico utilizzando la metafora del videogioco). In tale contesto ha senso che l'avere un potere speso o una ferita ti penalizzi in funzione dell'incontro nella prossima stanza.


Vero. Ma questo dice solo che, non essendo tutti i giochi uguali, AiPS va bene come esempio verso alcuni e non verso altri.

Ma pensi sia difficile fare esempi analoghi con altri gioch più simili a D&D in cui la Fiction conta anche se non dà bonus e malus?

Un ottimo esempio viene da un gioco chiamato... D&D ;-)

Visto che non è proibito dal regolamento, puoi portarti un cavallo dentro un tunnel di 80cm di diametro?

Non è un esempio strampalato. Era una tecnica usatissima ("ai miei tempi" - non so che D&D giochiate voi giovinastri), la variazione delle condizioni ambientali per ridurre l'uso di oggetti o poteri da parte dei PG...  tutto basato sulla fiction e la descrizione del luogo.

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]Io direi che la fiction è indispensabile ma che il modo in cui interagisca con le regole non è necessariamente sempre lo stesso perché può cambiare il modo in cui eventi nella fiction siano rilevanti alle regole stesse.


Direi, piuttosto, che giochi diversi hanno meccanismi (e regole) diverse per interfacciarsi con la fiction (ma credo sia la stessa cosa che volevi dire tu, alla fine).

Ma il principio generale, il fatto che (come dice Spiegel) "la fiction è indispensabile"), o (come dico io) "quello che hai narrato CONTA", è comunque rispettato.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Simone Micucci

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #3 il: 2010-11-29 03:56:18 »
Ciao,
ti ha già risposto Moreno per lo più.

Citazione
D&D e Aips non sono confrontabili davvero perché secondo me si pongono obiettivi molto differenti

vero. Mea culpa. Ma l'esempio di AiPS mi era utile per far capire come in realtà la fiction sia indispensabile (proprio in risposta al quote che c'è nel mio primo post). Ho preso un gioco che della fiction non può fare a meno. Non puoi mettere delle miniature e picchiare mostri senza nome composti di solo statistiche, in AiPS non puoi fare un conflitto tanto per fare. È legato a doppia mandata alla fiction "Ok, la posta è che tu ce la fai, io pesco 6 carte, tu?" «bè, io ho presenza in scena 2, poi ovviamente posso buttarci dentro i 3 vantaggi. Quindi pesco 5 carte» "ottimo. Vediamo come va. MMM, ok, io vinco, ma narri tu" «benissimo, allora io narro che perdo portando in scena i tre vantaggi».... no...senza una solida fiction davvero questo conflitto non regge.

Quindi mi era indispensabile usarlo come esempio per far capire come in un GdR la fiction è fondamentale. Se ti rompi un braccio non puoi semplicemente dire "embè? Mica mi toglie carte".

Poi è ovvio che regolamenti diversi hanno meccaniche diverse adatte al gioco in questione.

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]Io direi che la fiction è indispensabile ma che il modo in cui interagisca con le regole non è necessariamente sempre lo stesso perché può cambiare il modo in cui eventi nella fiction siano rilevanti alle regole stesse. Molti hanno difficoltà a capire ciò (io stesso l'ho avuta e a lungo) e quindi cercano di giocare a D&D con una ambientazione diversa in sostanza.

Sacrosanto, ma anche il modo di dirlo alla Moreno non è male per niente.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

vonpaulus

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« Risposta #4 il: 2010-11-29 09:37:29 »
Ola,
io credo che le regole siano fondamentali e che tutto debba avere una regola. Anche semplice anche non numerica, anche non physical engine ma una regola.
Questo per evitare che si creino tensioni tra giocatori risolte secondo gerarchie sociali e non secondo meccanismi ludici.

Nel caso di PA, viene detto chiaramente che si devono stabilire delle convenzioni per la serie. Che di fatto sono regole.  La presenza di un impedimento quale la gamba rotta può rendere impossibile l'applicazione di un Edge ma solo se le convenzioni della serie così stabiliscono.
PA è tuttavia un gioco abbastanza diverso dagli altri in quanto stabilisce chiaramente che è il giocatore a doversi autolimitare. E' vero che il resto del gruppo può rompere le scatole ma da quel che ho capito non esiste una regola per la soluzione collettiva della discussione.

In molti altri giochi invece il potere è collettivo e può essere essenzialmente di tipo unanimità positiva, o maggioranza positiva.
in altri è in mano al Master, o chiamatelo come vi pare, ma questo è molto rischiso . . .

Antonio Caciolli

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« Risposta #5 il: 2010-11-29 10:06:55 »
secondo me molto deriva dal fatto che in un gioco tradizionale giochi di solito molto competitivo verso gli altri (soprattutto in D&D) .... famoso è il filmatino con il ladro che fa attacco di opportunità con la ballista perché non viene vietato da regolamento

apparte la battuta è un chiaro segno che giochi per i punteggi ... per avere un punteggio maggiore e sfruttare al massimo. chi me lo fa fare di stare attento alla gamba rotta se il manuale mi dice che posso picchiare come prima?

ma in AiPS così come in altri giochi non hai bisogno di questo ... in cani ogni fallout migliori e i dadi li tiri uguale anche se sono "ho la faccia butterata 4d10"

allora avoglia quanti li mettono in gioco (tutti a strizzare puss per metterli in gioco :D)

tutto dipende secondo me molto da come affronti le meccaniche di gioco ... e appena ti rendi conto che le meccaniche non ti creano problemi ... vai che è una bellezza

è come il fare il gioco del master.... se è lui cheti da i px sono tutti a giocare come piace a lui appena sei tu a darteli tutti a sputargli in faccia

Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #6 il: 2010-11-29 10:22:55 »
La necessità di un limite imposto dalle regole nasce forse da un incoscia necessità di autolimitarsi. È vero che in una fiction se hai la gamba rotta zoppichi ma sotto sotto, giocando, ti scoccia avere un "limite" al tuo ego nell'agire!
questo capita ad esempio quando da bambini si giocava a guardie e ladri, se ti sparavano, spesso non volevi cadere a terra, e ti inventavi di tutto per giustificare il fatto che non eri stato colpito.

Lo stesso vale per la figura del GM, inconsciamente desideriamo che una componente esterna, una autorità super partes decida per noi ci "obblighi" a zoppicare.

Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction!

Il fatto è che siamo tutti un pò bambini e vogliamo fare i furbi, arrivare all'autolimitazione a seguire il buon senso della fiction è una cosa che si matura a mio avviso pian piano giocando e crescendo!

Vincere sempre poi ti stufa e vuoi provare a limitarti da solo per rendere più interessante la vicenda!

I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.

Antonio Caciolli

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #7 il: 2010-11-29 10:31:03 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction![/p][p][/p]


il classico esempio sono gli Tzimisce che prendono il difetto brutto perché tanto poi si possono modificare :)

Antonio Caciolli

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« Risposta #8 il: 2010-11-29 10:33:11 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.[/p][span class=CommentSignature][/span]


cmq anche giochi moderni come Mouse Guard usano regole precise per le condizioni, ma creano situazioni che possano starci nella fiction (condizioni generciche ad esempio che poi vengono spiegate nella fiction) perché alla fin fine sono necessarie nell'economia del gioco

Zeph

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« Risposta #9 il: 2010-11-29 12:29:51 »
In un gioco come d&d tutto i riduce al dato numerico. Se ho una spada so che fa 1d8, se non fa 1d8 non è una spada. L’avere una spada poi lo posso usare anche in fiction (sebbene essendo d&d basato tutto sulla casualità dei dadi il mio guerriero assalito da dieci briganti in un vicolo può tranciarli in mezzo secondo. O viceversa può fare una figura barbina, o morire per una pugnalata [doppio o triplo 20, non ricordo…]. La fiction si piega sempre o quasi al risultato di un dado quindi…).

Però secondo me, riprendendo (spero di non sbagliare) il topic [“coerenza con la fiction”], ci sono giochi che trasformano la coerenza e la rilevanza nella fiction con regole. Ed è un buon compromesso. Un esempio è il Solar System.
Il tuo pg può avere una spada e quindi in fiction è giustificato dal poter intimorire o affrontare un brigante. Se la spada inoltre è importante per lui o ha particolari caratteristiche, l’oggetto può avere imbuements (io li chiamo “attributi” in genere) e gradi.
Non è necessario che tutto sia tradotto con un punteggio numerico (altrimenti che due p…) ma può essere significativo che qualcosa lo sia. E questo può aiutare nel portare avanti la fiction.

Mentre in d&d si va dal dado (o dato numerico) alla fiction, e quindi la seconda è subordinata necessariamente alla prima, in altri giochi il percorso è inverso, la fiction porta in scena dati numerici da usare e che contribuiscono a portare avanti la fiction stessa.

p.s.:
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Lo stesso vale per la figura del GM, inconsciamente desideriamo che una componente esterna, una autorità super partes decida per noi ci "obblighi" a zoppicare.[/p][p]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction![/p][p]Il fatto è che siamo tutti un pò bambini e vogliamo fare i furbi, arrivare all'autolimitazione a seguire il buon senso della fiction è una cosa che si matura a mio avviso pian piano giocando e crescendo![/p][p]Vincere sempre poi ti stufa e vuoi provare a limitarti da solo per rendere più interessante la vicenda![/p][p]I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.[/p]

Sono d’accordo. Inoltre un gioco che io considererei maturo da questo punto di vista può permetterti anche di interpretare il classico rambo senza problemi di rischiare figuracce per colpa di tiri di dado. Poi dipende di volta in volta dal tipo di storia che vuole creare il giocatore di comune accordo con gli altri seduti al tavolo.

p.p.s.: il problema di regolare tutto con delle regole è un problema che si è spesso avuto anche nel diritto (soprattutto da quando sono stati redatti i primi codici, quindi dall’ottocento in poi). Tra ‘800 e ‘900 ci si sono spesso fatte seghe mentali per stabilire se il codice contenesse tutto, se ci sono materie che rimangono fuori e come regolarsi per quelle che rimangono fuori.
Questo ragionamento (io sono intrippato un po’ con la filosofia del diritto, ma quello è un altro discorso) può valere anche per un gioco.
Dal mio punto di vista credo si possa dire che è impossibile regolare ogni situazione (poi dipende da quello che il gioco vuole rappresentare e dalla sua finalità), ma è inutile rincorrere una precisa norma per ogni situazione. In questo senso credo sia importante il gusto estetico e la ragionevolezza di chi è al tavolo. (forse queste sono cose scontate).

p.p.ps.: come dico sempre: io sono un pivello in queste cose, se ho detto sfondoni dilaniatemi pure ^^
Matteo Polloni

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #10 il: 2010-11-29 12:59:17 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction!


Verissimo, confermo e concordo.
Credo che il rimedio sia stato, appunto, slegare il bonus numerico dalla situazione contingente in fiction.
Esempi: In CnV "ho una gamba rotta" può essere 1d4 come 3d10. In AiPS, un PG con una gamba rotta non ti dà né una carta in più né una in meno.

Così facendo si smorza la tensione a voler "scavalcare" i malus, aggirare le regole, ecc.: puoi fare scelte di fiction basandosi sulla tua estetica senza che questa comprometta l'efficienza "regolosa" del tuo PG.
Quindi, se una volta c'era il conflitto d'interessi "fiction Vs regole", ora non hai più il dilemma di cercare i bonus e sfuggire i malus tramite la fiction.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

vonpaulus

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« Risposta #11 il: 2010-11-29 14:32:37 »
Siccome a me piacciono i conflitti dirò che il modo migliore per far rientrare una situazione in fiction è quella di avere una regola per cui l'antagonista sfrutta la tua situazione a suo vantaggio, come il tag o il compel degli aspetti in fate o l'uso delle conseguenze in covenant.
Avrei preferito che anche AIPS avesse una regola di approvazione collettiva piuttosto che un consiglio ad autolimitarsi nell'uso dei Traits.

salut
PAOLO

Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2010-11-29 15:41:47 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Credo che il rimedio sia stato, appunto, slegare il bonus numerico dalla situazione contingente in fiction.
Esempi: In CnV "ho una gamba rotta" può essere 1d4 come 3d10. In AiPS, un PG con una gamba rotta non ti dà né una carta in più né una in meno.[/p][p]Così facendo si smorza la tensione a voler "scavalcare" i malus, aggirare le regole, ecc.: puoi fare scelte di fiction basandosi sulla tua estetica senza che questa comprometta l'efficienza "regolosa" del tuo PG.
Quindi, se una volta c'era il conflitto d'interessi "fiction Vs regole", ora non hai più il dilemma di cercare i bonus e sfuggire i malus tramite la fiction.[/p]


Verissimo. Hai anticipato una cosa che già volevo dire leggendo alcuni post precedenti.

Il giocatore "cerca di fregare" sulla correlazione fiction / regole, perchè IL SISTEMA DI GIOCO lo spinge a farlo, ponendolo in conflitto di interessi. Gli dice, da una parte "è tuo compito nel gioco rispettare la fiction, se lo fai ti diverti di più", e dall'altra, IL GIOCO fa sì che se rispetti la fiction sei svantaggiato, magari esci dal gioco, ti diverti di meno e sei meno efficace. In pratica quei sistemi sono un istigazione al giocar male.

Un esempio pratico: in teoria l'idea che "uno svantaggio dia dei malus in certe circostanze" (GURPS, HERO, etc.) pare "realistica". Solo che poi nasce la solita tensione fra GM, gioco e giocatori, con i giocatori che DOPO aver fatto un personaggio zoppo, fanno DI TUTTO perchè questa cosa non si noti, non si avverta, non entri in gioco, sia ininfluente, per non avere malus.

I giochi di concezione moderna non è che "si affidano al buon cuore e alla maturità dei giocatori". Più semplicemente, ROMPONO questo conflitto di interessi. Il fatto di essere zoppo non ti dà malus (AiPS) o ti dà addirittura bonus (CnV, The Pool) o il fatto di farlo entrare nella fiction può essere vantaggioso, o altro ancora, ma comunque non ti trovi mai nella situazione "dovrei interpretare questa cosa, ma se lo faccio il gioco mi danneggia).

E senza questa spinta ATTIVA dei sistemi di gioco a ROVINARE le partite...  chi è il pistola che se le va a rovinare gratis? Già il semplice fatto che sta giocando ad un gdr e non a scacchi o a un videogame indica che hai a che fare con qualcuno che ci tiene un minimo alla fiction, no?

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Siccome a me piacciono i conflitti dirò che il modo migliore per far rientrare una situazione in fiction è quella di avere una regola per cui l'antagonista sfrutta la tua situazione a suo vantaggio, come il tag o il compel degli aspetti in fate o l'uso delle conseguenze in covenant.


E' solo un sistema fra tanti. Il "migliore" o il "peggiore" dipendono dal gioco che vuoi fare. Tag e compel sarebbero completamente inadatti a giochi più passionate e viscerali, per esempio.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Avrei preferito che anche AIPS avesse una regola di approvazione collettiva piuttosto che un consiglio ad autolimitarsi nell'uso dei Traits.


AiPS non si basa sul "consiglio ad autolimitarsi". C'è un regolamento e funziona.  Questo fantomatico consiglio in gioco suonerebbe come "guarda, cerca di non fare cose che ti danneggiano in gioco, non ti sono utili e ti fanno perdere fan mail". Cioè, è come dire che l'arte della cucina è basata sul consiglio "guarda, cerca di non pugnalarti ripetutamente nella coscia con il coltello da cucina"  ;-)

"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)
« Ultima modifica: 2010-11-29 15:42:30 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #13 il: 2010-11-29 16:02:19 »
Bè non è del tutto vero Solar non è così esplicito, in The Pool l'accordo del gruppo è fondamentale mancando di qualunque sistema di salvataggio.

rgrassi

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #14 il: 2010-11-29 16:18:00 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]ok, mi permetto di scherzare perché so che in genere stai al gioco. E poi chi lo sa che non ci incontriamo al levity day? Dove lo farai?[/p]


A Torino per il Nord-Ovest.
A Mantova, credo, per il Nord-Est.
Sto valutando le sedi per il Centro ed il Sud.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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