[cite]Autore: rgrassi[/cite]Non può fare nulla in quel momento per quella specifica interazione.
In altre parole, il "sistema fisso" è male.
Non sono del tutto d'accordo.
Il problema di cui parla Moreno si può eliminare totalmente gestendo gli input nel senso opposto.
Ossia "qualsiasi input è valido, se non viene contrastato da una meccanica".
E' il modo che uso io con Fragma, anche se devo ammettere che sto delineandone la struttura in modo preciso al millimetro soltanto a seguito di ragionamenti che per argomenti sono simili a quello di cui parla Moreno.
Perché è valido... perché se quella dichiarazione non crea una reazione sostenuta dal sistema, la dichiarazione è implicitamente fuori dalla lista di bivi narrativi ("twist", in narratologia) su cui si deve decidere.
Questo non vuole dire che sia poco importante, semplicemente è una scelta su cui non è possibile inserire un twist. Queste scelte sono fondative del gioco tanto quanto quelle su cui si "twista", anzi, probabilmente sono MOLTO PIU' fondative, a livello narratologico.
Estendendo il discorso...
Ho notato al tavolo che spesso la gente o accetta tutto, o appena gli viene in mente qualcosa da fare, invoca Conflitti sul niente.
Ossia concede autorità o pretende autorità (dal sistema), come una sorta di delega del "mamma-posso".
Questa concessione e questa pretesa rientrano (spesso) nel "decide il branco" o nel "decide il Re (temporaneo)", ovvero chi ha autorità sul personaggio o ha la priorità narrativa in quel momento, accetta la dichiarazione altrui.
Come ho risolto...
invertendo la precedenza delle dichiarazioni.
Non si può pretendere un Conflitto per sostenere una dichiarazione. Si
deve fare la dichiarazione ed eventualmente verrà conflittata da chi non la accetta (se il sistema glielo concede!).
Sto tornando a dare molto peso al concetto di "mossa" nel game-play. Questo è un concetto che per me sta diventano molto-più-che-chiave, ancora più importante del modo che si vuole usare per risolvere conflitti di mosse contrastanti. Alla fine il sistema-dettaglio è fittizio, è un'ephemera. Quello che conta è il "trigger", cosa fa scattare l'esigenza dell'uso dell'ephemera.
Per tutta Lucca ho specificato molto bene che non è richiesto nessun conflitto per dichiarare "ti sparo in testa".
Semmai è chi è bersaglio di questa dichiarazione che chiamerà un conflitto per evitare di farsi sparare.
Detta così è banale, ma in gioco, al tavolo, è la specificazione che ho fatto più di frequente. Per molte persone è inconcepibile, di primo acchito, dover ricorrere al sistema come "reazione" a dichiarazioni di gioco e non come "azione" per fare dichiarazioni di gioco.
Bene, secondo me, il gioco viene molto meglio quando il conflitto è chiamato come "reazione" ad una dichiarazione il più "
oltraggiosa" possibile per l'advocacy.
Lasciare spazio a qualsiasi altra sequenza di chiamata di conflitto, alla lunga genera Zilchplay incentrato sulla ricerca del limite di fiction a cui posso spingermi invocando conflitti, ossia "quanto regge" il gioco all'abuso delle meccaniche.
E' facile, nonostante tutto, gestire una cosa del genere sul piano del conflitto tra personaggi, ma appunto diventa MOLTO problematico in fase di framing.
E qui che arriva a supporto il framing "contrastato" di Fragma...
Esempio di framing
contrastato:
"ragazzi, cosa facciamo succedere adesso?"
"facciamo che incontro Lady Elisabeth al mercato?"
"ma che idee! Vuoi farci perdere tempo per stè cazzate?"
"scommetto 2 token delle mie risorse in gioco che facciamo in incontro con Lady Elisabeth al mercato e le metto in palio per chiunque collaborerà (a livello propositivo, meccanico, costruttivo e coerentemente creativo) per essere fruitfull alla storia in questa scena"