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Sistema di combattimento con descrizioni utili
Simone Micucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite]Quindi è piuttosto forte il mio timore di creare un banale gioco da tavolo a cui appiccichi delle descrizioni.
--- Termina citazione ---
partendo dal presupposto che anche io stavo lavorando ad un gioco del genere, e smisi quando mi resi conto di questo. Semplicemente non mi interessava e ho rivisto tutto da capo.
Parliamo un attimo del combattimento in AiPS. Qualcuno una volta mi disse che se avevi una pistola o non l'avevi non cambiava niente. Ma stiamo scherzando???
Scena 1 - io sono un impiegato uscito dall'ufficio. Mi perdo per dei vicoli e dei teppisti mi si mettono intorno. Io non ho niente...
Scena 1.1 - io sono un impiegato uscito dall'ufficio. Mi perdo per dei vicoli e dei teppisti mi si mettono intorno. Io tiro fuori una pistola...
è la stessa cosa? Meccanicamente non cambia nulla, hai le stesse probabilità di vittoria/sconfitta. A livello di fiction è tutto diverso. Sono diverse le poste che possono chiedere. È diversa l'interazione con i PnG e con gli altri PG, sono diverse le scelte che posso fare. La domanda è: ti interessa che avere una pistola cambi un numero sulla scheda o ti interessa vedere come influenza il corso della storia?
Stai solo aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo? Ma stiamo scherzando? Se quel troll è un deficiente è ovvio che per lui AiPS, il gioco, è composto da "pesca una carta e vedi chi vince", ma AiPS è tutto quello intorno.
Solar System: devi entrare nel palazzo, ma c'è una sola entrata ed è iperblindata. E tu non sei lupinIII. O hai una ruspa e sfondi la porta (o altri sistemi analoghi) o tu non hai leverage! Non hai credibilità, non puoi sfondare quella porta semplicemente tirando i dadi.
La fiction è la prima cosa che si guarda. Altro che gioco da tavolo+descrizioni.
--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?
--- Termina citazione ---
si. Cani nella Vigna, ad esempio. E se dici di no è perché non lo hai giocato bene.
Solar System è un altro.
Polaris è un altro.
Ma tu non intendi "combattimento" come lo intendo io. Per me un combattimento sono due personaggi che combattono. Per te invece sembra essere un set di regole a parte per gestire i pugni. ^_^
Mauro:
Non ho chiara la distinzione che fai tra il combattimento di Cani e quello di D&D... lo stile tipo WarHammer del secondo?
Ernesto Pavan:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Non ho chiara la distinzione che fai tra il combattimento di Cani e quello di D&D... lo stile tipoWarHammerdel secondo?[/p]
--- Termina citazione ---
La differenza principale, IMO, è che in D&D puoi anche tirare i dadi e basta, tanto quello che narri non conta nulla: sempre la stessa CA devi colpire, sempre gli stessi danni fai. Anzi, narrare nei dettagli può anche essere controproducente: si sa mai che il DM ti chieda di tirare altri dadi per riuscire in quella mossa complicata...
In Cani se non narri non fai niente. Non puoi dire "lo attacco" perché non esistono attacchi generici: le regole ti impongono di narrare qualcosa che il tuo avversario non può ignorare. Anche ignorando questa regola e tirando solo i dadi (cosa che porta a una giocata pessima, ma vabbeh), chi non racconta è svantaggiatissimo, perché non ottiene dadi per gli oggetti e i tratti.
Come vedi, le differenze sono notevoli. ^_^
Dario Delfino:
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)
--- Termina citazione ---
Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte (come nel mio gioco).
Mille e una notte (non lo conosco) ma se non si tratta di combattimenti, non va bene.
Agon invece, se ho capito quel che dice suna, non è un gioco tanto incentrato sulla narrazione degli step di combattimento, quindi le descrizioni durante il combattimento non influenzano quel che tiri o i bonus che hai, ecc.
In IAWA la descrizione è legata ai dadi solo nel senso che a seconda se agisci per te/per gli altri/ con violenza/con amore ecc. tiri certi dadi e non altri.
Nota che tutto questo influenza la fiction "generale".
Il mio gioco è sempre e soltanto "il mostro vuole ucciderti" vs "tu vuoi uccidere il mostro". Non c'è altro (nè altruismo, nè fuga, nè charme, nè rubare... nulla) E' combattimento "puro".
Questo forse limita anche le potenzialità di fragma, visto che (sempre se ho capito) sarebbe come se l'obbiettivo di ogni conflitto è la morte dell'avversario, e l'ambito è sempre Vigor (li meno selvaggiamente) anche se il modo in cui questo avviene sarà ovviamente sempre diverso (pensate all'attacco di un guerriero e a quello di un mago). Non mi è chiaro il funzionamento di pertinenza e del blocco alienazione, e quindi non ho capito se fragma andrebbe benissimo anche in un contesto di dungeon crawling "puro" con solo combattimenti "puri".
E siccome non conosco nè il pdq nè sorcerer non mi è chiaro nemmeno in quel caso come fiction (nel combattimento) influenza le meccaniche (nel combattimento) e viceversa.
Finora il massimo che ho trovato è quello di anima prime e wushu (come ho scritto nel primo post) (ed il meccanismo di wushu sembra lo stesso di quello descritto da Ned Carter quando parla di enemy gods e feng shui).
Secondo voi è abbastanza?
Io cerco di trovare una vera e propria sinergia tra meccaniche e narrazione, come avviene per molti giochi NAR.
Non so se sono chiaro... In tutti i casi vi ringrazio per l'aiuto
EDIT CROSSPOST:
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ma tu non intendi "combattimento" come lo intendo io. Per me un combattimento sono due personaggi che combattono. Per te invece sembra essere un set di regole a parte per gestire i pugni. ^_^
--- Termina citazione ---
Sì infatti. Limitatamente a QUESTO topic, il significato di "combattimento" è leggermente diverso.
E' difficile spiegarmi, ma spero che sia più chiaro, adesso.
Simone Micucci:
in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?
Secondo me puoi fare del crunch apposito sul solar system. O ispirarti a quello.
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