Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?
--- Termina citazione ---
Il Conflitto detto ad alta voce era "i PG riescono ad evitare di essere imprigionati in una cella dell'astronave?" (perso dai PG).
Quindi non era chiaro un accidente la durata, nessuno di noi ha pensato di mettela "dentro" il Conflitto.
Il giocatore ha detto, qualche scena dopo: "iniziamo la scena con i PnG che scoprono l'evasione?"
E lì sono iniziati i dubbi sulla liceità di partire da un colpo di scena simile (dal punto di vista degli ipotetici spettatori).
Quindi, alla fine, tu dici che la cosa "corretta" da fare era chiedere un altro Conflitto, con Poste che NON riguardassero la fuga in sè, ma magari fatti collaterali sui Problemi, quindi lasciando la fuga alla decisione di chi vince la narrazione, perchè non è quella la "cosa importante". Sono pronto a scommettere che la fuga sarebbe avvenuta, tutti i giocatori erano concordi.
Noi (il giocatore che ha proposto la scena, e tutti gli altri che l'hanno accettata) invece abbiamo dato la fuga (che in sè interessava poco) per scontata per procedere a mettere un Conflitto più avanti nel tempo (ora non ricordo quale).
La differenza è moooolto sottile. :?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?
--- Termina citazione ---
Il Conflitto detto ad alta voce era "i PG riescono ad evitare di essere imprigionati in una cella dell'astronave?" (perso dai PG).
Quindi non era chiaro un accidente la durata, nessuno di noi ha pensato di mettela "dentro" il Conflitto.
--- Termina citazione ---
Insomma, dal punto di vista dei "cattivi", non era un "li teniamo dentro un po' e poi li liberiamo" (nel qual caso la liberazione non è nemmeno un conflitto di interessi), era una cattura definitiva...
Una posta "siete catturati ma poi evadete" è veramente brutta, in generale, anche se magari in certe situazioni con certi generi potrebbe andare bene (posta magari più come "vi rallentano per 6 ore", con il narratore che poi descrie come fanno a rallentarli, con cattura, evasione, etc.)
--- Citazione ---
Il giocatore ha detto, qualche scena dopo: "iniziamo la scena con i PnG che scoprono l'evasione?"
--- Termina citazione ---
Ed è qui la disconnessione. Chi gli ha detto che evadono? Non te la prendere, ma questa mi sa proprio da "tanto lo sappiamo che dobbiamo seguire una storia prefissata e quindi il GM ci farà evadere, tanto vale saltare le formalità"
Insisto su una cosa: il fatto che ANCHE TU stai dando per scontato che evadano, e ti concentri sul fatto che possiate saltare o meno la scena in cui avviene, è problematico nello stesso modo. Entrambi eravate d'accordo che "dovevate seguire la storia", almeno al punto di vista dell'evasione, e quindi entrambi siete usciti decisamente dal gioco per entrare in area parpuzio. Poi avete cercato di capire come giocarvi questa cosa. Visto che eravate già fuori AiPS a quel punto per me qualunque cosa andava bene, è inutile chiedersi se poteva saltare la scena già scritta o no, potevate pure tirare una moneta...
--- Citazione ---
E lì sono iniziati i dubbi sulla liceità di partire da un colpo di scena simile (dal punto di vista degli ipotetici spettatori).
--- Termina citazione ---
Gli "spettatori" non sono ipotetici. Quando si fanno le descrizioni delle inquadrature, etc a AiPS, gli spettatori siete voi. Si parla di "ipotetici" per aiutare a entrare nell'ordine di idee del "trattarsi bene", di descriversi bene le scene, anche a giocatori abituati a non farlo. Se eravate tutti sicuri che la storia sarebbe andata come pensavate... che colpo di scena era?
--- Citazione ---
Quindi, alla fine, tu dici che la cosa "corretta" da fare era chiedere un altro Conflitto, con Poste che NON riguardassero la fuga in sè,
--- Termina citazione ---
Anche con poste che riguardino la fuga, fate voi. Il mio obiettivo in gioco non è "troviamo come giustificare con le regole questa storia già scritta che devo a tutti i costi seguire", e' bilanciare "in questa situazione, cosa è IMPORTANTE per il mio personaggio?" e "questa posta mi rovinerebbe il gioco?".
Creare la storia NON E' IL TUO LAVORO. E' il lavoro del gioco. Questi giochi sono fatti in maniera tale che non devi piu' preoccuparti di "avere una bella storia". Gioca il tuo personaggio (o gli NPC) e non preoccuparti, quello è un peso che non devi piu' portare!(anche se de-condizionarsi da questa idea de "la storia è mia responsabilità" può essere difficile per un GM tradizionale)
--- Citazione ---
ma magari fatti collaterali sui Problemi, quindi lasciando la fuga alla decisione di chi vince la narrazione, perchè non è quella la "cosa importante". Sono pronto a scommettere che la fuga sarebbe avvenuta, tutti i giocatori erano concordi.
--- Termina citazione ---
Adesso. Pensandoci in generale, senza un idea concreta degli avvenimnti che risultavano. Che ne sai delle mille idee fichissime che sarebbero saltate fuori per collegare le varie poste vinte o perse, che vi siete persi per sempre perchè "non stiamo a seguire il gioco, facci passare in fretta per tutte le parti ignote* che dobbiamo seguire la storia"?
(*)e quindi interessanti
--- Citazione ---La differenza è moooolto sottile. :?
--- Termina citazione ---
E' sottile solo finchè te la immagini a tavoli. fra il dire "ok siete fuggiti" e tirare le carte e dire poi "ok siete fuggiti'" mentre ti immagini a tavolino la stessa esperienza e non ti immagini nessun altro al tavolo che abbia uno straccio di idea da aggiungere, la differenza è sottile. Certo.
Solo che è la stessa differenza fra il dire "OK, sappiamo che Indy trova l'Arca Perduta, andiamo avanti con la storia" e guardarsi il film de "I predatori dell'Arca Perduta"... "cosa vuoi che capiti mentre se la giocano di tanto interessante?"
Moreno Roncucci:
Mi è venuta in mente una metafora. Se saltate tutte le parti che deviano da un idea prefissata di "come va la storia", non state guardando una nuova puntata. State guardando una replica. Saltando con il Fast Forward mezza puntata perchè è noiosa.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ed è qui la disconnessione. Chi gli ha detto che evadono? Non te la prendere, ma questa mi sa proprio da "tanto lo sappiamo che dobbiamo seguire una storia prefissata e quindi il GM ci farà evadere, tanto vale saltare le formalità"
--- Termina citazione ---
No, no... I miei giocatori hanno ben chiaro che non c'è "la storia prima".
E'solo che non fregava nulla a nessuno (me, gli altri giocatori) che i PG restassero lì in quel momento della storia.
Ci medito un po'su, vediamo se riesco a chiarirmi dov'è lo scollamento con qualche giorno di meditazione zen, poi eventualmente torno a postare. :P
Daniele Di Rubbo:
Secondo me è giusto che la fuga venga giocata con una scena propria, che ricada in un conflitto proprio. E' giusto che il conflitto venga giocato con delle poste proprie, collegate ai Problemi dei personaggi; in definitiva, potrebbe anche non essere grazie ai personaggi se, alla fine, essi riuscissero a liberarsi e fuggire (immaginatevi una scena in cui la centralina elettrica dell'astronave va in cortocircuito e le porte della prigione si aprono per qualche decina di secondi, prima che il generatore ausiliario si riattivi); ma questa è una decisione che spetta a chi vince la narrazione. Secondo me non potete saltare una scena del genere, semplicemente perché, a vederla alla TV, farebbe schifo: rovinerebbe la serie. Io/voi spettatore/i pretendo/ete di sapere in che modo siete scappati, ed è bene che a tutti interessi giocare quella parte di puntata: e importante!
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