[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Guarda come, ancora al post numero 20, ancora non si capisce bene cosa intendevi. Parlare di queste cose senza fare esempi di actual play è[span style=text-decoration: underline;]IL MALE[/span], denota orgoglio, provoca ingiustizie e peccati, e scatena attacchi demoniaci.
Ahahah, hai ragione, mi spiace. Spero che adesso invece sia più chiaro cosa intendo dire.
Forse un esempio AP avrebbe aiutato, ma ancora adesso faccio fatica a farlo.
Prendiamo l'esempio che hai fatto tu parlando di trollbabe: la narrazione fa tutta la differenza del mondo, è vero. (Lo stesso vale per CnV, polaris, e tanti altri)
Ma questo perchè?
Perchè il gioco non è "vado in giro ad ammazzare mostri in un dungeon", dietro (e davanti) c'è un mare di storia, il combattimento è solo uno degli elementi della fiction...
Adesso capisci cosa voglio dire?
Nel concreto, il mio gioco è, come ho detto, solo dungeon crawling. Per una mia scelta personale non ci sono cose tipo flashback, legami con png, obbiettivi, niente, è solo un dannato dungeon crawling. Quindi, mi sono accorto, la narrazione in questo gioco è principalmente quella contenuta nei combattimenti. Quindi sarebbe importante che la fiction sullo svolgimento del combattimento sia ben integrata con le meccaniche del combattimento stesso, perchè voglio evitare che la narrazione sia "appiccicata" al tiro di dado.
Forse è ancora troppo generico... dannazione.
Ok, ecco scritto in malo modo come funziona questo gdr in fase di sviluppo. Scavalco alcuni passaggi e vado dritto al combattimento.
A. Si tirano dei dadi, per stabilire la grandezza della stanza, la presenza di trappole, tesori, di mostri
Un giocatore descrive un dettaglio o due sulla stanza (es. c'è una statua, un altare, le pareti sono sporche di sangue, ecc)
B. (lasciamo perdere trappole e tesori) Se c'è un mostro si combatte.
Un giocatore descrive il mostro, inserendo tre dettagli.
Combattimento
1. Il primo giocatore descrive il suo attacco ed il suo effetto sul mostro (
se non lo fa non può tirare i dadi).
2. Se vuole il giocatore può
inserire nella descrizione un'altro elemento (scelto tra: un proprio tratto, uno dei dettagli della stanza, uno dei tre dettagli del mostro, un oggetto che possiede, un attacco del mostro ed il suo effetto su di sè). Se inserisce uno di questi elementi avrà la possibilità di ritirare fino a due volte alcuni dadi, come in yathzee (cioè sceglie quali dadi lasciare e quali ritirare).
3. Il giocatore tira 5 dadi.
Per ogni 1 (non possono essere ritirati) il pg subisce una ferita (
bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento) e prende 1 punto esperienza
Per ogni 2 il pg subisce una ferita (
bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento)
I 3 e i 4 possono essere usati per attivare le abilità speciali del pg (devono essere almeno 3 dadi uguali per poterla attivare, cioè tre 3, o quattro 3, o cinque 3. Stesso discorso per i 4: o sono tre, o quattro o cinque) (
bisogna descrivere in fiction l'uso e l'effetto della skill, o non possono essere usati)
I 5 e i 6: il pg ha ferito il mostro (non bisogna descrivere nulla)
Oppure il giocatore può fare una scala 1,2,3,4,5 oppure 2,3,4,5,6; nel qual caso non subirà nessun danno ed attiverà un'altra abilità speciale (
sempre da descrivere oppure non ha effetto).
A questo punto il giocatore può descrivere
come la sua azione, nel suo insieme, avvantaggia tatticamente il suo pg. Questo significa che nel prossimo tiro di dadi lancerà un dado extra, che potrà sostituire uno dei 5 dadi lanciati (anche un 1).
(Esempio: tira 5 dadi e dopo i vari reroll fa 1,1,3,4,5. Tira il sesto dado extra, quello del vantaggio tattico, ed ottiene un 2, con il quale sostituisce un 1. Il risultato finale è 1,2,3,4,5: scala!)
Finito il turno del giocatore, tocca a quello alla sua sinistra, a rotazione, finchè il mostro non viene sconfitto.
Fine.
Ecco, in QUESTO GIOCO, la narrazione, secondo voi è abbastanza legata alle meccaniche? Oppure è solo un sovrappiù aggiunto ad un paio di tiri di dado?