Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Mattia Bulgarelli:
Oh, sarò stordito, ma certe cose non riesco a capirle.
Ho DECISAMENTE bisogno di vedere giocare qualcun altro!
Ecco le domande (Moreno non prendermi per stordito ;) ) numerate per facilitare le risposte senza chilometri di quoting:
1) Il giocatore di turno imposta gli elementi fondamentali della scena: Dove, personaggio o trama, argomento.
L'argomento della scena può sottintendere elementi non ancora avvenuti in scena?
Es. da una mia puntata. Una scena finisce con alcuni PG catturati e messi in una cella. Alcune scene (non correlate) più tardi, il giocatore di turno imposta una scena con Argomento "il mio PG ed il PnG tizio scoprono che i PG precedentemente catturati sono evasi".
E' valida per voi?
2) Uccidere i PnG.
2a) Se la vita di un PnG (NON legame) è in pericolo (secondo descrizione di una scena), e non ci sono poste direttamente sulla vita del PnG, decide chi vince la Narrazione se si salva o no?
Es. da una nostra giocata: un PnG è intrappolato in una sala che sta venendo inondata di gas letale. Io, Produttore, ho ancora un sacco di budget. Le Poste dei giocatori per i loro PG sono:
- Riesco ad aprire la porta
- Riesco a svuotare il gas dalla stanza
N.B.: i giocatori non hanno voluto mettere Poste esplicite sulla vita del PnG sapendo che avrei giocato 5 budget e tanti saluti alle loro Poste!
Chi decide della vita del PG (se hanno fatto in tempo a salvarlo o no), quindi?
Chi vince la narrazione o il Produttore?
2b) Per uccidere un PnG Legame, il giocatore del PG che ha quel Legame ha un qualche veto o altro sistema automatico o privilegiato per proteggere il PnG Legame?
Ovviamente, posto che ci sia una vera opposizione tra un giocatore che lo vuole uccidere ed uno che lo vuole salvare.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite]
1) Il giocatore di turno imposta gli elementi fondamentali della scena: Dove, personaggio o trama, argomento.
--- Termina citazione ---
Siamo più precisi:
A pagine 46 c'è la Checklist degli elementi per la richiesta di una scena:
- Obiettivo (è una scelta binaria: "Approfondimento del protagonista xxx" o "avanzamento della trama"
- Argomento: "generica descrizione di quello che avviene nella scena". Quello che AVVIENE, non quello che AVVERRA'.
- Location
Cioè definisci la situazione iniziale e dove si svolge, e sul proseguo dai una semplice indicazione al GM di preferenza sul tipo di scena (approfondimento o avanzamento), nient'altro.
Come consiglio: siate ESTREMAMENTE PRECISI su questa cosa. Non avere le idee chiare qui (e magari avere giocatori che ti descrivono la scena intera fino alla fine) è una delle maniere più efficaci di mandare in vacca il gioco.
--- Citazione ---
L'argomento della scena può sottintendere elementi non ancora avvenuti in scena?
Es. da una mia puntata. Una scena finisce con alcuni PG catturati e messi in una cella. Alcune scene (non correlate) più tardi, il giocatore di turno imposta una scena con Argomento "il mio PG ed il PnG tizio scoprono che i PG precedentemente catturati sono evasi".
E' valida per voi?
--- Termina citazione ---
Dunque, "sottinderere elementi non ancora avvenuti in scena" è molto, troppo vaga come domanda. Non può avere risposta.
Ma l'esempio che descrivi è molto diverso. Il giocatore non sta "sottintendento" niente. Sta semplicemente DETTANDO AL PRODUTTORE LA BACKSTORY. L'equivalente di un guerriero in un dungeon che dice al GM "adesso facci incontrare una stanza con un ogre e una tizia prigioniera, che in realtà è un mutaforma, che si può sconfiggere solo con il pugnale magico che ha il mio guerriero. in tasca deve avere una gemma da 10.000 gp"
Non solo. In questa backstory si mette a descrivere cosa avrebbero fatto altri PG, saltando a canguro la necessità di usare il sistema di gioco per vedere se evadono.
In pratica ti ha detto "produttore, non mi va di giocare con questo sistema di gioco, facciamo che ti racconto tutto quello che succede e tu mi dici solo di sì?". Decidi tu se la cosa ti può andare bene, ma non è AiPS... 8)
--- Citazione ---
2) Uccidere i PnG.
2a) Se la vita di un PnG (NON legame) è in pericolo (secondo descrizione di una scena), e non ci sono poste direttamente sulla vita del PnG, decide chi vince la Narrazione se si salva o no?
--- Termina citazione ---
Chi narra decide TUTTI gli esiti immediati del conflitto, a parte quelli decisi dalla posta. Questo non significa che possa inventarsi cose strampalate da aggiungere ("ah, e già che ci siamo cade un meteorite e distrugge la città" non è una conseguenza del conflitto...) ma se era chiaro che il png era in pericolo immediato e non è stato salvato vincendo la posta, la sua sorte (nel bene o nel male) è comunque decisa dal narratore. Non è che "può ucciderlo", è che DEVE decidere l'esito della situazione che l'aveva messo in pericolo, e quindi deve decidere se vive o muore.
--- Citazione ---
Es. da una nostra giocata: un PnG è intrappolato in una sala che sta venendo inondata di gas letale. Io, Produttore, ho ancora un sacco di budget. Le Poste dei giocatori per i loro PG sono:
- Riesco ad aprire la porta
- Riesco a svuotare il gas dalla stanza
N.B.: i giocatori non hanno voluto mettere Poste esplicite sulla vita del PnG sapendo che avrei giocato 5 budget e tanti saluti alle loro Poste!
Chi decide della vita del PG (se hanno fatto in tempo a salvarlo o no), quindi?
Chi vince la narrazione o il Produttore?
--- Termina citazione ---
Chi vince la narrazione (che può pure essere il produttore)
--- Citazione ---
2b) Per uccidere un PnG Legame, il giocatore del PG che ha quel Legame ha un qualche veto o altro sistema automatico o privilegiato per proteggere il PnG Legame?
Ovviamente, posto che ci sia una vera opposizione tra un giocatore che lo vuole uccidere ed uno che lo vuole salvare.
--- Termina citazione ---
Non ho capito quest'ultima parte (perchè ci deve essere "vera opposizione" fra i giocatori? Se fosse vero non si potrebbe nemmeno giocare...), ma il manuale non parla di protezioni particolari per i legami, quindi direi che si possono trattare come ogni altro png da questo punto di vista.
Notare che anche se muoiono, non dovrebbero cessare di essere legami, a meno che il giocatore non si cambi il tratto...
Renato Ramonda:
Un suggerimento rubato al buon Paul Tevis: plot e approfondimento del personaggio possono essere forse compresi piu' facilmente vedendoli in quest'ottica...
Quando il giocatore chiede una scena di Approfondimento, il produttore gli mettera' davanti una scena dove esplorare cio' che il personaggio gia' e'. In questa scena la storia "sta".
Quando il giocatore chiede una scena di Avanzamento del Plot, il produttore gli mettera' davanti una scena in cui cio' che e' cambia. La storia (del protagonista) in questa scena si "muove altrove".
In ogni caso i giocatori "chiedono una scena", non ne fanno il framing. Occhio perche' e' l'errore piu' tipico (assieme al descrivere cosa succede nel framing invece di giocare la scena :) )
...aiuta?
Daniele Di Rubbo:
Penso che aiutino entrambi i vostri interventi. Io, quando ero alle prime armi, queste cose non le avevo affatto capite per bene, ed anche adesso un ripasso non mi fa per nulla male.
Mauro:
Visto che si tratta di Legami, approfitto della discussione per fare una domanda su di essi: il Legame è un PNG che può dare informazioni, strumenti, piú in generale aiuti, al PG; se uno ha un Legame con un senatore, come vedete il portarlo in Conflitto con cose del tipo "Io conosco il senatore X", minacciando ripercussioni in caso non si faccia come vuole il personaggio?
Aggiunta: sulla morte dei PNG, lí sta molto anche al buon senso dei giocatori: di per sé, correggetemi se sbaglio, non c'è nessuna regola che vieti al narratore di dire "La Posta del tuo Protagonista era di liberare Tizio; ce la fa, ma muore nel tentativo", cosa che però ovviamente è decisamente pesante. Il narratore è in una posizione di potere, deve usarla in modo equilibrato, altrimenti rischia di rovinare la serie, e il divertimento di tutti.
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