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Sistema di combattimento con descrizioni utili

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Davide Losito - ( Khana ):
Io sì... ^^
Ho provato tutti i giochi usciti da questo giro di persone ("giochi", non hack).
Faccio anche recensioni degli stessi -> http://nuts-playtest.blogspot.com/

(manca il gioco di Rafu, i Reietti di Eden; siccome non ho ancora capito come proseguirà il 5x2 Contest... per ora non pubblico la recensione, che comunque ho già fatto)

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite][p]E voi ci giochereste? *_*
Intanto scrivo tutto il regolamento e lo sottopongo al blind playtest, mentre lo playtesto anche io stesso! : )[/p]
--- Termina citazione ---

BTW... questa estate avevo iniziato a scrivere qualcosa di simile.
Mi sono fermato perché devo prima finire altri progetti per poi riprendere.
Se passi dall'ArCONate ne parliamo.

Moreno Roncucci:
Ciao Dario!

Adesso è molto più chiaro cosa cerchi.

Se ho capito bene, vuoi che i giocatori narrino non solo cosa fanno loro, ma anche cosa trovano sul loro cammino (stanze, tesori, etc.). Però per queste descrizioni non mi sembra che hai previsto premi. E il gioco deve essere gamista ma con i personaggi che collaborano. (non è una cosa che ostacoli il gamismo: semplicemente si cerca di "vincere" come gruppo e non come individui, e proprio come in una squadra di calcio comunque in gioco si vede chi è che ha portato avanti la squadra con le sue prodezze)

Il fatto che siano i giocatori che descrivono le stanze e il fatto che non hai mai nominato un GM o un master mi fa pensare che sia GMless. E' così?

Questo presenta un certo ostacolo: qualcuno in un gdr deve fare opposizione. Se non c'è il GM devono farsela i giocatori. Ma se il gioco è collaborativo, avranno tutto l'interesse a farla debole.

Un secondo problema è dato dalle narrazioni "per avere i dadi": chi giudica quando la narrazione è sufficiente?

Anche affidarsi ai dadi, nel senso di "devi fare un tot di successi, e per ogni fallimento narri cosa ti succede" non genera una gran narrazione. Anni fa facemmo un playtest di un gioco che si basava su questo assunto, e la narrazione davvero sembrava inutile, appiccicaticcia. Davvero, come dice il tuo Troll, "aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo molto semplice". In breve tempo smettemmo di narrare i tiri, e dopo mezza serata ci stufammo. il gioco non fu mai pubblicato, e questo mi fa pensare che il nostro non fu l'unico feedback negativo.

Tornando al tuo gioco: ti serve una maniera per giudicare, e una maniera per avere opposizione. I dadi da soli non credo che bastino (anche se nel game design è meglio non dire mai che una cosa è impossibile) e rischi di violare il principio di Czege facendo narrare alla stessa persona l'avversità e come viene superata. Quindi temo che, per un design come questo, ti serva un GM. Oppure dare qualche motivo ai GIOCATORI per ostacolarsi fra di loro...

P.S.: lascia perdere Wushu, è bacato.

Dario Delfino:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il fatto che siano i giocatori che descrivono le stanze e il fatto che non hai mai nominato un GM o un master mi fa pensare che sia GMless. E' così?
--- Termina citazione ---





--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Un secondo problema è dato dalle narrazioni "per avere i dadi": chi giudica quando la narrazione è sufficiente?
--- Termina citazione ---

Le regole, che spiegheranno quando una descrizione è insufficiente (es. "lo attacco" o anche "gli dò calcio") e quando invece è ok.

E' vero che l'opposizione non è gestita da nessuno, ma i giocatori non possono limitarla in alcun modo, perchè è data dal risultato del dado. Restando nel combattimento, il pg subisce danni per ogni 1 e 2 che ha tirato, e deve descrivere in che modo succede, altrimenti è fuori combattimento. NON C'E' un turno per il mostro. Ancora non so se e quanto, allo stato attuale, la narrazione è "appiccicata".

Forse devo aumentare la competizione tra i giocatori (per ora limitata ai tesori accumulati) inserendola in particolare nel sistema di combattimento in sinergia con la narrazione...
Insomma, se allo stato attuale la narrazione è "poco" influente, c'è ancora un bel po' da lavorare. Se invece è "abbastanza" influente, c'è già lo scheletro per un gioco accetabile.
Qualcun altro si è fatto un'idea in merito?

(Comunque, vista la disponibilità, credo che ben presto renderò disponibile per il playtest il gioco ARENA, che parla di scontri uno contro uno, è dichiaratamente GAM e le narrazioni sono sufficientemente integrate con le meccaniche. Nei miei playtest l'ho trovato un gioco piacevole. Ogni combattimento dura 20 minuti e... va be', ne parleremo in seguito.)

Nel frattempo, chiarita la situazione, vi chiedo nuovamente se, secondo voi, nel mio gioco la narrazione è troppo appiccicata al sistema oppure se va abbastanza bene. Ed in generale, qualunque suggerimento in merito è ben accetto! : )
Grazie

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite]Le regole, che spiegheranno quando una descrizione è insufficiente (es. "lo attacco" o anche "gli dò calcio") e quando invece è ok.
--- Termina citazione ---


Cioè? Gli conti le parole?

In generale, un sistema di gioco o una regola non ti fa fare NIENTE. il giocatore può ignorarla, od osservarne solo la lettera e non lo spirito.  E' solo il gruppo di gioco che può imporre una regola. Ma se collaborano tutti, fai entrare in gioco un  netto conflitto di interessi.


--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite]Forse devo aumentare la competizione tra i giocatori (per ora limitata ai tesori accumulati)
--- Termina citazione ---


Ah, ma allora C'E' competizione fra i giocatori...

Se c'è un vincitore (o comunque c'è uno che si becca il tesoro e l'altro no) si può sfruttare, anche se i personaggi collaborano.

Una possibile soluzione potrebbe essere il legare le competizioni alla narrazione (nel senso: che vincano, uccidano tutti i mostri e trovino il tesoro è scontato.  I punti si fanno con la narrazione). Per te è più importante l'aspetto tattico-strategico o il fatto che ci sia una bella narrazione?

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