Autore Topic: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori  (Letto 8323 volte)

Ezio

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #30 il: 2010-11-30 10:09:54 »
Scusate, ma perché vi state perdendo a parlare di auto-limitazione in AiPS? In AiPS non c'è bisogno di autolimitarsi!

Mi spiego. Quando usi un tratto ci sono buone possibilità che tu lo debba inserire nella narrazione della risoluzione di un Conflitto, no? Se inserisci un Tratto che tu per primo trovi essere inutile, dannoso o incoerente con la fiction fin lì creata stai sabotando il tuo stesso divertimento e la tua stessa possibilità di creare una storia per te gradevole.
Nel momento stesso in cui dici che per te narrare quel tratto ora peggiora la storia, rendendola magari più irrealistica, più difficile da accettare o, semplicemente, più brutta, non stai facendo altro che giocare attivamente per raggiungere il tuo obbiettivo e inserire nella fiction quello a cui tieni. In questo caso ci tieni a mostrare come la ferita alla gamba del tuo protagonista gli impedisca di essere Atletico come al solito? Bene. Anche se sembra un paradosso ti stai attivamente trattenendo dall'inserire nella fiction elementi su cui hai autorità, in modo da renderla più gradevole.

In pratica in AiPS ci si limita tanto quanto lo si fa quando ci si trattiene dall'inserire la mano o altre appendici in un frullatore. Si, è una costrizione che mi impongo, ma...
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

rgrassi

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #31 il: 2010-11-30 10:17:33 »
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Che sono totalmente incompatibili con lo story now, perchè entrambi dicono "NO!" alla persona che vuole aprire il barattolo di pesche, e lui non può fare nulla per proteggere il suo input.


Non può fare nulla in quel momento per quella specifica interazione.
In altre parole, il "sistema fisso" è male.
Rob
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Mattia Bulgarelli

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #32 il: 2010-11-30 13:02:22 »
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Scusate, ma perché vi state perdendo a parlare di auto-limitazione in AiPS? In AiPSnon c'è bisogno di autolimitarsi!

[...]
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]In pratica in AiPS ci si limita tanto quanto lo si fa quando ci si trattiene dall'inserire la mano o altre appendici in un frullatore. Si, è una costrizione che mi impongo, ma...

Ecco, è quello che intendevo dire.

Che poi è l'obiezione che mi hanno sollevato su CnV (su IHGG): "ma se poi c'è uno che Veta tutto, il gioco si pianta". La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

rgrassi

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #33 il: 2010-11-30 13:07:57 »
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La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;


Se tutte le persone avessero dato una risposta soddisfacente a questa domanda, non si sarebbe generato il problema del "disastro sociale" che ha spinto Edwards ad affrontare l'irta salita della forgia.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #34 il: 2010-11-30 13:42:58 »
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[cite]Autore: rgrassi[/cite]Non può fare nulla in quel momento per quella specifica interazione.
In altre parole, il "sistema fisso" è male.


Non sono del tutto d'accordo.
Il problema di cui parla Moreno si può eliminare totalmente gestendo gli input nel senso opposto.
Ossia "qualsiasi input è valido, se non viene contrastato da una meccanica".
E' il modo che uso io con Fragma, anche se devo ammettere che sto delineandone la struttura in modo preciso al millimetro soltanto a seguito di ragionamenti che per argomenti sono simili a quello di cui parla Moreno.
Perché è valido... perché se quella dichiarazione non crea una reazione sostenuta dal sistema, la dichiarazione è implicitamente fuori dalla lista di bivi narrativi ("twist", in narratologia) su cui si deve decidere.
Questo non vuole dire che sia poco importante, semplicemente è una scelta su cui non è possibile inserire un twist. Queste scelte sono fondative del gioco tanto quanto quelle su cui si "twista", anzi, probabilmente sono MOLTO PIU' fondative, a livello narratologico.

Estendendo il discorso...
Ho notato al tavolo che spesso la gente o accetta tutto, o appena gli viene in mente qualcosa da fare, invoca Conflitti sul niente.
Ossia concede autorità o pretende autorità (dal sistema), come una sorta di delega del "mamma-posso".
Questa concessione e questa pretesa rientrano (spesso) nel "decide il branco" o nel "decide il Re (temporaneo)", ovvero chi ha autorità sul personaggio o ha la priorità narrativa in quel momento, accetta la dichiarazione altrui.
Come ho risolto... invertendo la precedenza delle dichiarazioni.
Non si può pretendere un Conflitto per sostenere una dichiarazione. Si deve fare la dichiarazione ed eventualmente verrà conflittata da chi non la accetta (se il sistema glielo concede!).
Sto tornando a dare molto peso al concetto di "mossa" nel game-play. Questo è un concetto che per me sta diventano molto-più-che-chiave, ancora più importante del modo che si vuole usare per risolvere conflitti di mosse contrastanti. Alla fine il sistema-dettaglio è fittizio, è un'ephemera. Quello che conta è il "trigger", cosa fa scattare l'esigenza dell'uso dell'ephemera.
Per tutta Lucca ho specificato molto bene che non è richiesto nessun conflitto per dichiarare "ti sparo in testa".
Semmai è chi è bersaglio di questa dichiarazione che chiamerà un conflitto per evitare di farsi sparare.
Detta così è banale, ma in gioco, al tavolo, è la specificazione che ho fatto più di frequente. Per molte persone è inconcepibile, di primo acchito, dover ricorrere al sistema come "reazione" a dichiarazioni di gioco e non come "azione" per fare dichiarazioni di gioco.
Bene, secondo me, il gioco viene molto meglio quando il conflitto è chiamato come "reazione" ad una dichiarazione il più "oltraggiosa" possibile per l'advocacy.
Lasciare spazio a qualsiasi altra sequenza di chiamata di conflitto, alla lunga genera Zilchplay incentrato sulla ricerca del limite di fiction a cui posso spingermi invocando conflitti, ossia "quanto regge" il gioco all'abuso delle meccaniche.

E' facile, nonostante tutto, gestire una cosa del genere sul piano del conflitto tra personaggi, ma appunto diventa MOLTO problematico in fase di framing.
E qui che arriva a supporto il framing "contrastato" di Fragma...

Esempio di framing contrastato:
"ragazzi, cosa facciamo succedere adesso?"
"facciamo che incontro Lady Elisabeth al mercato?"
"ma che idee! Vuoi farci perdere tempo per stè cazzate?"
"scommetto 2 token delle mie risorse in gioco che facciamo in incontro con Lady Elisabeth al mercato e le metto in palio per chiunque collaborerà (a livello propositivo, meccanico, costruttivo e coerentemente creativo) per essere fruitfull alla storia in questa scena"
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Antonio Caciolli

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #35 il: 2010-11-30 13:45:03 »
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[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[p]La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;[/p]
[p]Se tutte le persone avessero dato una risposta soddisfacente a questa domanda, non si sarebbe generato il problema del "disastro sociale" che ha spinto Edwards ad affrontare l'irta salita della forgia.
Rob[/p]


non vedo come?
il fatto che siamo tutti seduti al tavolo per giocare insieme è una delle basi del BM non una conseguenze di un corretto design

rgrassi

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« Risposta #36 il: 2010-11-30 13:50:19 »
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Bene, secondo me, il gioco viene molto meglio quando il conflitto è chiamato come "reazione" ad una dichiarazione il più "oltraggiosa" possibile per l'advocacy.


Non posso che condividere. Infatti è proprio la modalità di gioco che spingo.
Quello che dico è: "Vale ciò che viene detto esplicitamente. Se vuoi che uno muoia al primo colpo dillo. Stai tranquillo che qualcuno ti verrà contro."
Ad ogni modo, la modalità "reattiva" non è in conflitto con il "sistema variabile" ed anche sbilanciato e 'scorretto'.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #37 il: 2010-11-30 13:52:53 »
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[cite]Autore: rgrassi[/cite]la modalità "reattiva" non è in conflitto con il "sistema variabile" ed anche sbilanciato e 'scorretto'.

Assolutamente no, specialmente se il sistema varia in funzione della reazione... ossia la varianza si adegua a quanto reattivamente il giocatore reagisce.
Potresti, in Levity, inserire concetti tipo "se reagisci di instinto, scala la taglia del dado di uno" (ossia dal d6 passa al d4).
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rgrassi

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« Risposta #38 il: 2010-11-30 13:55:01 »
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Potresti, in Levity, inserire concetti tipo "se reagisci di instinto, scala la taglia del dado di uno" (ossia dal d6 passa al d4).


Certamente. (Ma io adoro i d6, quindi non lo farò mai).
Ad ogni modo se lo "scalare di taglia" ha l'unico scopo di "ridurre le probabilità di accadimento di qualcosa nella fiction dopo che sia stata proposta" si fa prima a concordare un 'malus' (e continuare ad usare il d6).
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #39 il: 2010-11-30 14:33:07 »
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[cite]Autore: rgrassi[/cite]Ad ogni modo se lo "scalare di taglia" ha l'unico scopo di "ridurre le probabilità di accadimento di qualcosa nella fiction dopo che sia stata proposta"

No, è un esempio ancora da sviluppare di adeguamento reazione/azione.
L'idea sarebbe... partendo da una cosa simile al conflittometro di OsokTRUE, rimuovere un tot di risultati che non sarebbero confacenti alla situazione di "reazione di istinto".
Esempio...
il d6 produce gli output
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
il d4 produrrebbe gli output
| 1 | x | 2 | x | 3 | 4 |
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rgrassi

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« Risposta #40 il: 2010-11-30 14:39:09 »
Ho capito cosa intendi.
Tuttavia, molto semplicemente, se sai 'in precedenza' che gli "outcomes" nel primo caso sono 6 e nel secondo 4 l'unica cosa che cambia è la loro probabilità di accadimento. Ad esempio:
1 - 10 %
2 - 40%
3 - 40%
4 - 10%
In questo caso, anche usando il d6 hai una buona approssimazione per determinare cosa accade su una base aleatoria.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Antonio Caciolli

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« Risposta #41 il: 2010-11-30 15:07:12 »
raga siete OT!!!!!!

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #42 il: 2010-11-30 15:09:27 »
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[p]La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;[/p]
[p]Se tutte le persone avessero dato una risposta soddisfacente a questa domanda, non si sarebbe generato il problema del "disastro sociale" che ha spinto Edwards ad affrontare l'irta salita della forgia.
Rob[/p]

Non ho capito bene che intendi... Ti va di splittare?
Lo farei io, ma poi metto un titolo generico o, perggio, fuorviante... O_o;
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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #43 il: 2010-11-30 15:10:51 »
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[cite]Autore: mirkolino[/cite]L'auto limitazione va vista in una chiave matura di contributo alla fiction, non in una mera limitazione delle proprie possibilità.
Infatti ho visto spesso che giocatori tradzionali sbroccano nelle prime partite di The Pool in una vera e propria sbronza di libertà.
Così abituati a chiedere "permesso" nel fare le cose si trovano inizialmente spaesati nel non avere più la "mamma" che li controlla e quindi si mettono a fare le più grosse scemate che gli passano per la mente.

Capisco cosa vuoi dire, però non la chiamerei autolimitazione. The pool è un gdr inadatto ai principianti, che si trovano spaesati da una mancanza di reti di sicurezza, e penso che la sbronza di libertà sia in realtà molto più rara del "giochiamo a vedere fin dove possiamo rompere le scatole al master" (infatti non succede mai nulla del genere con principianti assoluti del gdr). Più che autolimitarsi, si tratta soltanto di voler giocare a quel gioco (senza cercare di sabotarlo): ad esempio, se gioco a scacchi, posso muovere i pezzi a casaccio invece di seguire una strategia che mi porti alla vittoria. Nel secondo caso non mi sto autolimitando.. sto semplicemente giocando il gioco per ottenere la massima soddisfazione, mentre nel primo non ho ancora capito che diavolo è il gioco che sto giocando, oppure lo sto sabotando.
Lord Zero - (Domon Number 0)

Niccolò

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« Risposta #44 il: 2010-11-30 15:20:04 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]E qui che arriva a supporto il framing "contrastato" di Fragma...[/p][p]Esempio di framingcontrastato:
"ragazzi, cosa facciamo succedere adesso?"
"facciamo che incontro Lady Elisabeth al mercato?"
pensando: "ma che figata. però mi servono punti di pool" dice "ma che idee! Vuoi farci perdere tempo per stè cazzate?"
"scommetto 2 token delle mie risorse in gioco che facciamo in incontro con Lady Elisabeth al mercato e le metto in palio per chiunque collaborerà (a livello propositivo, meccanico, costruttivo e coerentemente creativo) per essere fruitfull alla storia in questa scena"[/p]
"ok, allora va bene"


fix'd 4 u

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