Autore Topic: [NCaS] - I papiri di -Spiegel-  (Letto 7104 volte)

Simone Micucci

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[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« il: 2010-11-13 10:21:23 »
Per qualche strana ragione negli ultimi mesi mi son trovato spesso nella situazione di dare consigli e pareri su NCaS, sulla sua ambientazione, sulle sue meccaniche e su partite andate più o meno bene. Rischiando addirittura di passare per uno che ci capisce qualcosa.
Fatto sta che mi son trovato a spargere per la rete post titanci, e in un'ultima discussione mi son reso conto che qui su GcG non ci sono molti discorsi del genere, quindi ho deciso di mettervene a conoscenza, raggruppandoli qua.

Chiunque voglia contribuire con sue riflessioni, con sue partite, con sue esperienze, con sue idee, in modo da allungare il papiro è il benvenuto sul topic.

Idem se avete fatto interventi per la rete potete ricopiarli pari pari qua, magari inserendo il link di provenienza per evitare che determinate riflessioni vengano decontestualizzate.

Ok, cominciamo
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Simone Micucci

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[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #1 il: 2010-11-13 10:31:35 »
Sulla Tana del Goblin, in questo topic Clarisse chiedeva delucidazioni su come i giochi NW abbiano regole che facilitano ad ottenere determinati risultati. In mezzo ad una serie di giri strani io gli chiesi un esempio di gioco di cui parlargli, e lui mi rispose NCaS, visto che lo aveva letto.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Facciamo una premessa, vorrei parlarne in modo spassionato, ma…al diavolo, a chi la do a bere? Ci ho messo un po’ a capirlo (un paio di partite) e ora che ne ho visto il bello davvero non mi va di far finta che non mi piaccia per dare un parere spassionato. Il mio parere è appassionato.
Appassionato principiante, sottolineo, perché attualmente con NCaS sono all’attivo di circa 4 partite. Sono tutto fuorché un esperto, ma mi ha affascinato (fin dall’inizio questo, devo dirlo) con un sistema semplice e versatile.

Ma parliamone un attimo.


[Cite] Succhiare la ghiandola pineale di una vergine [/cite]
A NCaS i giocatori sono Risvegliati, povere pecorelle smarrite, che hanno tirato troppo la corda del proprio cervello, lo hanno sovraccaricato di stress. Si sono preoccupati troppo, hanno perso notti di sonno dietro i loro problemi. Sembravano problemi davvero grandi all’epoca, ma non immaginavano quanto era immenso il casino in cui li avrebbero portati.
Dai e ridai il sonno perduto è diventato irrecuperabile, non riuscivano a chiudere occhio e hanno attirato l’attenzione degli Incubi e di Mad City.
Ogni personaggio è un Risvegliato, imprigionato tra il mondo della veglia e quel reame di follia e nonsense (o ipersense, a seconda dei punti di vista) che è Mad City, tormentato dai propri problemi, da un pressante desiderio di raggiungere un obbiettivo, e braccato da mostruose creature che vogliono sfruttarlo nel caso migliore, divorarlo e farlo diventare uno di loro nel peggiore, smontando la sua mente pezzo per pezzo e godendone come Hannibal Lecter godrebbe a succhiare la ghiandola pineale di una vergine.

La giocata racconta la storia di questi poveracci. Di come si confronteranno con la loro follia, con i loro problemi, con Mad City e con se stessi. Di come ne usciranno cambiati…o di come non ne usciranno affatto.

Come NCaS cerca di ottenere questo?
Lavorando sui personaggi.
Lavorando sulla situazione (e l’ambientazione in questo caso è fondamentale. Riproducibile anche in ambientazioni diverse, ma Mad City è costruita appositamente, il setting e il colore per me sono azzeccatissimi).
Lavorando su come le meccaniche interagiscono tra loro.


[cite] Le meccaniche delle 5 domande, ovvero "Mad City è l'allegoria del viaggio che il Risvegliato compie affrontando Ciò Che Lo Tiene Sveglio nel tentativo di Raggiungere la Sua Strada" [/cite]
Partiamo dai personaggi, come si crea un risvegliato?
La parte saliente è descritta in 5 domande che costringono a definire i punti che interessano al gioco.
Mi soffermo un attimo a parlarne perché a volte le ho viste sottovalutate.
Le domande non sono un background che consegni al master per dargli spunti. Le domande sono le tue indicazioni su chi è il tuo personaggio, su come lo vedi, su cosa vuoi affrontare. Sono chiare indicazioni.
In particolare il “Cosa ti tiene sveglio?” e il “Qual è la tua strada?” indicano rispettivamente che cosa ti angoscia e che cosa stai cercando di ottenere.  

Mi chiamo: John Rouler
E sono: una rockstar il cui declino è cominciato troppo presto
Cosa mi tiene sveglio? Problemi con la donna e con gli strozzini per essermi abituato a standard di vita troppo alti. Gli ultimi 5 giorni di anfetamine non migliorano la situazione.
Cosa ti è appena successo? Ho finito uno spettacolo in una bettola schifosa. Sono a cambiarmi quando dalla porta entrano gli scagnozzi dello strozzino.
Cosa c’è in superficie? Un duro del rock, tatuato nei punti giusti e costantemente arrogante
Cosa giace in profondità? Il desiderio di trovare un responsabile ai miei casini e di fargliela pagare. La paura che quel responsabile sia io.
Qual è la tua strada? Rimettere insieme i pezzi della mia vita

Con queste cinque domande sono state date delle indicazioni molto precise (il master di buone vedute oltretutto ha colto la palla al balzo, ha creato un incubo ad hoc, Lo Strozzino e ha fatto rapire la mia ragazza. Cercare di recuperarla è stato il simbolo stesso del “qual è la tua strada”).

A condire il tutto sta un talento di sfinimento, un qualcosa che il tuo personaggio sa fare tanto meglio quanto più è stanco, sfinito e stressato.
Nel caso della rockstar fu scritto “Picchia,Spacca e RocknRoll”. Con il master eravamo in un clima abbastanza tranquillo, sapeva che era un modo arzigogolato di scrivere “sfogare un sacco di aggressività” ^^

E un talento di follia. Qualcosa di folle, pazzesco, oltre i limiti della ragione che il tuo personaggio è in grado di fare. Nel caso della rockstar era la capacità di dare una bocca agli oggetti, farli parlare, farsi dare notizie o usarli come arma, visto che gli oggetti odiano le persone (e l’idea di far divorare qualcuno dai suoi vestiti l’ho trovata stupenda).


Fin qui niente di che. In molti usano fare domande mirate ai loro giocatori in modo da creare una storia cucita a misura su di loro.


[cite] Verso il baratro con il freno rotto [/cite]
A creare una sensazione di sfinimento e frenesia ci pensano le meccaniche dei conflitti (anche se NCaS ha un paio di particolarità che mi piacciono poco).

Ogni personaggio ha un valore di Disciplina, Follia Permanente e Sfinimento, oltre che 3Reazioni a scelta tra Lottare e Fuggire.
Ora il gioco lo hai, quindi do per scontato che tu conosca come funzionano i conflitti e mi soffermo su un paio di dettagli.

Guarda l’eleganza con cui funziona lo sfinimento. In ogni scena il giocatore può sfiancare di più il suo personaggio, più il suo personaggio è sfiancato più è efficace (sia in generale, ma enormemente quando usa il talento di sfinimento), ma ogni volta rischia sempre di più che lo sfinimento domini, con il risultato di alzarglielo ancora di più.
Più lo sfinimento sale più sei efficace, più sei efficace più raggiungi i tuoi obiettivi, ma più sfinimento hai più rischi che aumenti, quando raggiunge il massimo (bastano tre o quattro scene, se ti ci impegni) crolli.
La frenesia aumenta con questo aumentare dello sfinimento. Più sei sfinito più sei inarrestabile, come una specie di auto lanciata sempre più veloce verso un burrone.

Come fai a riprenderti? Devi tirare il fiato. E come fai a tirare il fiato? Ti servono le Monete di Speranza. E come si guadagnano? Si guadagnano quando il Master usa le Monete di Disperazione per ficcarti nei casini. E come guadagna le monete di disperazione il master? Facendo dominare il dolore. E come fa a farlo dominare? Semplice, usa un casino di dadi dolore. E per usarli deve ficcare i personaggi in situazioni critiche.


[cite] il master è buono e vuole aiutarti. Quindi ti travolge di Dolore [/cite]
Guarda qua che meraviglia. Il master è buono e vuole aiutarti. Quindi prima ti deve mettere nei casini per generare le risorse che ti aiuteranno. Tanto più è grosso il casino tanto più ha possibilità di aiutarti, tanto più è grosso il casino tanto più devi sfinire il tuo personaggio per tentare di venirne fuori, tanto più lo sfinisci tanto più diventa efficace e via così, in quella dannata corsa in cui ti accorgi che il pedale vicino all’acceleratore è rotto e l’unica soluzione diventa andare a sbattere contro quell’albero, che sembra duro, ma speri che faccia meno male di un tuffo giù dal burrone.

E senza metafora cosa puoi fare? Semplice. Cerchi di venirne fuori senza lo sfinimento. Perché ci sono 6 piccoli dadi che ti tentano. 6 dadi che puoi usare senza controindicazioni a breve termine. Sono i dadi follia. Vuoi forza? Vuoi efficacia? Vuoi rimandare a domani il problema, possibilmente a calci sui denti? Sparaci dentro follia. I dadi follia non ti si attaccano e puoi usarli con il tuo potere di follia per far succedere l’impossibile, un impossibile che speri ti tiri fuori da quel casino in cui ti sei ficcato.
Ma quando è la follia a dominare (e se vuoi vincere senza sfinirti sta tranquillo che devi usarla) allora devi scegliere se Fuggire o Lottare (in tema con la scena, col tuo personaggio, con quello che hai fatto prima ecc ecc). Insomma. Devi barrare una di quelle tre reazioni.
E puoi farlo solo per tre volte. Dovevi esagerare vero? Sempre in frenesia, sempre di corsa, sempre nei casini e quei sei piccoli bastardi rossi erano sempre invitanti. La follia continua a Dominare e ora ti trovi a dover marcare di nuovo e…sorpresa! Non ci sono più reazioni!
Complimenti, hai schizzato!! Prima di tutto dacci dentro. Fammi vedere COME schizzi, spacca, sfoga il talento di follia, slabbra la sanità mentale e poi…meccanicamente. Bè… uno dei tuoi dadi di disciplina, gli unici sicuri, gli unici tranquilli si trasforma in un dado di follia permanente.
Questo significa che la tua follia continuerà a venire fuori sempre un po’, che tu lo voglia o no. Non c’è più un rifugio sicuro neanche nella tua mente, neanche nei tuoi poteri.
E quando schizzi tre volte sei al capolinea. La tua follia trascende la mente e arriva alla carne e diventi un incubo. Grazie David Cronenberg per le tue idee sulla carne e sulla mente, perché con NCaS per me ci vanno a braccetto (videodrome? Existense? La Mosca?), quando la pazzia arriva sul corpo quello che resta non sei più tu.



[cite] tirare la corda del corpo e della mente per uscire dagli stessi problemi che ti hanno trovato quando hai tirato troppo la corda del tuo corpo della tua mente [/cite]
E come fai ad impedire questo? Semplice. Spendi monete di speranza e libera le reazioni di lotta e fuggi. Presto, prima che lo sfinimento ti raggiunga e gli incubi ti mangino. Presto, prima che la follia smetta di prendersela con gli altri e inizi a rivolgere le sue attenzioni alla tua mente e al tuo corpo.
E come fai a ottenere monete di speranza? Guardi il GM e lui è il bastardo che può farlo, e può farlo tirandoti addosso ondate di Dolore e usando le monete di disperazione che ne deriveranno per far dominare ANCORA e ANCORA e ANCORA la follia e lo sfinimento. È non è nulla che il tuo personaggio non abbia voluto. È quello che ha fatto a se stesso per raggiungere i suoi obiettivi.
Ha continuato a tirare la corda del suo corpo e della sua mente per uscire dagli stessi problemi che lo hanno trovato quando ha tirato troppo la corda del suo corpo della sua mente. E quando ne uscirà sarà un uomo nuovo (diavolo! Forse non sarà più neanche un uomo!).

Le meccaniche catapultano il gioco in una spirale frenetica di orrore, sfinimento e follia, in cui devi trovare il delicato equilibrio che ti permetterà di uscirne sano e salvo, di trovare la tua strada e di imboccarla.

Queste sono meccaniche mirate ad ottenere un effetto.


[cite] Il tutto senza un minimo di dimestichezza [/cite]
E Funzionano Da Sole!
NO!

Non funzionano da sole. Al solito non c’è un bottone con scritto “premere qui e ottieni una bella storia”. Bisogna conoscerle, bisogna saperne le funzionalità. Come tutto.
A tutt’oggi non ho visto nulla che funzioni a prescindere dai giocatori (e spero di non vederlo mai). Più ci giochi più sai come giocarci, più sai come giocarci più viene una figata, più viene una figata più hai voglia di giocarci! XD


ah già, qualcuno ha commentato che è come Gurps. Giudicate voi. ^_^
« Ultima modifica: 2010-11-13 13:15:21 da -Spiegel- »
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[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #2 il: 2010-11-13 11:02:26 »
[cite] Problemi di Gestione della Partita[/cite]
qui riporto una serie di problematiche che si sono verificate più o meno di frequente.
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[cite] La Sindrome di Mad City [/cite]
con questa ho rotto spesso i maroni. Il fatto è che le prime giocate che ho fatto risultavano scialbe proprio per colpa di questa dinamica, che poi ho visto ripercuotersi, sia IRL sia nei pochi mezzi AP tirati con le tenaglia fuori dai post dei vari giocatori sparsi per la rete. L'ho vista così spesso che le ho dato un nome.

Ne ho parlato un pò qui sulla Tana del Goblin, inizialmente, visto che stavano proliferando discussioni varie. È un post sparpagliato là in mezzo, insieme a suggerimenti utili anche di altri utenti.

Ma cos'è la Sindrome di Mad City?
Citazione
Sei una persona normale catapultata in un modo di incubo...che fai? SCAPPI! Di corsa!
Mentre il GM ti fa fare tutti gli incubi dell'ambientazione classica, uno dopo l'altro vogliono catturarti, mangiarti, ucciderti, arrestarti, trasformarti e che due maroni!!


Eh no!

Cosa ti tiene sveglio? Qual è la tua strada? Queste sono le due domande da tenere molto sottocchio per godere davvero del gioco.
Il tuo personaggio non è finito PER CASO a Mad City. Ci è finito perché ha attirato l'attenzione degli incubi (cosa ti tiene sveglio?) e c'è qualcosa, un obbiettivo visibile e raggiungibile (Qual è la tua strada?) che è il simbolo stesso di quello che deve fare per ritrovare la sua stabilità.

Quando il giocatore si renderà conto di questo improvvisamente il suo personaggio non sarà più in balia dei mostri che gli tira addosso il master per movimentare le scene, ma inizierà a pianificare e a fare progetti.

Il Master deve mettere ostacoli lungo la sua strada. Qual è la tua strada? Diventare un padre migliore. Ottimo! Minaccia i suoi figli. Minaccia la sua famiglia. Metti problemi con loro o falli rapire. La moglie è incredibilmente spenta e senza vita...un incubo le ha rubato la gioia per venderla al Bazaar...o per farci qualcosa di ancora più osceno (Cosa farebbe uno dei Gentiluomini con la gioia di tua moglie?).

Qual è la tua strada? Mettere la testa a posto e trovarmi un lavoro. Ottimo. Picchia duro sul posto di lavoro, fallo incappare nei casini del 25° distretto, o picchia sulla stabilità della sua vita, fa in modo che debba lottare per la sua strada, e accertati che al giocatore freghi qualcosa di quella strada!!
Fuggire non è il modo per raggiungere la tua strada. Gli incubi ti troveranno. Sei loro ormai. Devi lottare, per ottenere quello che vuoi. Ma per lottare devi volerlo davvero!!
Quindi accertati che il "qual è la tua strada" sia sentito, sia una cosa che il giocatore ha chiaro e rompi i maroni, non dargliela facilmente.
La storia del personaggio è la via che percorre per arrivare in fondo alla sua strada.
Certo...ci sta anche a giocarsi lo spaesamento iniziale (io ormai lo faccio durare pochissimo, perché dopo averlo visto due o tre volte lo spaesamento mi rompe i maroni ^_^ ), ma è quando inizi a lottare per incamminarti lungo la tua strada che inizia il bello.


lo stesso post lo riportai paro paro qua su GamesAcademy, alla richiesta di chiarimenti.
Dalla Sindrome di Mad City ho messo spesso in guardia.
Ne siete stati affetti anche voi? Vi ha dato problemi? Avete trovato altre soluzioni? Scrivete nel papiro di -Spiegel-
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[cite] E se ai giocatori non frega niente di vendere i ricordi? [/cite]
Triade fu colto da questo tipo di dubbio/problema. Il topic sempre sulla Tana è lo stesso.
Ci sono state alcune proposte interessanti.
Citazione
[cite] Autore: Triade[/cite] altra cosa che mi è venuta in mente mentre leggevo:

gli incubi vogliono cose intangibili come ricordi...
ma da parte del giocatore, non è troppo facile dire di si?
la perdita di un ricordo... non influisce nel gioco, e magari un giocatore dice si indisitnatmente.


Risposte che riporto (per vederle tutte andate sul topic, oppure segnalatemele)
Citazione
[cite] Autore: Hanamigi[/cite]
Magari al ricordo ci tiene, magari è un ricordo fondamentale per seguire la propria strada. Potrebbe essere il ricordo legato ad una cicatrice, e perdere tale ricordo causerebbe la perdita della cicatrice.

Poi non so quanto vada bene giocare a NCaS escludendo il carattere e le emozioni dei PG. Se mi chiedessero un ricordo che non influisce nel tirare i dadi ma al quale il mio PG è evidentemente affezionato, non lo cederei così alla leggera.


Citazione
[cite] Autore: -Spiegel-[/cite]
Dipende dal personaggio, da qual è la sua strada, da cosa c'è in profondità e da cosa lo tiene sveglio.

Prendi l'esempio della figlia rapita (o della gioia di sua moglie): il ricordo del volto di sua figlia lo darebbe via? E il suo nome? Darebbe via tutti i suoi momenti felici?

Mi piace l'idea di legarli alle cicatrici, per esempio.

In più dopo aver letto Non Perdere il Senno ho visto che il GM ha molto potere anche a livello di meccaniche (poter far recuperare reazioni o disciplina in seguito ad incontri con certi incubi, come la Terapista Sessuale, ad esempio) mi è venuto in mente che per simboleggiare una perdita di umanità in seguito all'aver dato via ricordi importanti si potrebbe anche patteggiare sostituendo un punto di disciplina con un punto di follia permanente (come se, appunto, aver venduto parti preziose della tua mente avesse lasciato un buco che viene occupato dalla follia....).


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[cite] mi sono chiesto... ma alla fine? Ovvero, il giocatore fa di tutto per salvare la figlia, ci riesce a costi più o meno elevati... e poi?[/cite]
bella domanda. Sempre dallo stesso topic dello stesso forum.

risposte varie che -Spiegel- giudica interessanti (voi fatevi una vostra idea).


dipende: il tuo esempio da per scontate troppe cose:
Citazione
[cite] Domon[/cite]
1) che il finale si chiuda nel centro di mad city e non, ad esempio, in piazza duomo
2) che il pg non abbia una base sicura a mad city (fai un pg che -in partenza- è il re di cera :D oppure il capo "segreto" dell'agente delle tasse)
3) che il pg non abbia, nel frattempo, eliminato/terrorizzato l'opposizione
4) che non ci sia una sessione successiva (in tal caso, sarebbe bene riscrivere le 5 domande in modo che il nuovo scopo del pg sia scappare da mad city portandosi dietro sua figlia, come se fosse il "nuovo romanzo" con protagonista il pg - l'impero colpisce ancora finisce anche più sospeso...)
5) te ne vengono in mente altre?


Citazione
[cite] Triade[/cite]
Come posso intenderla io da neofita di questo gioco, potrei vedere un0evoluzione in stile Zathura (il film tipo jumanji) ovvero quando la trova, si abbracciano chiudendo gli occhi, e appena si riaprono, si ritrovano nella loro casa (reale).

Oppure se voglio sviluppare la cosa, faccio un'avventura in cui devono trovare il modo per tornare al mondo reale.

Penso che la cosa si possa strutturare in vari modi. Prendendo esempio sempre da un altro film "ricomincio da capo" dove il protagonista viveva sempre lo stesso giorno finchè non cambiava il suo modo di essere.
Cosi a Mad city non puoi fuggire se non porti a compimento la tua missione. In questo il regolamento non da regole, quindi credo che chiunque abbia una idea in merito, sia sempre una buona idea...


Citazione
[cite] -Spiegel-[/cite]
Riscrivere le 5 domande è perfettamente valido. Allo stesso modo il giocatore può concordare con il master che il ritrovare la figlia equivale a ritrovare il suo equilibrio, e aprono gli occhi nel loro salotto (oppure prendono la metrò per ritrovarsi alla fermata "milano stazione FS" anziché "madcity stazione SS") o qualsiasi altro finale reputino opportuno in quel momento.
Oppure la giocata può continuare perché si decide che non si è ancora liberato da mad city. Chissà....magari si può spostarlo avanti nel tempo, e giocare la figlia da adolescente che ritorna a mad city (magari col potere Q, Quadrimensionale XD ).

Insomma... è come quando finisci il dungeon a d&d... cosa fai? Puoi fare un altro dungeon con lo stesso PG, un dungeon diverso con un altro PG, lo stesso dungeon con un nuovo PG e via discorrendo. ^_^

Credo che da questo punto di vista NCaS sia estremamente personalizzabile a seconda dei gusti del tavolo e del giocatore in questione (se reputa la storia del suo PG conclusa non vedo perché impedirgliela).
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« Risposta #3 il: 2010-11-13 11:31:36 »
[cite] Certe volte il problema sono i personaggi [/cite]
Nella prima pagina di questo topic su GamesAcademy il buon Dairon, con il quale ci "conosciamo" da anni e che stimo sotto diversi punti di vista, riporta un suo piccolo problema su una giocata di NCaS. Gli chiediamo di parlarcene e di postare i personaggi. La discussione completa ve la leggete su quel  topic, qui riporto le parti che io reputo salienti.

Citazione
[cite]CARLO CASARIN (Avvocato)[/cite]
[Lotta1/Fuga2, Sfinimento: Persuasione, Follia: Voci]
Ho perso il lavoro e non l'ho detto alla mia famiglia.
Ho fatto assolvere uno stupratore, anche se sapevo che era colpevole.
Bell'aspetto, bei vestiti, viso curato e lampade.
Non voglio far fatica, preferisco pendere soldi per "accorciare" le pratiche. Codardo.
Trovare un lavoro, senza che la mia famiglia mi ritenga un fallito.

[cite]PAOLO TINI (un gelataio)[/cite]
[Lotta1/Fuga 2, Sfinimento: Memmoria Ferrea, Follia: Escrementi]
Il rapitore mi tormenta.
Ho visto rapire una bambina.
42 anni - aspetto bonario, 120 kg per 1,63, calvo - camicia bianca e papillon rosso.
Sono stato rapito da bambino, e poi liberato.
Liberarmi da questo pazzo, e andare a vendere gelati a Buenos Aires

[cite]MICHELE BALDAN (un evaso)[/cite] [Lotta1/Fuga2, Sfinimento: Intimidire, Follia: Hey, Taxi]
Sono scappato di prigione e sono braccato dalla polizia.
E' passata una macchina della polizia e mi sono nascosto nei cespugli del parco Bissuola [NDR parco di Mestre]
Scontroso. 20 anni, rasato e tatuaggio su braccio sinistro.
Ho ucciso un tipo che ha ucciso mia moglie e per questo sono finito in galera.
Scappare in Sudamerica.

[p]  [/p]
[p]  [/p]
[cite] Un buon indizio per una pessima partenza: Cosa ti è appena successo? [/cite]

Casarin a pelle mi piace come personaggio.
Una nota su tutti i personaggi... il COSA TI È APPENA SUCCESSO non è come si conclude il loro ingresso nella storia che giocate, ma è l'inizio della storia che andrete a giocare.
Insomma quella scena descritta dal giocatore è L'INIZIO della prima scena.

Carlo Casarin ad esempio inizia la sua prima scena con l'assoluzione dello stupratore colpevole (sembra una cosa da "Avvocato del Diavolo", mi piace ^^). In genere tutto il personaggio non mi dispiace, ma è a mio avviso fallato.
Lui non dorme da giorni perché ha perso il lavoro e non sa come dirlo. È tormentato da questa cosa. È talmente roso da rischiare di scivolare nella follia...e la sua prima scena è con lui che fa assolvere un colpevole? Ma come? Ma non ha perso il lavoro da giorni?!

Il gelataio invece non lo capisco.
Cosa lo tiene sveglio: il rapitore lo tormenta? Che significa? Quale rapitore? Gli suona il campanello la notte e non gli fa chiudere occhio? Sono i ricordi di quando è stato rapito lui da bambino o è il rapimento della bambina? Se è la prima è spiegata male, se è la seconda è proprio sbagliata.
Non puoi NON dormire da giorni per una cosa che ti è successa ora.
Il suo Cosa ti è appena successo potrebbe non essere male (sperando che non sia il motivo del "Cosa ti tiene sveglio"). Praticamente si ferma una macchina, prende la bambina, e fugge via?
Oppure un braccio di tenebre esce dal vicolo e la afferra?
E lui cosa ha fatto? Come sono proseguite le scene?
Il suo "Cosa giace in profondità" per me è fiacco. Ok, figo, mi hai detto il tuo background tormentato. Ora mi dici cosa diavolo ti porti dentro? Hai paura dei rapitori? Li odi? Odi i bambini? Non sopporti il contatto umano? Me lo vuoi dire o aspetti che lo decida il GM per te?
[p]  [/p]
[p]  [/p]
[p]  [/p]
[cite] Gli esperti toppano sulla descrizione del personaggio; Cosa c'è in Superficie? Cosa Giace in Profondità? [/cite]
È in generale una cosa che vedo fare di frequente dai "giocatori esperti" (Nd-Spiegel- giocatori esperti, ma non di NCaS). Scambiano il Cosa C'è in superficie per la descrizione fisica, il colore di occhi e capelli e scemate del genere (insomma, la Razza), e scambiano il Cosa Giace in Profondità per il Background (insomma, la Classe). Nono. Cosa c'è in superficie è cosa vedono gli altri (e nel caso del gelataio va benone), mentre Cosa Giace in Profondità è quello che ti porti dentro, quello che non hai il coraggio di rivelare nemmeno a te stesso. Sono gli intimi pensieri che gli Mad City userà per roderti l'anima da dentro.

Su quel topic ci sono degli interessanti commenti di Vertigo. Ora non li riporto per ragioni di semplicità. E perché c'è stata una specie di strano crosspost che me ne fa leggere qualcuno solo ora. O_O

[cite] Ignorare i giocatori: Cosa ti è appena successo? [/cite]
dopo che Dairon riporta il suo esempio di giocata mi rendo conto che, per ragioni varie, sostanzialmente paura di non rientrare nei tempi e mancanza di fiducia nel gioco (dovuta alla sua esperienza con giochi dove bisogna fare gruppo, posso immaginare; ma questa è speculazione mia) ha ignorato le scene iniziali dei personaggi per far fare  loro una squadra.

Questo è Railroading
Non è la prima volta che l'ho visto succedere.

E i risultati sono stati gli stessi, questi:
[cite] Mad City NON è uno zombie film [/cite]
Insomma, è stata tolta quella poca roba che loro avevano inserito per formare il party e dare inizio alla tua quest....solo per accorgerti con non avevi alcuna quest pronta.
E quindi intanto che i giocatori facevano le imbarazzanti presentazioni forzate che bisogna far fare ai PG, se no non possono fare party insieme (fammi capire bene. Un evaso omicida, un gelataio spaventato e un avvocato senza scrupoli si incontrano per caso e decidono di andarsene in giro insieme?! Per quale motivo? Per fare party, non vedo altra logica. Oppure si cade nello zombie film, in cui fai coesistere per forza di cose qualsiasi stereotipo di persona, visto che tanto fanno gruppo per affrontare gli incub, ehm, gli zombi).
Quindi probabilmente sei andato a consultare il manuale, alla voce "Tetti" e hai visto che erano infestati dai ragazzi dei giornali e dai ratti dei tetti. E via, primo incontro casuale

Insomma... personaggi con motivazioni un pò fiacche, costruiti impropriamente, legati ad un metodo di gioco forzato e non consono.
Et voilà, il piatto è servito.
Bello freddo, in modo da avere una giusta congestione

[cite] Spesso il party ammazza Mad City, oltre che il gioco [/cite]
Le scene in NCaS devono essere brevi, in modo da consentire personaggi che stanno costantemente sotto i loro riflettori e sotto stress.
Devi prendere il giusto tempo di storia, se vuoi farli incontrare, intrecciare per bene i fili e non fare il party di d&d per mandarli alla scoperta dell'avventura.
Un risvegliato, da solo, ti spiana Mad City alla terza scena. Se ne metti tre si alleeranno sicuramente insieme, perché così come hai fatto tu gli incubi sono solo nemici di gruppo.
Non faranno mai da tentazione per il singolo personaggio, perché il giocatore avrà paura di inimicarsi gli altri due.
E tutti e tre insieme ti arrivano a tirare 9 dadi disciplina, 5 di sfinimento e 6 di follia (o ancora peggio, 3 disciplina, 5 Sfinimento e 18 di follia, se usi le regole di NPiS per supportare con la follia).
Ogni volta che uno di loro vuole tirare il fiato gli altri due staranno a fare il turno di guardia, quindi lo sfinimento perde completamente di senso. Idem le reazioni.

Insomma stai giocando D&D con NCaS. Non dico che d&d sia brutto, ma è divertente per fare d&d. Con NCaS ti crollerà tutto addosso come un castello di carte appena i giocatori si renderanno conto di come funziona il sistema.
Se se ne rendono conto.
Se non se ne rendono conto staranno comodi mentre tu sarai costretto ad imboccargli l'improbabile storia che dovrai improvvisare mano a mano.

[cite] La Mancanza di Fiducia e le tendenze di vecchi giochi [/cite]
Citazione
[cite] Autore: Dairon [/cite]Tempistiche. Temevo di perdere tempo con gli altri PG a non fare un cazzo, uno spotlight alla volta, e non mi sembrava una presentazione utile in tal caso.


Lo cito paro paro, perché HA RAGIONE. Anche io avevo quei problemi. Anche io sono stato abituato con giochi che se i giocatori si separavano diventavano NOIOSI! Cioè tutti i tradizionali da me provati. Non ho mai trovato un sistema per rendere divertenti le scene solitarie. Quel che è peggio è che alcuni giochi spingevano decisamente verso quella direzione. Che cazzo ci fa un party di vampiri? Dove diavolo vanno tutti insieme a braccetto?!


Ma NCaS ha una serie di strategie che evitano di rallentare la giocata.

Scene veloci, intense, senza fiato, dirette al punto che fa male.
Alte quantità di dolore, sopratutto all'inizio.
Personaggi da subito determinati a sapere Qual è la Loro Strada.

È normale sbagliare la prima volta, sopratutto se si riciclano le tecniche che in altri giochi funzionano alla grande (fare Party a tutti i costi ad esempio, che in d&d4 è fondamentale).


[cite] Ehi, ma il Talento di Follia non cambia il numero di dadi che posso usare. Questo vuol dire che è inutile? È solo colore? Un contentino? [/cite]
Un giocatore può aggiungere dadi follia senza attivare il talento, ma non può attivare il talento senza aggiungere follia (e per grossi utilizzi del talento deve aggiungere determinate quantità di follia, come ben illustrato su NPiS).
Il cosa cambia l'ho capito da un vecchio discorso.
Cambia che puoi fare cose sovrumane. Altrimenti la follia aggiunta può simboleggiare un vantaggio che può derivare dalla tua perdita di controllo, fino anche ad ignorare alcuni limiti umani, in accordo con i gusti vostri (la famosa casalinga che smuove una piccola auto per salvare il figlioletto rimasto dentro).

Ma con il talento di follia, eh, lì fai miracoli. Per farmelo capire mi fecero l'esempio della cassaforte. Se vuoi entrare dentro un caveau che ha una porta blindata di 50cm non c'è conflitto che tiene. Se non hai con te i mezzi per sfondarla (chessò...una ruspa? XD ) o non conosci la combinazione semplicemente tu quella porta non la apri.
Non è credibile (ovviamente dipende dai gusti del gruppo, ma normalmente parlando è così. I risvegliati non sono sovrumani, se non nei limiti della loro follia). Ma con il Talento di Follia..bè, è tutta un'altra storia. Evoca una mandria di elefanti o un t-rex che la sfonda (jungla e dinosauro), apri una bocca e passa dentro (bocche), diventa il te stesso tra tutti i te stesso che conoscono la combinazione (Quadrimensionale) ecc ecc ecc. Insomma i Talenti di Follia (ora ho citato quelli di NPiS per semplicità) sono in genere abbastanza elastici da permetterti di fare il cazzo che ti pare.
 
Questa è la differenza tra usarli e non usarli.
Non usarli e sei un semplice uomo incazzato.
Usali e sei un dio della follia.
« Ultima modifica: 2010-11-13 15:18:54 da -Spiegel- »
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« Risposta #4 il: 2010-11-13 14:48:56 »
[cite] gestire una partita[/cite]
dicevamo

Scene veloci, intense, senza fiato, dirette al punto che fa male.
Alte quantità di dolore, sopratutto all'inizio.
Personaggi da subito determinati a sapere Qual è la Loro Strada.

bellissimi consigli, ma come applicarli? Perché prima non funzionavano e ora si? Andiamo a fare un paio di esempi diretti, e anche qualcosa preso da mie giocate.

Consiglio N°1: FAI PIOVERE DOLORE!! Sopratutto all'inizio. Far piovere dolore aiuterà ad innescare le meccaniche di NCaS. Più dadi dolore usi più sfinimento e follia dovranno usare i PG per contrastarti, rischiando di far renderli dominanti (e se non li usano e perdono i conflitti tu master potrai usare le conseguenze per andare COMUNQUE ad incrementare sfinimento e consumare reazioni).
Inoltre più dolore usi più monete di disperazione accumuli, queste ti serviranno per sfinire i protagonisti e sopratutto per generare monete di speranza, che sono l'unica possibilità che i PG hanno di tirare il fiato.

Meccanicamente cosa succede?
Tanto dolore = Dolore Domina = Monete Disperazione = Monete di Speranza
Tanto Dolore = I giocatori usano Sfinimento e Follia per cercare di Vincere = Sfinimento e Follia tenderanno a dominare = personaggi sull'orlo di svenire e crollare = usano monete di speranza per Portare Luce (però prima tu devi spendere disperazione ^_^ ).
Meccanicamente parlando usare Dolore alto all'inizio ti permette di farti un gruzzoletto di Monete Disperazione, oltre che di far sentire ai PG che quel mondo NON è un curioso paese dei balocchi, ma è l'allegoria del viaggio che dovranno fare per Raggiungere la Loro Strada.

Insomma, fai piovere Dolore, picchia duro sui conflitti, non aver paura di spossare i PG, non tirarti indietro e picchia sodo.

Consiglio N°2: Usa Senso Estetico
ok. Fa piovere Dolore, sopratutto all'inizio, ma non esagerare. Renditi conto quando è il caso di non puntare duro sui conflitti. In generale il consiglio è "Take It Easy", se tutta Mad City corre dietro al PG si innescherà la Sindrome di Mad City. Ogni tanto gli incubi hanno delle normali proposte (normali per un incubo, ma almeno non vuole mangiarti. Non subito). Ogni tanto ci sono delle scene che non necessariamente hanno conflitti. Ricorda: meglio un conflitto saporito ogni tre scene che un conflitto scialbo ognuna. E vedersi costantemente travolti da Dolore 10, ad ogni scena, a volte senza alcun senso...bè, qualcuno potrebbe pensare che tu, Master, stai abusando. E anche secondo me è così.

Consiglio N°2,5: Usa Senso Estetico, ma picchia duro, perdio!
Un Risvegliato, alla prima scena, potenzialmente tira 3Disciplina,+6Follia,+1Sfinimento+Uso Maggiore del Talento di Sfinimento = 10 dadi +1 successo. Vuol dire che tu, Master, per avere il 50% di possibilità di vittoria devi tirare 12dadi dolore. Alla prima scena.
Alla quarta, con questo ritmo, dovresti tirarne 21 (e come li giustifichi in fiction? Fai cadere la Luna su MadCity?). Un Risvegliato a cui girano le scatole ti spiana Mad City entro 4 scene.
Quindi, picchia duro, uccidi se necessario, ma usa il tuo senso estetico per distinguere quando un attimo di calma sta bene. E no, un attimo di calma NON VA BENE per iniziare.

Consiglio N°3: Siete tutti sulla stessa barca e avete poche provviste
Per i giocatori ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca e che le monete di speranza sono tutte nello stesso mucchio. Se un vostro amico ha il PG in serio pericolo (perché con questi consigli i PG in pericolo ci vanno) e gli servono monete di speranza, bè, forse è un atto di cortesia non fregargliele, solo perché ne avete il diritto. NCaS non è competitivo, non siete lì per far vincere il vostro risvegliato sul suo. E sicuramente NON fregandogli monete di speranza per ripicca.
Una delle mie più belle giocate vedeva due Risvegliati praticamente in lotta tra loro. Ma quando l'altro giocatore aveva il personaggio sull'orlo del baratro non sono andato a fregagli le monete. Perché? Perché mentre il PG voleva sicuramente fare il culo al suo sicuramente io non volevo che per una mia (del giocatore) bastardata lui (giocatore) perdesse il suo personaggio.
I vostri personaggi possono essere in competizione, voi non lo siete. ^_^

Consiglio N°4: Mantenere Viva l'Attenzione su Tutti i Personaggi nonostante siano separati
buona fortuna.
Fai scene brevi e intense, subito mirate alla questione. Ovviamente con le dovute eccezioni, in modo che sia organico.
Una chiacchierata con il re di cera non è detto che sia frenetica, ma dovrebbe andare al punto abbastanza in fretta.

Insomma fare un pò di pratica con il cosiddetto "Framing Aggressivo" male non fa, che quello è ottimo in praticamente tutti i giochi.
Attenzione, Framing Aggressivo non significa "correre senza descrivere", ma significa andare dritti al punto.

Per il framing aggressivo ci sono thread migliori di questo, invece io voglio puntare l'attenzione su un paio di trucchetti possibili con NCaS, ma difficilmente con altri giochi (forse con AiPS). E per farlo posto un esempio di una mia giocata. Ognuna di quelle è una scena separata (in mezzo c'erano le scene dell'altro giocatore, che ora evito di postare).

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]
il mio personaggio, la rockstar schizzata,  ha nella prima scena (Cosa Ti è Appena Successo) incontrato gli scagnozzi dello strozzino. Ha provato a parlarci un attimo per rimandare il pagamento ma loro si sono fatti violenti avvicinandosi pericolosamente (e lanciando velate minacce di fare ritorsioni sulla sua ex).
Inizio Conflitto (la mia posta era: scappo via)
non tiriamo i dadi e chiudiamo la scena.
 
Seconda Scena
tiriamo i dadi del conflitto. Vinco la posta, Follia Domina. Se non ricordo male loro in due erano un dolore 8, io ci ho sparato dentro uno sfinimento, con uso maggiore del Talento Picchia-Spacca-RocknRoll e 6 dadi follia. Cioè tiravo 10 dadi +1 successo automatico contro gli 8 del master (capito che intendo quando parlo di un risvegliato a piena potenza? Quella era la mia prima scena. Entro tre scene puoi tranquillamente arrivare a tirare 3+4+6= 13 dadi +4 successi automatici. Vuol dire che per avere una speranza di vittoria del 50% il master dovrebbe arrivare a tirare 21 dadi dolore...e non vedo come possa giustificarli, se non con un "voglio vincere io!").
In ogni caso la seconda scena finisce con la mia narrazione (facevamo narrare il colore dominante, quindi i Giocatori in Caso di Disciplina, Sfinimento e Follia, il Master in caso di Dolore o di Perdita della Posta), spunto Lotta, fracasso di botte i due bestioni (con mia somma sorpresa, ma neanche troppa, visto le anfetamine in corpo) e corro fuori, cercando di schivare i Fans (e il master sottolinea "ma quali fans? La gente ti riconosce a malapena, più che altro bestemmiano perché li urti".. bastardo XD ).
 
Terza scena. A casa della mia ex. Il master descrive (il framing è sempre suo d'ora in poi, io posso giusto comunicargli dove faccio andare il mio personaggio) l'appartamento incasinato, segni di colluttazione, roba rotta e una macchia di sangue di qualche ora fa. Chiamo lo strozzino e gli chiedo se è opera sua. Parliamo poco, giusto il tempo per farmi capire che l'ha rapita lui. Se voglio salvarla devo andare ad un certo indirizzo, da solo e portare un pacco di grana (che ovviamente non ho).
Faccio un pò l'incazzato ma alla fine cedo.
Chiudiamo la scena. (da notare, scena totalmente priva di conflitto. Eppure è carica di spunti. Incluso "dov'è la mia ex?")
 
Quarta scena (ovviamente ho comunicato al master che vado all'incontro, che non ho i soldi, ma che provvidenzialmente ho portato la pistola) - il master descrive questo capannone fuori città. C'è solo un uomo che non conosco, morto al suolo, con un mucchio di banconote intorno. Faccio in tempo a fare una faccia strana quando alcuni poliziotti arrivano da fuori bloccando l'ingresso (niente sirene, era ovvio che mi stavano aspettando). Il breve discorso che segue mi fa capire che il loro capo è in combutta con lo strozzino, e che sono stato appena incastrato per l'omicidio di uno sconosciuto.
Al conflitto si arriva in fretta. Io voglio sapere dove hanno portato la mia ex. Lui vuole arrestarmi.
Tiriamo i dadi, il master mette in tavolo i dadi dolore. Se non ricordo male erano 8. Io 3disciplina, porto lo sfinimento a 2, e siccome volevo vincere ci sparo dentro sempre 6 di follia. Non uso il talento di sfinimento perché non mi ci vedevo, ora, a provare a spaccare qualcosa.
Vinco io, domina dolore, ma il master, bastardo, spende una moneta di disperazione (ne aveva accumulate, visto che con l'altro PG in 4 scene il dolore aveva dominato sempre) e fa dominare ancora la follia.
Quindi Vinco, follia domina.
Chiudiamo la scena.
(nota bene anche qui: situazione, conflitto, dadi tirati, io dovrei narrare e chiudiamo la scena. Il master passa ad un altro giocatore, in modo da darmi tempo di riflettere e fare qualcosa di tosto; e, ps, hai notato come il master spende una moneta per far dominare la follia? Poteva guadagnare un'altra moneta, ma ha deciso (Come? Col suo senso estetico!) di far dominare la follia, per consumare la mia seconda reazione e spingermi un pò verso la fossa )
 
Quinta scena, si apre con la mia narrazione del conflitto precedente.
E io tiro in ballo il potere. Spunto la reazione fuggi e descrivo bocche che si aprono sulle armi, mordendo le mani dei poliziotti, e sui vestiti del sergente corrotto una grossa bocca inizia a dire "MAD CITY, L'HANNO PORTATA A MAD CITY!!" (il master conferma annuendo e sollevando il pollice. PS: non è il giocatore a decidere questi dettagli, ma se il master non ha idee può accogliere suggerimenti, o se le idee ce le ha semplicemente comunica le sue, esempio poteva sottolineare "le bocche dicono "L'hanno portata al molo 12"). Io descrivo il mio pg terrorizzato nel vedere quello che succede, le bocche si aprono sotto i suoi piedi, continuano ad urlare mad city e io scappo in preda al panico e allo sgomento, mentre bocche continuano ad aprirsi e a terrorizzarmi.
Fine quinta scena. (altra scena totalmente priva di conflitto. Eppure non me la sento di dire che non è frenetica).
 
e via così.
Le scene in se a volte duravano un minuto si e no in media, (raramente più di tre minuti, ma vado a occhio, non le ho mai cronometrate) ma sono dense di avvenimenti legati al mio personaggio.
Si possono fare alcuni trucchi e ho scelto quell'esempio perché eravamo abbastanza affiatati.
Si può arrivare al conflitto, non tirare i dadi, e aprire la prossima scena tirando i dadi e narrando cosa succede. E poi magari chiudere, oppure continuare brevemente, magari aggiungendo qualcosa.
 
Oppure si può chiudere la scena con il tiro dei dadi, passare agli altri giocatori, e riaprire la scena narrando il risultato, poi chiudere la scena (o continuarla).

Si possono giocare scene senza conflitto, non sempre c'è un vero conflitto e è meglio un conflitto intenso ogni tre scene che un conflitto scialbo ad ogni scena.
 
Dipende anche da altri. Il giocatore che stava insieme a me aveva un personaggio scrittore, che era un pò il mio opposto. Molta meno azione, molto più dialogo, molta più corruzione e complotti. Il ritmo era decisamente diverso, ma anche le sue scene non erano lente, anzi.
 
E poi vai con i gusti, ci vuole un pò per farsi una propria idea del ritmo in un gioco come NCaS, che a mio avviso varia molto da gruppo a gruppo. Io ci ho messo circa tre giocate per trovare quella specie di "senso del ritmo" e ancora adesso ogni tanto lo scazzo un pò (e raramente è un problema, al massimo vengono un paio di scene un pò fiacche).
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« Risposta #5 il: 2010-11-13 15:11:09 »
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« Risposta #6 il: 2010-11-13 15:17:40 »
Consiglio N°5.0: Dai un motivo per restare a Mad City
che per andarsene i PG lo trovano da soli. In genere è semplice: ripercussioni. Se se ne vanno saranno casini. Si possono tornare alla città dormiente quando gli pare, ma dire di poter vivere una vita normale è molto diverso. Gli incubi sanno chi sono, minacceranno le loro famiglie, la loro stabilità. Sentono il vostro odore attraverso le dimensioni che separano Mad City dalla città dormiente. Avete solo un modo per liberarvene...raggiungere la vostra strada!!
Mad City è la paura del personaggio di affrontare i casini che lo separano dal raggiungimento della sua strada. Quei problemi lo tormenteranno per sempre finché non li avrà affrontati.

Consiglio N°5.1: Intreccia Mad City Intorno ai Risvegliati
ricordati sempre che  "Mad City è l'allegoria del viaggio che il Risvegliato compie affrontando Ciò Che Lo Tiene Sveglio nel tentativo di Raggiungere la Sua Strada". E questo puoi ottenerlo solo leggendo sulla scheda del Risvegliato e plasmando Mad City attorno a questa.
Il sistema più come è inventare incubi ad Hoc per il personaggio e incasinarlo con incubi già presenti: se ha problemi con la legge Tok è un ottimo incubo. Se è un bambino o ha a che fare con l'educazione anche Madre Quando va bene. Per noie burocratiche il Sindaco e l'Agente delle Tasse sono perfetti. Per storie di ribellione e complotti c'è il Re di Cera.

E poi? E poi crea i tuoi incubi, guarda qua:

Prendo i PG dell'esempio di sopra, l'avvocato, il gelataio e l'evaso.
L'avvocato lo avrei fatto ingaggiare da qualche incubo di Mad City e portato nel distorto mondo dei processi della città risvegliata. E se si rifiutasse?
Bé la sua famiglia sarà sicuramente un ottimo modo per oliare i suoi ingranaggi.
Molti incubi di Mad City sarebbero disposti ad avere un difensore di carogne, e a barattare il suo senso di colpa (mi sembra ne abbia) con un pò di sano cinismo. XD
Anche il talento di follia, Voci, si può riflettere su questo (tutte le voci che gli ricordano le ingiustizie che ha commesso e le loro ripercussioni ecc ecc. PS: i talenti di follia possono essere dei veri e propri PNG, sai?

Per il gelataio non sarebbe male se il rapitore della bambina fosse lo stesso incubo che ha rapito lui da piccolo.
Magari un incubo che si nutre della paura dei bambini e delle vittime indifese.
Magari lo stesso incubo che ha bisogno di un avvocato corrotto

L'evaso invece vuole scappare (la sua strada) e per scappare comunque avrà bisogno di soldi. Magari accetterà qualche lavoretto. Anche perché la polizia è sempre aiutata da Tok. E Tok potrebbe essere interessato a scendere a compromessi con un bastardo come questo, se lo aiuta a far fuori un altro tipo di bastardo (l'incubo sotto l'accusa di viaggio non autorizzato veso la città dormiente).

Quindi, riassumento, i personaggi si intrecciano con un pò di pratica. Guarda come ho fatto io.
Un incubo divora bambini (La Bambinaia) si trova sotto l'accusa di Tok perché continua a scorazzare verso la città dormiente. È lo stesso incubo che tentò di divorare il gelataio da piccolo.
Offre quindi un lavoro all'avvocato, gli chiede di dargli una mano in tribunale e di salvarlo da Tok (magari minacciando la sua famiglia, se si fa restio; potrebbe prendersi cura dal figlioletto dell'avvocato. E La Bambinaia ci sa fare con i bambini.). Tok invece organizza una spedizione di cattura per l'evaso, e se gli capita l'occasione cercherà di assoldarlo per far secco l'Incubo divorabambini, che magari ora si starà camuffando come il PG gelataio per attirare nuovi pargoli per se.
In tutto questo ci puoi condire altra roba, improvvisando sulle azioni varie dei PG.
 
Ma i PG possono anche non intrecciarsi, se all'inizio non ti senti pratico (ed è comprensibile). Limitati a plasmare ad hoc la città intorno ai vari Risvegliati, e vedrai che le loro storie si toccheranno con naturalezza, se non le forzi per formare un party.

_______
Un altro esempio con altri PG (a mio avviso non fallati) viene da questo topic di gdritalia.
Citazione
[cite] il prete [/cite]
1.le statue della chiesa mi parlano annunciandomi la fine imminente del mondo...ho un senso di impotenza di fronte all'inevitabile e di sconforto perché ho cercato avvertire i miei cari e i miei fedeli ma tutti credono che stia perdendo il senno.
2.mi hanno appena arrestato, l'accusa è di pedofilia, è una menzogna naturalmente.... Forse mossa da qualcuno che vuole farmi fuori perché parlo a sproposito secondo lui o loro... Magari è proprio il vescovo mio superiore.
3.una persona buona, di cui potersi fidare, sempre a disposizione degli altri... Questo almeno prima delle malelingue che sono state messe in giro.
4.estremamente religioso, molta forza di volontà quando si tratta di difendere una causa in cui credo o una questione di fede. Le statue della chiesa mi parlano, forse sto impazzendo davvero come dicono tutti.
5.scagionarmi dalle accuse, capire se le voci sono un disturbo mio o dicono il vero.
Reazioni tutte lotta, talenti oratoria e quadridimensionale


Citazione
[cite] lo spacciatore [/cite]
1.mi hanno rubato un grosso carico e ora il boss mi vuole morto. E ho paura se la prendano con la mia famiglia.
2.retata della polizia in casa mia, non so come abbiano fatto a beccarmi.
3.ragazzetto figlio di papà, gioca a fare il 'gangster' ma ha l'aria di uno che si fa piegare facilmente.
4.Persona molto insicura, difficile rapporto con il padre uomo d'affari sempre impegnato, abbandona la famiglia per intraprendere una vita di strada per provare nuove emozioni.
5.recuperare la droga o uscirne vivo in qualche modo, ritrovare la stima del padre e il rapporto con la famiglia.
Reazione 2 fuggi, talento affascinare, follia dinosauro.


Citazione
[cite] il meccanico[/cite]
1.devo un sacco di soldi a un usuraio, persi scommettendo.
2.andando a lavoro trovo la mia officina in fiamme.
3.un buon lavoratore, ma non troppo sveglio, un istruzione medio bassa, parlata dialettale, poca capacità di relazionare col prossimo, soprattutto donne.
4.dipendente dal gioco d'azzardo.
5.sistemare le questioni con l'usuraio
reazioni 2 fuga, talento esperto di motori, follia giungla


anche qui un filo comune si trova. Alcuni personaggi sono più legati, altri meno, ma solo giocando vedremo come si intrecceranno. In genere vedi COSA o CHI causa problemi e trasformalo in un Incubo oppure mettilo al servizio di un incubo oppure fa sì che un incubo si interessi a quell'aspetto della vita del Risvegliato.

Il prete ha consigliato il suo vescovo. Stupendo. Lo spacciatore è semplice, boss e polizia son entrambi validi. Il meccanico ovviamente ha l'usuraio, che per quel che mi riguarda potrebbe essere il boss dello spacciatore.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel- [/cite]
Il Vescovo che ha fatto incastrare il prete è un incubo. Gestisce una sua personale parrocchia a Mad City, dove i ragazzi vengono portati per essere convertiti in devoti fedeli.
Ha tolto di mezzo il prete perché vuole convincerlo a portare avanti la sua attività, promettendo di pulire la sua coscienza; se si rifiuta probabilmente lo sostituirà con un suo incubo prete che porterà alcuni ragazzi della parrocchia a Mad City.
Lo spacciatore si trova faccia a faccia con Tok, che sta dando la caccia a tutti sgherretti di un incubo che sta dando problemi all'ordine di Mad City. Il Boss. È un incubo enorme, vestito come una specie di gangster degli anni 30, che è in grado di aiutare molto coloro che promettono di lavorare per lui. Si dice anche che si stia per candidare a futuro sindaco di Mad City. Come funzioni le elezioni a Mad City è un mistero. ^^
Persino l'usuraio lavora per il Boss, dandogli una parte dei suoi ricavi ed in cambio ottenendo l'aiuto di alcuni suoi sgherri, gli incubi che hanno dato fuoco alla sua officina. L'usuraio DEVE quei soldi al Boss, e non glieli porterà, oppure gli porterà direttamente il suo debitore. il Boss saprà cosa farci.

Le avventure potrebbero essere un pò staccate, sopratutto all'inizio, ma creare degli incubi personali (per idearli mi ci son voluti una decina di minuti) ti da la spinta per calzare sui problemi dei PG e sulle loro situazioni. Non ho tirato in ballo la storia del gioco d'azzardo del meccanico, ad esempio. Su quella avrei improvvisato, ma l'avrei sicuramente tirata in ballo, visto che ne è dipendente.
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« Risposta #7 il: 2010-11-13 15:39:00 »
E in ultimo, tradurre i tuoi incubi in dadi dolore
Il Master ha un solo tipo di dadi. I dadi dolore. Qualunque cosa fai, qualunque opposizione fai, alla fine si riduce a "tira dei dadi dolore".
Ci ottimi consigli di "Non Cedere al Sonno Dolore Dominante" (tanto di cappello a quelle Teste di Janus che hanno avuto l'idea!), ma prima di leggermi quello io usavo un pò di parametri per assegnare dadi dolore ai miei incubi.

1° - Sii onesto. I tuoi incubi non sono delle marysue. Devono mettere paura. A volte far ridere. A volte far riflettere. Ma non sconfiggeranno mai un risvegliato a piena potenza (stiamo parlando di 3disciplina+6follia+5sfinimento +5successi da Uso Maggiore del Talento di Sfinimento; per avere il 50% di possibilità di vittoria devi tirare 24 Dadi Dolore e te lo proibisco. Esatto. Se so che lo fai mi ritrovi dentro il tuo armadio come il babau!).
Non farli più forti di Madre Quando, se proprio devi preoccupati che non superino i 12 dadi. O ancora meglio, metti delle condizioni speciali. Falli non troppo forti, ma che in determinate condizioni possano diventare molto più preoccupanti.

2° - Fregatene della giustizia. L'ho già detto no? Usa il tuo senso estetico, non il tuo senso di giustizia. L'incubo che perseguita il prete vale 5 dadi dolore, mentre quello che perseguita il meccanico ne vale 10. E allora? Non preoccuparti di dare l'impressione che ce l'hai con qualcuno, usa il tuo senso estetico per creare una situazione interessante e opprimente. Ci vuole pratica e devi rilassarti. Se ti stai a fare le pippe perché tiri 3 dadi dolore in più contro un PG piuttosto che un altro ti sarà difficile rilassarti e goderti la giocata. Se proprio questo causa problemi seri te ne accorgerai, ma ricordate (tu e i tuoi giocatori) sotto i 15 dadi dolore nessun incubo è un problema per nessun risvegliato!

3° - Incubi e Incubi Minori. Ci sono un certo numero di Incubi che io chiamo "minori". Sono mezze tacche, marmaglia che si aggrega intorno agli incubi più forti e spaventosi così come le falene vanno intorno al fuoco. Le falene ti danno fastidio, ma il fuoco ti brucia, e se non stai attento trasforma anche te in un altro falò. Quindi quando crei un incubo ragiona anche se ci sono degli sgherretti che gli girano intorno e perché

Madre Quando ha dame di scortesia e allieve modello. L'agente delle tasse ha i cani da punta e le teste a spillo. Tok ha i suoi agenti a molla.

4° - Indipendenti. Ci sono anche alcuni incubi indipendenti che scorrazzano per Mad City. Non sono dei mostri di potenza come Il Sindaco o Madre Quando, ma non sono nemmeno delle mezze tacche come gli Agenti a Molla. Sono gente come i Gentiluomini, al servizio di nessuno se non di se stessi, ma non abbastanza potenti da imporsi su Mad City...ma sicuramente si possono interessare ai risvegliati.
A mio avviso la Bambinaia è uno di questi. Abbastanza potente da essere un incubo a se, con i propri gusti e i propri desideri, ma troppo scarso per affrontare l'ordine di Tok e le politiche di Mad City.

E come li riconosci? Tuo gusto estetico.

ah, già, dimenticavo:
5° - Risvegliati PnG. Il mio consiglio? No! Non usateli. Gli unici Risvegliati sono i PG. Gli Incubi, Mad City stessa è attirata dai Risvegliati. O anche: i Risvegliati sono Risvegliati proprio perché DEVONO affrontare Mad City (letto sopra? L'allegoria del viaggio e stupidate simili?). Un PnG Risvegliato toglierebbe importanza ai giocatori. Magari rendilo un ex-risvegliato. Un abitante integrato a Mad City, o forse un dormiente, un ex-risvegliato che ha raggiunto la propria strada; o ancora un Incubo, un Risvegliato divorato dalla propria follia,
Ma no, eh? Devi proprio metterli? Ok, ricordati che li guidi tu, Master. E puoi tirare solo Dadi Dolore. Quindi lo considererai meccanicamente come avversità soltanto inevitabilmente come Dadi Dolore, tu non hai accesso ai dadi follia, sfinimento o quant'altro. Quanti dadi dolore usare? Ma che lo chiedi a me? Sei tu che ti vuoi ficcare in questo casino.
Ragiona come con gli incubi. Poco potente fino a 4. Medio fino a 8. Potente fino a 12. Ma io francamente non lo farei. -_-'

Alcuni esempi:
Citazione
[cite] IL VESCOVO [/cite]
Il vescovo è un uomo alto e magro, ovviamente vestito di nero, con una parlata lenta e suadente, che convincerebbe chiunque che sta lavorando per il suo bene.
In realtà è un mostro spregevole che desidera che chiunque venga trasformato in un suo seguace che pende dalle sue labbra. Cattura i ragazzi, che vengono trasformati in fedeli pecorelle durante alcuni blasfemi rituali simili ad una messa.

Il vescovo in se per sé non è un incubo potente (Dolore 5), ma aumenta di 2 il suo dolore per ognuna di queste condizioni:
il suo rivale ha svalutato in qualche modo la sua fede
alcuni fedeli sono presenti e osservano
si trova nei confini della sua parrocchia.

Quando il vescovo viene irritato e perde il controllo rivela la sua natura mostruosa, diventando ancora più alto, spigoloso e completamente nero e le sue mani adunche diventano artigli taglienti.

[cite] Le Fedeli Pecorelle [/cite]
I suoi fedeli hanno normalmente un gioioso sguardo ebete di chi "ha visto la luce", e quando lottano per il loro signore rivelano strane fattezze ovine, come volti allungati e piedi simili a zoccoli.
Il singolo seguace non vale niente (dolore 1, +1 per ogni altri 2 seguaci), ma tre o quattro di loro possono convincerti facilmente a seguirli per vedere il culto (Dolore 5) e assistere ad una cerimonia, o almeno ad un sermone. Ovviamente se sono calmi e non sembrano delle pecore mannare. ^_^


Citazione
[cite] IL BOSS [/cite]
Il Boss è un gigantesco gangster con un grosso sigaro puzzolente. Di per se agisce poco o niente, non si sporca mai le mani e preferisce far agire i suoi scagnozzi, che mette anche alle dipendenze di chiunque accetti la sua protezione (pagando, si intende).
Quando lui agisce è una forza della natura (Dolore 10) e tutti i suoi scagnozzi si bloccano a guardarlo impauriti.
Quando un suo protetto muore il boss può ricrearlo, mettendone i ricordi e una parte della personalità in una specie di nuvola di fumo, che si addenserà e diventerà un nuovo Scagnozzo, con i ricordi e un brandello d'identità del precedente protetto. Alcuni sono convinti si tratti di vita eterna. I furbi preferiscono la morte.

[cite] Gli Scagnozzi [/cite]
gli Scagnozzi del Boss girano costantemente in smoking per eseguire i suoi ordini. Sanno che se venissero uccisi il boss li ricreerebbe identici e quindi, forti di quest'idea, sono avversari temibili (dolore 4, +2 per ogni altro gangster nella banda).
« Ultima modifica: 2010-11-13 15:58:41 da -Spiegel- »
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Simone Micucci

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[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #8 il: 2010-11-13 15:40:25 »
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[cite]Autore: seneca29[/cite][p]Fanmail! : )[/p]


grazie.
Ognuno è invitato a commentare (ho messo in grassetto le massime in modo da far leggere più comodamente) e a inserire le sue idee e i suoi contributi.
Per quanto io sono esperto di NCaS non mi sorprenderei se scoprissi che avete soluzioni migliori delle mie.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #9 il: 2012-05-30 13:58:33 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite][p]Fanmail! : )[/p]

grazie.
Ognuno è invitato a commentare (ho messo in grassetto le massime in modo da far leggere più comodamente) e a inserire le sue idee e i suoi contributi.
Per quanto io sono esperto di NCaS non mi sorprenderei se scoprissi che avete soluzioni migliori delle mie.

Per il momento posso solo leggere, e commentare. Ma ho ordinato il bundle del libro base + "espansione" quindi presto spero di poter dare anche il mio contributo.

Complimenti, anche senza conoscere le regole del gioco ho trovato questi "suggerimenti" precisi e puntuali, validi ed essenziali ( fondamentali per un buon gioco ).
You See, I Cannot Be Forsaken

Ezio

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Re:[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #10 il: 2012-05-30 14:01:57 »
Ciao "Demiurges", benvenuto.

Potresti per favore mettere il tuo nome vero in firma o nel profilo, come da
regolamento?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Re:[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #11 il: 2012-06-16 01:08:33 »
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[cite]Autore: seneca29[/cite][p]Fanmail! : )[/p]

grazie.
Ognuno è invitato a commentare (ho messo in grassetto le massime in modo da far leggere più comodamente) e a inserire le sue idee e i suoi contributi.
Per quanto io sono esperto di NCaS non mi sorprenderei se scoprissi che avete soluzioni migliori delle mie.

Ciao,
ho iniziato a leggermi i manuali di NCAS, facendomi piacevolmente colpire sempre di più, ma avrei alcuni quesiti che credo possano venire ad altri.

Prima Domanda :
il GM, come presumibile, dovrebbe sapere bene, se non alla perfezione, tutto quanto compreso nei due libri, ma i Giocatori ? Cosa devono sapere prima di poter giocare ? Quante cose deve dire loro il GM ,del gioco dell'ambientazione delle regole dei talenti degli incubi, quando creano la partita e i personaggi ?

Grazie e un saluto,
Gabriele
You See, I Cannot Be Forsaken

Patrick

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Re:[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #12 il: 2012-06-16 08:52:45 »
Gabriele, posso consigliarti di splittare questo post in un topic dedicato ai tuoi dubbi e alle tue domande (fermo restando che puoi liberamente linkare e citare il papiro di spiegel)? ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Simone Micucci

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Re:[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #13 il: 2012-06-19 01:07:05 »
Ciao Gabriele.

Ti va di parlarci un pò delle tue esperienze in generale? Magari non su questo topic, magari in uno di presentazione (se ti va di presentarti puoi farlo nella sezione Chiacchiera). Così riusciamo a capire meglio che giochi abbiamo in comune e avendo un background ludico conosciuto è più facile fare esempi e costruire discussioni.

Per risponderti ora mi terrò il più generale possibile, parlando solo di NCaS.

Citazione
Prima Domanda :
il GM, come presumibile, dovrebbe sapere bene, se non alla perfezione, tutto quanto compreso nei due libri, ma i Giocatori ? Cosa devono sapere prima di poter giocare ? Quante cose deve dire loro il GM ,del gioco dell'ambientazione delle regole dei talenti degli incubi, quando creano la partita e i personaggi ?

Prima Risposta
Normalmente in gruppo di gioco se qualche giocatore non conosce il gioco un altro giocatore (mai più di uno) assume il ruolo di facilitatore. Da una mano, ricorda le regole (senza infastidire), ricorda le opzioni possibili, risponde a dubbi e quesiti. Generalmente nei giochi con un master (o una figura centrale con poteri simili, come l'MC di Mondo dell'Apocalisse, il GM di Trollbabe, il Produttore di AiPS o il GM di NCaS) è il master stesso a fare da facilitatore.

Per giocare a NCaS è necessario che il GM conosca Mad City. Non necessariamente quella del manuale, ma comunque il framing delle scene è sempre in mano sua, quindi deve saper descrivere una scena all'inizio e deve saper immaginare scopi, azioni e reazioni dei vari abitanti e incubi di mad city. Detta così sembra davvero difficile, ma alla fine è abbastanza semplice e immediato.

Chiunque crei un Risvegliato deve sapere una serie di cose. Deve sapere che giocherà a Mad City. Deve conoscere il suo personaggio, sapere cosa lo tiene sveglio, qual è la sua strada e sopratutto cosa gli è appena successo.
E un giocatore può tranquillamente impostare il "cosa mi è appena successo" già a Mad City. Quindi più cose i giocatori sanno del gioco più spunti avranno per creare i loro personaggi.
Forse è utile ricordare ai giocatori che NCaS non è un gioco da party. I giocatori non interpreteranno una squadra dei Risvegliati. È possibile che i loro personaggi non si incontrino mai.
Ogni personaggio ha una sua strada e un cosa lo tiene sveglio che lo caratterizzano fortemente e che quasi sicuramente li terranno divisi per buona parte della giocata.

Quando mi trovo con nuovi giocatori io gli dico semplicemente:
"tu sei un risvegliato. C'era qualcosa che ti tormentava, che non ti faceva dormire la notte. Un'angoscia costante e continua che non riuscivi a scrollarti di dosso. E a un certo punto...CLICK...scatta qualcosa nella tua testa. In qualche modo vieni trascinato a Mad City, una città da Incubo che in qualche modo rappresenta le tue angosce e le tue paure.
Mad City è un misto tra l'architettura dell'800 fino a quella attuale. Una specie di assurda accozzaglia di stili. Ed è popolata da persone che hanno perso la loro identità. Un poliziotto è solo un poliziotto. Magari può diventare un tuo amico, ma non sarà nulla di diverso da un poliziotto. Allo stesso modo un vinaio sarà un vinaio, un tassista sarà un tassista. Persi per sempre nel loro ruolo. E poi ci sono gli Incubi. Gli Incubi sono creature pericolose e maligne, ognuna con i suoi scopi, raramente belli. E tu hai qualcosa che li attira.
I Risvegliati hanno delle meccaniche particolari. In gioco puoi sfinirti sempre di più. Più ti sfinisci più sei potente. Ma se esageri rischi di crollare al suolo svenuto...e quando succede...sei un faro per Incubi...e sei praticamente morto. Hai anche un'altra risorsa, potente ma infida. È la Follia. Ma queste ve le spiego dopo, fidatevi che è semplice"

Generalmente a questo punto consegno le schede e inizio a guidare i giocatori alla creazione dei PG. Questa è una fase delicata e io rispondo alle domande che fanno e già da ora comincio a costruirmi qualcosa in testa.
Forse si bloccheranno su "Cosa mi tiene sveglio".

E io faccio qualche esempio di mio personaggio...

Mike Morgan, il tizio che ha fregato 100000 dollari di cocaina al peggior boss della zona.
Ron Rouler, la rockstar assediata da debiti (e strafatto di anfetamine)

ecc ecc

In genere un paio di personaggi che ti hanno colpito usali come esempio. Così trasmetterai il tuo entusiasmo. Non usare esempi che trovi stupidi o poco convincenti.
E non aver paura di guidare i giocatori con consigli e indicazioni.
La creazione dei PG non è segreta. Sulle risposte alle domande l'autorità finale spetta al giocatore che giocherà quel PG, ma è noiosissimo in genere ascoltare le scene di qualcuno che non sai chi è e non sai per cosa lotta. Parlate tutti insieme durante la creazione dei PG e tu appuntati su un foglio cosa tiene sveglio ogni PG e qual è la sua strada.

Raramente avrai più di tre PG (e te lo sconsiglio).
Io faccio così...prendo un A4 bianco e su ogni angolo scrivo il nome del PG, il nome del giocatore, cosa lo tiene sveglio e cosa gli è appena successo (più qualsiasi altro appunto che mi torni comodo).
Poi mente loro parlano io comincio a pensare a degli incubi che possano andare a toccare quei tasti e a come potrebbe essere la situazione nel suo insieme.

Basati su cosa c'è in superficie e Cosa giace in profondità per immaginarteli e per proporre loro situazioni spinose. E anche su questo segui i PG durante la creazione dei PG. Cosa c'è in superficie è fruttuoso (almeno per me) quando sono poche semplici frasi che descrivono COSA SI VEDE quando si guarda il PG. E anche qui ricorda....sono GIORNI che non dorme....com'è la faccia di uno che non dorme da giorni? Ricordatelo anche in gioco...se hai letto NeverWhere (NessunDove in italiano) avrai una chiara idea di cosa significa "passare giorni lontano dalla società".

Usa poche parole per descrivere l'aspetto del PG e usa poche parole per descrivere cosa giace in profondità. Magari è roba in netto contrasto con l'aspetto, oppure sono paure, oppure sono vizi e desideri repressi...è la merda che si porta dentro. E probabilmente sarà intimamente connessa con Cosa lo Tiene Sveglio o con la Sua Strada.

poi arrivano al Cosa ti è appena successo. Se sono a questo punto in genere avranno già una chiara idea di chi è il loro PG. Ricorda che quella è la PRIMA SCENA. Non è parte del background, ma è proprio il punto di inizio. La loro giocata inizierà in quel preciso istante..

Ricordati di far quadrare i conti...

Cosa mi tiene sveglio: qualcuno ha rapito mio figlio
Qual è la mai strada: ritrovare mio figlio
Cosa mi è appena successo: vedo il tizio che solleva mio figlio dalla carrozzina e lo porta via

all'apparenza sembra ok...in pratica no.
Primo: perché se lo vede ORA che porta via suo figlio non può essere insonne da giorni.
Secondo: perché se vuole giocarsi la preoccupazione per la scomparsa del figlio quel Cosa mi è appena successo è sbagliato...già in quella scena può riprenderlo.

Cerca sempre di capire cosa vuole il giocatore (vuole giocarsi l'apprensione per suo figlio? Forse allora è il caso di dire "mi tiene sveglia la paura che accada qualcosa a mio figlio...la mia strada è riuscire a superare la mia ansia...mi è appena successo che ho sentito dei rumori in camera e quando sono entrata sul letto c'è una bambola di porcellana che mi fissa e sorride inquietante" e proponi delle varianti (magari il cosa gli è appena successo è invece l'arrivo di una telefonata del rapitore...oppure ha visto il fantasma di suo figlio nella culla con dei ragni che gli mangiavano la faccia).

Ricorda ai giocatori un'altra cosa: alle domande possono rispondere nell'ordine che preferiscono e possono cambiarle in corso d'opera (finché non inizia il gioco...e qualcuna può modificarsi anche dopo...). Quindi buttate giù idee sui PG, ma non definite cosa faranno ("si hanno rapito mio figlio e il rapitore è questo mostro di ceramica che vuole potere per uccidere il re di cera, e io parlo con Tok per ucciderlo perché..."). I PG definiscono le domande e la prima scena. Prendi spunto da loro, cerca di capire cosa vorrebbero vedere (dovrebbe comunque essere chiaro...ma chiedere non fa male) e poi imbastisci le tue idee su quello.

Aiutali anche sul Talento di Follia e sul Talento di Sfinimento. Raramente ho visto funzionare quelle scemate alla "scopriamo quali super poteri ha il mio PG". Nelle mie giocate i PG usano il loro Talento di Follia fin da subito. Se hai occhio lungo avrai notato che alcuni di quei talenti di Follia non funzionano necessariamente con la volontà del PG (ma con quella del giocatore si...attenzione a non confonderli). Pensa a Folletti, o a Lama. Ci sono questi folletti che fanno cose...tu giocatore aggiungi i tuoi dadi di follia e fai fare cose ai Folletti, ma non è detto che il PG sappia che sono legati a lui.
All'inizio il talento di follia lo facevo casuale, ma dopo Mike Morgan ho preso gusto a legarlo alla creazione del PG (in genere lo inserisco sul "cosa ti è appena successo" o sul "cosa mi tiene sveglio")

È essenziale non nascondere ai giocatori le meccaniche del gioco. Avvertili dei pericoli che corrono alzando troppo lo sfinimento (o schizzando). Quando giochi cerca di spingerli al limite, usa le monete disperazione per portargli lo sfinimento alto (fino a 4 sono relativamente al sicuro), fai scene bastarde in cui non possono tirare il fiato, interpreta incubi veramente figli di puttana... ma quando siete tra di voi non nascondergli le loro opzioni...concedi le poste che vincono (se dicono "lo acchiappo" e vincono il conflitto tu non narrare che "si avvicinano molto". Narra che lo acchiappano!!).

Se si accorgono che hanno scazzato con le Reazioni ("uuhh mi sono messo 3 Fuggi...cheppalle!") consentigli di cambiarle. Le prime partite saranno usate più per prendere confidenza col sistema che altro.
Insomma...bastardo nella Fiction, ma nella realtà sei il Facilitatore...dagli tutte le opzioni per avere una partita soddisfacente e completa.

E in genere le meccaniche del conflitto io le spiego o in un conflitto di prova (con scena descritta...una cosa semplice alla "LUI SCAPPA" "E IO LO PRENDO!!!" "ok, sono 5 dadi dolore" "ok, io ci metto 3 disciplina e 1 sfinimento" si tira, si vede cosa domina, chi vince, e quello che succede...si narra come va a finire e CUT!). oppure qualche volta l'ho addirittura spiegata nel primo conflitto del gioco.
Le varianti sono entrambe valide, l'importante è non spiegare tutte le meccaniche consecutivamente, perché nessuno le ricorderà mai.
Sii tentatore, proponi tu stesso ai giocatori se vogliono alzarsi lo sfinimento o usare follia.

mmm

per ora non mi viene in mente altro. Hai altre domande? Sono stato chiaro?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
« Risposta #14 il: 2012-06-27 15:03:43 »
Ciao Gabriele.

Ti va di parlarci un pò delle tue esperienze in generale? Magari non su questo topic, magari in uno di presentazione (se ti va di presentarti puoi farlo nella sezione Chiacchiera). Così riusciamo a capire meglio che giochi abbiamo in comune e avendo un background ludico conosciuto è più facile fare esempi e costruire discussioni.

Per risponderti ora mi terrò il più generale possibile, parlando solo di NCaS.

Citazione
Prima Domanda :
il GM, come presumibile, dovrebbe sapere bene, se non alla perfezione, tutto quanto compreso nei due libri, ma i Giocatori ? Cosa devono sapere prima di poter giocare ? Quante cose deve dire loro il GM ,del gioco dell'ambientazione delle regole dei talenti degli incubi, quando creano la partita e i personaggi ?

Prima Risposta
Normalmente in gruppo di gioco se qualche giocatore non conosce il gioco un altro giocatore (mai più di uno) assume il ruolo di facilitatore. Da una mano, ricorda le regole (senza infastidire), ricorda le opzioni possibili, risponde a dubbi e quesiti. Generalmente nei giochi con un master (o una figura centrale con poteri simili, come l'MC di Mondo dell'Apocalisse, il GM di Trollbabe, il Produttore di AiPS o il GM di NCaS) è il master stesso a fare da facilitatore.

Per giocare a NCaS è necessario che il GM conosca Mad City. Non necessariamente quella del manuale, ma comunque il framing delle scene è sempre in mano sua, quindi deve saper descrivere una scena all'inizio e deve saper immaginare scopi, azioni e reazioni dei vari abitanti e incubi di mad city. Detta così sembra davvero difficile, ma alla fine è abbastanza semplice e immediato.

Chiunque crei un Risvegliato deve sapere una serie di cose. Deve sapere che giocherà a Mad City. Deve conoscere il suo personaggio, sapere cosa lo tiene sveglio, qual è la sua strada e sopratutto cosa gli è appena successo.
E un giocatore può tranquillamente impostare il "cosa mi è appena successo" già a Mad City. Quindi più cose i giocatori sanno del gioco più spunti avranno per creare i loro personaggi.
Forse è utile ricordare ai giocatori che NCaS non è un gioco da party. I giocatori non interpreteranno una squadra dei Risvegliati. È possibile che i loro personaggi non si incontrino mai.
Ogni personaggio ha una sua strada e un cosa lo tiene sveglio che lo caratterizzano fortemente e che quasi sicuramente li terranno divisi per buona parte della giocata.

Quando mi trovo con nuovi giocatori io gli dico semplicemente:
"tu sei un risvegliato. C'era qualcosa che ti tormentava, che non ti faceva dormire la notte. Un'angoscia costante e continua che non riuscivi a scrollarti di dosso. E a un certo punto...CLICK...scatta qualcosa nella tua testa. In qualche modo vieni trascinato a Mad City, una città da Incubo che in qualche modo rappresenta le tue angosce e le tue paure.
Mad City è un misto tra l'architettura dell'800 fino a quella attuale. Una specie di assurda accozzaglia di stili. Ed è popolata da persone che hanno perso la loro identità. Un poliziotto è solo un poliziotto. Magari può diventare un tuo amico, ma non sarà nulla di diverso da un poliziotto. Allo stesso modo un vinaio sarà un vinaio, un tassista sarà un tassista. Persi per sempre nel loro ruolo. E poi ci sono gli Incubi. Gli Incubi sono creature pericolose e maligne, ognuna con i suoi scopi, raramente belli. E tu hai qualcosa che li attira.
I Risvegliati hanno delle meccaniche particolari. In gioco puoi sfinirti sempre di più. Più ti sfinisci più sei potente. Ma se esageri rischi di crollare al suolo svenuto...e quando succede...sei un faro per Incubi...e sei praticamente morto. Hai anche un'altra risorsa, potente ma infida. È la Follia. Ma queste ve le spiego dopo, fidatevi che è semplice"

Generalmente a questo punto consegno le schede e inizio a guidare i giocatori alla creazione dei PG. Questa è una fase delicata e io rispondo alle domande che fanno e già da ora comincio a costruirmi qualcosa in testa.
Forse si bloccheranno su "Cosa mi tiene sveglio".

E io faccio qualche esempio di mio personaggio...

Mike Morgan, il tizio che ha fregato 100000 dollari di cocaina al peggior boss della zona.
Ron Rouler, la rockstar assediata da debiti (e strafatto di anfetamine)

ecc ecc

In genere un paio di personaggi che ti hanno colpito usali come esempio. Così trasmetterai il tuo entusiasmo. Non usare esempi che trovi stupidi o poco convincenti.
E non aver paura di guidare i giocatori con consigli e indicazioni.
La creazione dei PG non è segreta. Sulle risposte alle domande l'autorità finale spetta al giocatore che giocherà quel PG, ma è noiosissimo in genere ascoltare le scene di qualcuno che non sai chi è e non sai per cosa lotta. Parlate tutti insieme durante la creazione dei PG e tu appuntati su un foglio cosa tiene sveglio ogni PG e qual è la sua strada.

Raramente avrai più di tre PG (e te lo sconsiglio).
Io faccio così...prendo un A4 bianco e su ogni angolo scrivo il nome del PG, il nome del giocatore, cosa lo tiene sveglio e cosa gli è appena successo (più qualsiasi altro appunto che mi torni comodo).
Poi mente loro parlano io comincio a pensare a degli incubi che possano andare a toccare quei tasti e a come potrebbe essere la situazione nel suo insieme.

Basati su cosa c'è in superficie e Cosa giace in profondità per immaginarteli e per proporre loro situazioni spinose. E anche su questo segui i PG durante la creazione dei PG. Cosa c'è in superficie è fruttuoso (almeno per me) quando sono poche semplici frasi che descrivono COSA SI VEDE quando si guarda il PG. E anche qui ricorda....sono GIORNI che non dorme....com'è la faccia di uno che non dorme da giorni? Ricordatelo anche in gioco...se hai letto NeverWhere (NessunDove in italiano) avrai una chiara idea di cosa significa "passare giorni lontano dalla società".

Usa poche parole per descrivere l'aspetto del PG e usa poche parole per descrivere cosa giace in profondità. Magari è roba in netto contrasto con l'aspetto, oppure sono paure, oppure sono vizi e desideri repressi...è la merda che si porta dentro. E probabilmente sarà intimamente connessa con Cosa lo Tiene Sveglio o con la Sua Strada.

poi arrivano al Cosa ti è appena successo. Se sono a questo punto in genere avranno già una chiara idea di chi è il loro PG. Ricorda che quella è la PRIMA SCENA. Non è parte del background, ma è proprio il punto di inizio. La loro giocata inizierà in quel preciso istante..

Ricordati di far quadrare i conti...

Cosa mi tiene sveglio: qualcuno ha rapito mio figlio
Qual è la mai strada: ritrovare mio figlio
Cosa mi è appena successo: vedo il tizio che solleva mio figlio dalla carrozzina e lo porta via

all'apparenza sembra ok...in pratica no.
Primo: perché se lo vede ORA che porta via suo figlio non può essere insonne da giorni.
Secondo: perché se vuole giocarsi la preoccupazione per la scomparsa del figlio quel Cosa mi è appena successo è sbagliato...già in quella scena può riprenderlo.

Cerca sempre di capire cosa vuole il giocatore (vuole giocarsi l'apprensione per suo figlio? Forse allora è il caso di dire "mi tiene sveglia la paura che accada qualcosa a mio figlio...la mia strada è riuscire a superare la mia ansia...mi è appena successo che ho sentito dei rumori in camera e quando sono entrata sul letto c'è una bambola di porcellana che mi fissa e sorride inquietante" e proponi delle varianti (magari il cosa gli è appena successo è invece l'arrivo di una telefonata del rapitore...oppure ha visto il fantasma di suo figlio nella culla con dei ragni che gli mangiavano la faccia).

Ricorda ai giocatori un'altra cosa: alle domande possono rispondere nell'ordine che preferiscono e possono cambiarle in corso d'opera (finché non inizia il gioco...e qualcuna può modificarsi anche dopo...). Quindi buttate giù idee sui PG, ma non definite cosa faranno ("si hanno rapito mio figlio e il rapitore è questo mostro di ceramica che vuole potere per uccidere il re di cera, e io parlo con Tok per ucciderlo perché..."). I PG definiscono le domande e la prima scena. Prendi spunto da loro, cerca di capire cosa vorrebbero vedere (dovrebbe comunque essere chiaro...ma chiedere non fa male) e poi imbastisci le tue idee su quello.

Aiutali anche sul Talento di Follia e sul Talento di Sfinimento. Raramente ho visto funzionare quelle scemate alla "scopriamo quali super poteri ha il mio PG". Nelle mie giocate i PG usano il loro Talento di Follia fin da subito. Se hai occhio lungo avrai notato che alcuni di quei talenti di Follia non funzionano necessariamente con la volontà del PG (ma con quella del giocatore si...attenzione a non confonderli). Pensa a Folletti, o a Lama. Ci sono questi folletti che fanno cose...tu giocatore aggiungi i tuoi dadi di follia e fai fare cose ai Folletti, ma non è detto che il PG sappia che sono legati a lui.
All'inizio il talento di follia lo facevo casuale, ma dopo Mike Morgan ho preso gusto a legarlo alla creazione del PG (in genere lo inserisco sul "cosa ti è appena successo" o sul "cosa mi tiene sveglio")

È essenziale non nascondere ai giocatori le meccaniche del gioco. Avvertili dei pericoli che corrono alzando troppo lo sfinimento (o schizzando). Quando giochi cerca di spingerli al limite, usa le monete disperazione per portargli lo sfinimento alto (fino a 4 sono relativamente al sicuro), fai scene bastarde in cui non possono tirare il fiato, interpreta incubi veramente figli di puttana... ma quando siete tra di voi non nascondergli le loro opzioni...concedi le poste che vincono (se dicono "lo acchiappo" e vincono il conflitto tu non narrare che "si avvicinano molto". Narra che lo acchiappano!!).

Se si accorgono che hanno scazzato con le Reazioni ("uuhh mi sono messo 3 Fuggi...cheppalle!") consentigli di cambiarle. Le prime partite saranno usate più per prendere confidenza col sistema che altro.
Insomma...bastardo nella Fiction, ma nella realtà sei il Facilitatore...dagli tutte le opzioni per avere una partita soddisfacente e completa.

E in genere le meccaniche del conflitto io le spiego o in un conflitto di prova (con scena descritta...una cosa semplice alla "LUI SCAPPA" "E IO LO PRENDO!!!" "ok, sono 5 dadi dolore" "ok, io ci metto 3 disciplina e 1 sfinimento" si tira, si vede cosa domina, chi vince, e quello che succede...si narra come va a finire e CUT!). oppure qualche volta l'ho addirittura spiegata nel primo conflitto del gioco.
Le varianti sono entrambe valide, l'importante è non spiegare tutte le meccaniche consecutivamente, perché nessuno le ricorderà mai.
Sii tentatore, proponi tu stesso ai giocatori se vogliono alzarsi lo sfinimento o usare follia.

mmm

per ora non mi viene in mente altro. Hai altre domande? Sono stato chiaro?

Si, sei stato chiarissimo e molto completo.

Qui ho fatto quanto richiesto ->   http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7741.0.html
Dove mi consigliavi invece di aprire un topic per fare domande ?
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