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Sistema di combattimento con descrizioni utili

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Dario Delfino:
Nei gdr la narrazione di solito è importante.
In Cani della Vigna, ad esempio, a seconda di quello che descrivi tiri certi dadi o altri;
In Avventure in prima serata, tutto quello che dici... fa fiction, che è lo scopo del gioco e quindi è roba utile.
In Montsegur 1244... beh, è tutto fiction! Ogni singola parola ha il potere di cambiare tutto,
e così via.

Ma queste descrizioni/narrazioni... non riguardano il COMBATTIMENTO.
Tecnicamente due personaggi possono "combattere" anche in CnV, Apis, Montsegur, ecc., ma in questo topic per "combattimento" intendo quello alla DnD, Storming The Wizard Tower, Donjon, Anima Prime, e tanti altri.

Spero che il concetto sia chiaro. Vediamo alcuni esempi:
- STWT: la descrizione è, se non ricordo male, sostanzialmente inutile. Scegli se attacchi, fai magie, dai ordini, analizzi il territorio... ma in pratica tiri un tot di dadi.
- Donjon: come sopra
- Trollbabe: come sopra
- S/lay W/me: come sopra
- Anima Prime è quello che forse include la descrizione più di tutti quelli finora citati, perchè SE incorpori un tratto puoi ritirare alcuni dadi, ed in misura minore, la descrizione ti fa segnare quale skill hai usato e quindi quanti dadi tirerai.
- Wushu: più dettagli inserisci nella descrizione e più dadi puoi tirare (ma non influenza minimamente l'esito del tiro)

La mia impressione, quindi, e che la narrazione/descrizione è abbastanza inutile, quando si tratta di combattimenti.

Tuttavia, è evidente, ad esempio che in Anima Prime questa descrizione "inutile" in realtà crea comunque un pezzettino di fiction, che cambia l'esperienza di gioco, rendendola più interessante e coinvolgente.

Ma se un "troll" mi dicesse che (limitatamente al combattimento) stai solo aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo molto semplice, cosa potrei rispondere?

E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?

Tutto questo discorso nasce dal fatto che voglio migliorare un gdr che sto progettando, e che parla SOLO ed esclusivamente di dungeon crawling. Questo gdr comincia in un dungeon e finisce nel dungeon, con l'uccisione del boss (o dei pg).
Il gioco vuole essere fortemente GAMISTA (seppur collaborativo, quindi se il termine è sbagliato -bm watch?- sostituitelo con la parola italiana "GIOCOSO").
Quindi è piuttosto forte il mio timore di creare un banale gioco da tavolo a cui appiccichi delle descrizioni.

Patrick:
Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)

Comunque la descrizione svincolata dalle meccaniche di combattimento permette al giocatore di descrivere qualunque cosa voglia che il suo personaggio faccia senza doversi preoccupare di incorrere in penalità (e quindi senza scoraggiarlo). Quello che aiuta a metterle è un meccanismo (come quello detto sopra di Anima Prime) che incentivi il giocatore a descrivere "bene" la sua azione di combattimento.

Edison Carter:
A parte che ai troll non si dovrebbe rispondere, puoi dire che assomigliare ad un gioco da tavolo, o trarne meccaniche, non è male in sè.
Altrimenti è meglio Vampire-partita-di-quattro-ore-senza-titrare-i-dadi perché con i dadi fa troppo risiko. Diendiari del caitiff.

Ci sono giochi come Enemy Gods, dove una descrizione in più genera dadi in più. Anche (credo) in Feng Shui c'è un meccanismo simile.
In Sorcerer (correggetemi) c'è una meccanica simile di "trasporto" dei dadi da un tiro al successivo.
Nel sistema PDQ# le TECNICHE si usano per aggiungere dadi o bonus al tiro. Tali tecniche sono situazionali (contro i non morti) ma anche idiomatiche (faccio una risata e balzo sul nemico).
E ricordiamoci di Exalted, che usa l'approvazione del gruppo/master per potenziare gli attacchi ben descritti.

Suna:
IAWA. Leggiti le meccaniche dei combattimenti e capirai quanto la descrizione di ogni singolo step sia essenziale e funzionale alla negoziazione finale del conflitto. Attento che però si parla di un gioco che decisamente sostiene una CA di tipo narrativista.
Se tu vuoi creare un gioco che supporti una CA di tipo step-on-up, il mio consiglio è di partire da una attenta lettura di Agon, che è quintessenziale nel concetto di metterti in mano un personaggio che è definito da una serie di risorse che tu poi andrai ad utilizzare e spendere in maniera da costruire una strategia che ti faccia vincere.
E' anche un esempio classico, un gioco molto facile da capire a livello di come supporti questo tipo di CA.
Però bada bene che non è un gioco tanto incentrato sulla narrazione degli step di combattimento. Quelli aggiungono flavor al gioco. Un gioco che suporti la CA di tipo step-on-up dove la narrazione è centrale e fondamentale, ma non è incentrata sul combattimento, è Mille E Una Notte.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?
--- Termina citazione ---

Elar (Fragma).
Ma la logica non è "il combattimento", la logica è la Pertinenza, che è il criterio con cui un qualsiasi tratto può essere messo in gioco durante un Conflitto.
Le regole sulla Pertinenza nei Conflitti ti dicono che:
1. L'ambito del Conflitto è deciso sulla base di quello che vuoi raggiungere, e non su quello che usi per raggiungerlo
2. Le Descrizioni che puoi chiamare devono essere Pertinenti alla situazione, quindi ci deve essere un motivo di Fiction tale per cui puoi chiamartele.
3. Tutte le Descrizioni chiamate da chi ha vinto il Conflitto "si devono vedere" nella narrazione di risoluzione.

Quindi devi stare sempre molto attento a cosa dichiari e a come chiami in Conflitti perché potrebbe essere che il tuo "combattimento" sia in realtà un "li tengo occupati mentre voi trovate l'uscita" (ambito Cogito), oppure "mi metto davanti a loro per spaventarli" (ambito Vox), oppure "li meno tutti selvaggiamente" (ambito Vigor).
A seconda di cosa hai dichiarato come intento nel conflitto e a seconda di cosa è successo prima del conflitto nella fiction, può essere che una Dichiarazione sia Pertinente e un'altra no.
Ulteriore ancora, se hai giocato una Descrizione o hai narrato una risoluzione del Conflitto che rende Pertinente tutto il blocco "Alienazione" del tuo avversario e vinci tu, lui scatta in fase Alienazione in automatico.
Anche: se una Descrizione messa in gioco non viene poi inserita nella narrazione, chi ha perso ha il diritto di rimuovere una carta dalla mano dell'avversario, di fatto cambiando il risultato del Conflitto.

Cioè, in Fragma, "cosa narri" influisce direttamente le meccaniche di gioco, tramite il concetto della Pertinenza.

Questo non rende un sistema più o meno gamista, stiamo parlando di tecniche, quindi le CA c'entrano poco; rende li tutto assai "giocoso" invece.
Obbliga i giocatori a stare molto attenti alle dichiarazioni altrui e a tutte le fasi di un Conflitto.

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