Autore Topic: Sistema di combattimento con descrizioni utili  (Letto 6454 volte)

Hoghemaru

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #15 il: 2010-11-12 15:02:40 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?[/p][p]Secondo me puoi fare del crunch apposito sul solar system. O ispirarti a quello.[/p]

pensavo la stessa cosa: ad ogni manovra corrisponde un segreto e le descrizioni delle suddette manovre consentono di usufruire di vantaggi meccanici (che è più o meno l'impostazione che stavo adottando io con le scuole di scherma ^_^ )

EDIT: crosspost con chiunque
« Ultima modifica: 2010-11-12 15:03:28 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #16 il: 2010-11-12 15:54:41 »
Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? Ossia un gioco in cui (almeno nel combattimento) non sia possibile tirare dadi senza descrivere, e in cui le descrizioni abbiano un peso meccanico (ad esempio, se dico che salto sul tavolo per schivare un attacco, avrò +2 a difesa). Ci ho preso?

In quel caso, allora, ti rispondo per i giochi che conosco e sono stati citati:

- Agon (GAM): sì, ha meccaniche del genere, e nello specifico sono i Tricks, con i quali puoi "sfidare" un avversario per ottenere un dado bonus o a ltri vantaggi. Ad esempio, puoi dire: "Gli tiro un calcio in pieno petto per sbilanciarlo", tiri i tuoi dadi contro i suoi e, se hai successo, ottieni un vantaggio al tuo attacco.
Il problema di questo gioco, però, è che - a parte questo caso particolare - il combattimento soffre proprio di mancanza di fiction; è possibile giocarlo come un board-game senza passare mai dalla fiction, ma tirando solo i dadi (solo per quanto riguarda il combattimento, però; il resto del gioco non ha questo problema).

- Storming the Wizard's Tower (GAM): in Storming devi sempre dire che cosa il tuo pg stia facendo, non puoi mettere semplicemente avanti i dadi. Questo perché ad ogni azione corrisponde una diversa configurazione dei dadi (se ti nascondi dietro una roccia devi tirare i dadi verdi e non quelli rossi, e a sconda di come lo fai puoi ottenere un dado bonus verde o blu) e perché gli altri giocatori devono sapere che cosa tu stia facendo per poter risponderti. Quindi, in questo gioco la fiction è importante.
Personalmente, però, mi sono reso conto che sia meno forte di quanto piacerebbe a me (inoltre, al momento Storming ha problemi meccanici non trascurabili).

- In A Wicked Age (Nar): meccanicamente ogni azione ha lo stesso peso e non influenza il tiro dei dadi, ma come dice Suna è comunque importante, perché, in questo gioco, quello che accade nei Conflitti è quello che accade in fiction. Non essendo un gioco a poste, per rubare (ad esempio) un anello ad un pg occorre descrivere il furto nel Conflitto, non basta vincere il Conflitto.
Però, hai ragione in questo: le meccaniche sono slegate dalla fiction, a partire dal 2° round (i dadi selezionati, infatti, rimangono sempre gli stessi round per round, indipendentemente dalle azioni intraprese).

- Sorcerer (Nar): qui, è fondamentale descrivere ciò che si stia facendo, perché il master deve (non può, deve) conferire dadi bonus/malus a seconda della descrizione che hai fatto (non a suo gusto: ci sono regole ben precise). Quindi, qui la descrizione ha peso meccanico.

- S/Lay w/Me (uhm... Nar?): la descrizione delle azioni non ha peso meccanico specifico, ma comunque puoi ottenere il d6 a seconda di che cosa tu stia facendo (ad esempio, compiendo un'azione nei confronti dell'Amante).
Non essendoci però valori meccanici, in questo gioco, la descrizione ha influenza, di nuovo, solo in fiction, così come in Iawa, ma nessuna meccanica ha a sua volta effetto diretto sulla fiction.

- Solar System (Nar): oltre a ciò che ha detto Simone, c'è anche un altro fatto da tenere in considerazione: la Story Guide può conferire dadi bonus/malus a seconda delle azioni intraprese dai personaggi.

Altri giochi in cui le azioni hanno effetto sia meccanico che in fiction:

- Lo Spirito del Secolo (uhm... Boh!): con gli Aspetti (che secondo me sono la parte più divertente del gioco), la fiction ha peso meccanico (nello specifico, fornendo un +2 al tiro), e le meccaniche possono entrare in fiction (con le Manovre).

- Blood Red Sands (GAM): lo sto leggendo in questi giorni, quindi non ne sono sicuro, ma ho avuto l'impressione che fiction e meccaniche siano ben legate, nel senso che intendi tu. Prova a darci uno sguardo, è gratuito e liberamente scaricabile (non richiede registrazione): http://www.ramsheadpublishing.com/index.php?module=Pagesetter&func=viewpub&tid=1&pid=4
« Ultima modifica: 2010-11-12 15:57:26 da Matteo Turini »

Dario Delfino

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #17 il: 2010-11-12 16:28:16 »
(Riguardo Anima Prime è come dice Suna, non serve una bella descrizione per avere il dado :

"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you.
They do not have to have their characters actually assist."

Per quanto riguarda l'awesome token la questione è ancor più slegata da qualsiasi descrizione: ne guadagni uno se fai almeno 5 "successi" (dadi da 3 a 6) con una manovra)

Per il resto vi ringrazio ancora mentre guardo i manuali di LSDS, BRS e SS per vedere cosa riesco a ricavarci... ; )

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? [...]] Ci ho preso?

Sì, ci hai preso : )

Al momento mi sento abbastanza gasato per quanto riguarda il progetto, perchè secondo me è interessante e sta prendendo forma. Se le cose andranno come credo ci sarà un sistema di gioco veloce e "giocoso", semplice, strategico, cooperativo (ma con un vincitore) ed abbastanza avvincente.  
Aspettatevi una versione beta per i playtest.

- Nel frattempo se qualcuno fosse incuriosito da queste mie parole e volesse incoraggiarmi o mostrarmi il suo interesse per il progetto può farlo in un graditissimo whisper! : ) -
Dario Delfino

Suna

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #18 il: 2010-11-12 16:36:40 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Certamente
Pagina 44, in fondo:
"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you. They do not have to have their characters actually assist.


EDIT, crosspost con Dario. Dario, comunque ricordati, l'Awesome Token ti può essere assegnato (anche se è quasi un semplice 'anticipare', il più delle volte) dal GM, che è portato ad esclamare "Awesome!" alla tua manovra se è particolarmente spettacolare.

A proposito, Dario. Perché non ci parli del tuo proggetto qui? -> http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3532&page=1#Item_1

Moreno Roncucci

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #19 il: 2010-11-12 16:44:15 »
Ciao, Dario.

Ammetto che il post iniziale mi ha lasciato molto perplesso. Dice che in certi giochi manca il dettaglio nel combattimento, quando sono i primissimi giochi, fra centinaia, che metterei come esempio di combattimento dettagliato.

Credo che sia un caso da manuale di pessimo uso di termini "generici": dire "combattimento dettagliato"  da solo fa solo confusione, perchè apparentemente tu intendi dire una cosa tipo "questa tal manovra ti dà un +1, quest'altra ti dà un +2, ma solo di giovedì, mentre questa ti dà un -1 se è passato mezzogiorno" (vabbé, le ultime due erano battute su certi regolamenti ipertabellosi, non credo vuoi arrivare a certi eccessi...), mentre per me avere un combattimento dettagliato vuol dire avere un gioco come Trollbabe (che tu hai citato come esempio di mancanza di dettaglio) dove non puoi dire "ti attacco" ma devi dire "lo prendo per il bavero, lo tiro su e lo scaravento attraverso la porta".

Guarda come, ancora al post numero 20, ancora non si capisce bene cosa intendevi. Parlare di queste cose senza fare esempi di actual play è IL MALE, denota orgoglio, provoca ingiustizie e peccati, e scatena attacchi demoniaci.

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]- STWT: la descrizione è, se non ricordo male, sostanzialmente inutile. Scegli se attacchi, fai magie, dai ordini, analizzi il territorio... ma in pratica tiri un tot di dadi.
[..]
- Trollbabe: come sopra


Non ho mai giocato a StWT, ma pensando a Trollbabe, tu per me confondi la casualità, scambi la causa con l'effetto, e ti perdi il risultato.

Cosa si vuole nei gdr (o almeno, alcuni vogliono). Dettaglio, descrizione, concretezza, creare una "realtà verosimile" anche se fantasy, etc.   Visto che l'hobby è partito da sistemi dove dicevi "ti attacco" e tiravi il dado, all'inizio, nei primi (primitivi) sistemi, la prima cosa che hanno pensato è stata "diamogli la caramella se narra! Gli diamo un +1 se usa la spada lunga, quindi se dice che attacca con la spada lunga invece che dire solo che attacca ha un +1".

Storicamente, questo sistema ha funzionato da schifo. Ha generato regolamenti tabellosi che trasformavano il gdr in un boardgame.

I giochi come Trollbabe (e CnV e altri) bypassano NON la narrazione dei dettagli, ma QUESTA MANIERA FALLIMENTARE di cercare dettagli.  Hanno trovato una maniera migliore che FUNZIONA. Dire che "non c'è descrizione" in questi giochi è come dire che un automobile non può funzionare perchè non ha il cavallo. Scambiare il mezzo per il fine, tanto da dire "se non dà i bonus non è dettagliato", che è una colossale corbelleria.

E, a su volta, in questi giochi tipo Trollbabe le descrizioni non sono meramente "utili", sono ESSENZIALI. Se a Trollbabe o a Cani nella Vigna io narro e tu no, puoi avere tutti i dadi che vuoi, ma con te ci pulisco il pavimento. Perchè sì, il dado è lo stesso, ma se CON LO STESSO TIRO, tu narri "uccido tutte le sue guardie ma riesce a sfuggirmi" o narri "ho perso, non combino niente" TI PARE LA STESSA COSA???

Quindi, già il titolo di questo thread mi pare completamente fuorviante.

Qui Spiegel pare capirci qualcosa:
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?


Confermi? E' questo quello che volevi?

Ma soprattutto...  ci fai un esempio PRATICO di quello che vorresti?

[edit: crosspost con gli ultimi 4 interventi]
« Ultima modifica: 2010-11-12 16:45:15 da Moreno Roncucci »
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Markus

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #20 il: 2010-11-12 16:59:17 »
Ciao Dario,
non ho risposto prima perchè non riuscivo a capire molte parti della tua domanda per come era formulata nel primo messaggio. Ma vista l'ultima chiarificazione:

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? Ossia un gioco in cui (almeno nel combattimento) non sia possibile tirare dadi senza descrivere, e in cui le descrizioni abbiano un peso meccanico


...non posso che consigliarti di leggere Apocalypse World, che è la culminazione di un percorso che Baker sta facendo già da vari anni (vedi Poison'd, Rock of Tahamaat, tutte le mail sul suo blog con i diagrammi "nuvolette e faccine"), e il cui filo conduttore è proprio il "dialogo" continuo tra fiction e regolamento. Tanto per darti un'idea, non è *possibile* usare il regolamento di Apocalypse World per gestire una qualsivoglia situazione se la fiction non sta procedendo di pari passo, semplicemente perchè non c'è *nessun* meccanismo che possa attivarsi senza un input dalla SIS. Questo succedeva parzialmente anche in IaWA (con alcuni limiti discussi da Baker qui e in Poison'd (dove ironicamente la parte di regolamento che registra più scollamento tra fiction e meccaniche è proprio il combattimento!), ma è in Apocalypse World che il concetto è portato all'estremo.

Spero di essere stato utile, ciao

[edit: ooops, crossposted... sorry]
« Ultima modifica: 2010-11-12 17:00:36 da Markus »

Dario Delfino

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #21 il: 2010-11-12 18:02:41 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Guarda come, ancora al post numero 20, ancora non si capisce bene cosa intendevi. Parlare di queste cose senza fare esempi di actual play è[span style=text-decoration: underline;]IL MALE[/span], denota orgoglio, provoca ingiustizie e peccati, e scatena attacchi demoniaci.

Ahahah, hai ragione, mi spiace. Spero che adesso invece sia più chiaro cosa intendo dire.

Forse un esempio AP avrebbe aiutato, ma ancora adesso faccio fatica a farlo.

Prendiamo l'esempio che hai fatto tu parlando di trollbabe: la narrazione fa tutta la differenza del mondo, è vero. (Lo stesso vale per CnV, polaris, e tanti altri)
Ma questo perchè?
Perchè il gioco non è "vado in giro ad ammazzare mostri in un dungeon", dietro (e davanti) c'è un mare di storia, il combattimento è solo uno degli elementi della fiction...
Adesso capisci cosa voglio dire?

Nel concreto, il mio gioco è, come ho detto, solo dungeon crawling. Per una mia scelta personale non ci sono cose tipo flashback, legami con png, obbiettivi, niente, è solo un dannato dungeon crawling. Quindi, mi sono accorto, la narrazione in questo gioco è principalmente quella contenuta nei combattimenti. Quindi sarebbe importante che la fiction sullo svolgimento del combattimento sia ben integrata con le meccaniche del combattimento stesso, perchè voglio evitare che la narrazione sia "appiccicata" al tiro di dado.

Forse è ancora troppo generico... dannazione.


Ok, ecco scritto in malo modo come funziona questo gdr in fase di sviluppo. Scavalco alcuni passaggi e vado dritto al combattimento.

A. Si tirano dei dadi, per stabilire la grandezza della stanza, la presenza di trappole, tesori, di mostri
Un giocatore descrive un dettaglio o due sulla stanza (es. c'è una statua, un altare, le pareti sono sporche di sangue, ecc)

B. (lasciamo perdere trappole e tesori) Se c'è un mostro si combatte.
Un giocatore descrive il mostro, inserendo tre dettagli.

Combattimento

1. Il primo giocatore descrive il suo attacco ed il suo effetto sul mostro (se non lo fa non può tirare i dadi).

2. Se vuole il giocatore può inserire nella descrizione un'altro elemento (scelto tra: un proprio tratto, uno dei dettagli della stanza, uno dei tre dettagli del mostro, un oggetto che possiede, un attacco del mostro ed il suo effetto su di sè). Se inserisce uno di questi elementi avrà la possibilità di ritirare fino a due volte alcuni dadi, come in yathzee (cioè sceglie quali dadi lasciare e quali ritirare).

3. Il giocatore tira 5 dadi.

Per ogni 1 (non possono essere ritirati) il pg subisce una ferita (bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento) e prende 1 punto esperienza

Per ogni  2 il pg subisce una ferita (bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento)

I 3 e i 4 possono essere usati per attivare le abilità speciali del pg (devono essere almeno 3 dadi uguali per poterla attivare, cioè tre 3, o quattro 3, o cinque 3. Stesso discorso per i 4: o sono tre, o quattro o cinque) (bisogna descrivere in fiction l'uso e l'effetto della skill, o non possono essere usati)

I 5 e i 6: il pg ha ferito il mostro (non bisogna descrivere nulla)

Oppure il giocatore può fare una scala 1,2,3,4,5 oppure 2,3,4,5,6; nel qual caso non subirà nessun danno ed attiverà un'altra abilità speciale (sempre da descrivere oppure non ha effetto).

A questo punto il giocatore può descrivere come la sua azione, nel suo insieme, avvantaggia tatticamente il suo pg. Questo significa che nel prossimo tiro di dadi lancerà un dado extra, che potrà sostituire uno dei 5 dadi lanciati (anche un 1).
(Esempio: tira 5 dadi e dopo i vari reroll fa 1,1,3,4,5. Tira il sesto dado extra, quello del vantaggio tattico, ed ottiene un 2, con il quale sostituisce un 1. Il risultato finale è 1,2,3,4,5: scala!)

Finito il turno del giocatore, tocca a quello alla sua sinistra, a rotazione, finchè il mostro non viene sconfitto.
Fine.


Ecco, in QUESTO GIOCO, la narrazione, secondo voi è abbastanza legata alle meccaniche? Oppure è solo un sovrappiù aggiunto ad un paio di tiri di dado?
Dario Delfino

Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #22 il: 2010-11-12 18:11:18 »
E' molto difficile dirlo...
Ad occhio, l'unico motivo per descrivere è: "Altrimenti non puoi tirare i dadi", "Altrimenti sei fuori combattimento"... Mi sembra un po' poco. Però, senza vedere il gioco al tavolo o pprovare le regole, credo sia proprio impossibile saperlo.

Penso che il modo migliore per favorire le decrizioni in gioco sia il renderle necessarie: se io sto facendo un'azione, almeno un altro giocatore deve avere la necessità, in gioco, di sapere come questa azione sia strutturata.

Ti faccio l'esempio di Sorcerer, che è piuttosto semplice: se il giocatore del pg non descrive l'azione, il master non ha criteri su cui basarsi per conferirgli i dadi bonus/malus (che sono obbligatori).

Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #23 il: 2010-11-12 23:59:43 »
Perché non lo porti ad una convention e non ce lo fai provare?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Dario Delfino

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« Risposta #24 il: 2010-11-13 00:09:16 »
E voi ci giochereste? *_*
Intanto scrivo tutto il regolamento e lo sottopongo al blind playtest, mentre lo playtesto anche io stesso! : )
Dario Delfino

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« Risposta #25 il: 2010-11-13 00:14:57 »
Io sì... ^^
Ho provato tutti i giochi usciti da questo giro di persone ("giochi", non hack).
Faccio anche recensioni degli stessi -> http://nuts-playtest.blogspot.com/

(manca il gioco di Rafu, i Reietti di Eden; siccome non ho ancora capito come proseguirà il 5x2 Contest... per ora non pubblico la recensione, che comunque ho già fatto)
« Ultima modifica: 2010-11-13 00:17:33 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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« Risposta #26 il: 2010-11-13 00:38:57 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite][p]E voi ci giochereste? *_*
Intanto scrivo tutto il regolamento e lo sottopongo al blind playtest, mentre lo playtesto anche io stesso! : )[/p]

BTW... questa estate avevo iniziato a scrivere qualcosa di simile.
Mi sono fermato perché devo prima finire altri progetti per poi riprendere.
Se passi dall'ArCONate ne parliamo.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #27 il: 2010-11-13 01:49:50 »
Ciao Dario!

Adesso è molto più chiaro cosa cerchi.

Se ho capito bene, vuoi che i giocatori narrino non solo cosa fanno loro, ma anche cosa trovano sul loro cammino (stanze, tesori, etc.). Però per queste descrizioni non mi sembra che hai previsto premi. E il gioco deve essere gamista ma con i personaggi che collaborano. (non è una cosa che ostacoli il gamismo: semplicemente si cerca di "vincere" come gruppo e non come individui, e proprio come in una squadra di calcio comunque in gioco si vede chi è che ha portato avanti la squadra con le sue prodezze)

Il fatto che siano i giocatori che descrivono le stanze e il fatto che non hai mai nominato un GM o un master mi fa pensare che sia GMless. E' così?

Questo presenta un certo ostacolo: qualcuno in un gdr deve fare opposizione. Se non c'è il GM devono farsela i giocatori. Ma se il gioco è collaborativo, avranno tutto l'interesse a farla debole.

Un secondo problema è dato dalle narrazioni "per avere i dadi": chi giudica quando la narrazione è sufficiente?

Anche affidarsi ai dadi, nel senso di "devi fare un tot di successi, e per ogni fallimento narri cosa ti succede" non genera una gran narrazione. Anni fa facemmo un playtest di un gioco che si basava su questo assunto, e la narrazione davvero sembrava inutile, appiccicaticcia. Davvero, come dice il tuo Troll, "aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo molto semplice". In breve tempo smettemmo di narrare i tiri, e dopo mezza serata ci stufammo. il gioco non fu mai pubblicato, e questo mi fa pensare che il nostro non fu l'unico feedback negativo.

Tornando al tuo gioco: ti serve una maniera per giudicare, e una maniera per avere opposizione. I dadi da soli non credo che bastino (anche se nel game design è meglio non dire mai che una cosa è impossibile) e rischi di violare il principio di Czege facendo narrare alla stessa persona l'avversità e come viene superata. Quindi temo che, per un design come questo, ti serva un GM. Oppure dare qualche motivo ai GIOCATORI per ostacolarsi fra di loro...

P.S.: lascia perdere Wushu, è bacato.
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Dario Delfino

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« Risposta #28 il: 2010-11-13 02:33:36 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il fatto che siano i giocatori che descrivono le stanze e il fatto che non hai mai nominato un GM o un master mi fa pensare che sia GMless. E' così?




Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Un secondo problema è dato dalle narrazioni "per avere i dadi": chi giudica quando la narrazione è sufficiente?

Le regole, che spiegheranno quando una descrizione è insufficiente (es. "lo attacco" o anche "gli dò calcio") e quando invece è ok.

E' vero che l'opposizione non è gestita da nessuno, ma i giocatori non possono limitarla in alcun modo, perchè è data dal risultato del dado. Restando nel combattimento, il pg subisce danni per ogni 1 e 2 che ha tirato, e deve descrivere in che modo succede, altrimenti è fuori combattimento. NON C'E' un turno per il mostro. Ancora non so se e quanto, allo stato attuale, la narrazione è "appiccicata".

Forse devo aumentare la competizione tra i giocatori (per ora limitata ai tesori accumulati) inserendola in particolare nel sistema di combattimento in sinergia con la narrazione...
Insomma, se allo stato attuale la narrazione è "poco" influente, c'è ancora un bel po' da lavorare. Se invece è "abbastanza" influente, c'è già lo scheletro per un gioco accetabile.
Qualcun altro si è fatto un'idea in merito?

(Comunque, vista la disponibilità, credo che ben presto renderò disponibile per il playtest il gioco ARENA, che parla di scontri uno contro uno, è dichiaratamente GAM e le narrazioni sono sufficientemente integrate con le meccaniche. Nei miei playtest l'ho trovato un gioco piacevole. Ogni combattimento dura 20 minuti e... va be', ne parleremo in seguito.)

Nel frattempo, chiarita la situazione, vi chiedo nuovamente se, secondo voi, nel mio gioco la narrazione è troppo appiccicata al sistema oppure se va abbastanza bene. Ed in generale, qualunque suggerimento in merito è ben accetto! : )
Grazie
Dario Delfino

Moreno Roncucci

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« Risposta #29 il: 2010-11-13 02:59:52 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Le regole, che spiegheranno quando una descrizione è insufficiente (es. "lo attacco" o anche "gli dò calcio") e quando invece è ok.


Cioè? Gli conti le parole?

In generale, un sistema di gioco o una regola non ti fa fare NIENTE. il giocatore può ignorarla, od osservarne solo la lettera e non lo spirito.  E' solo il gruppo di gioco che può imporre una regola. Ma se collaborano tutti, fai entrare in gioco un  netto conflitto di interessi.

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Forse devo aumentare la competizione tra i giocatori (per ora limitata ai tesori accumulati)


Ah, ma allora C'E' competizione fra i giocatori...

Se c'è un vincitore (o comunque c'è uno che si becca il tesoro e l'altro no) si può sfruttare, anche se i personaggi collaborano.

Una possibile soluzione potrebbe essere il legare le competizioni alla narrazione (nel senso: che vincano, uccidano tutti i mostri e trovino il tesoro è scontato.  I punti si fanno con la narrazione). Per te è più importante l'aspetto tattico-strategico o il fatto che ci sia una bella narrazione?
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