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Sistema di combattimento con descrizioni utili
Markus:
Ciao Dario,
non ho risposto prima perchè non riuscivo a capire molte parti della tua domanda per come era formulata nel primo messaggio. Ma vista l'ultima chiarificazione:
--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? Ossia un gioco in cui (almeno nel combattimento) non sia possibile tirare dadi senza descrivere, e in cui le descrizioni abbiano un peso meccanico
--- Termina citazione ---
...non posso che consigliarti di leggere Apocalypse World, che è la culminazione di un percorso che Baker sta facendo già da vari anni (vedi Poison'd, Rock of Tahamaat, tutte le mail sul suo blog con i diagrammi "nuvolette e faccine"), e il cui filo conduttore è proprio il "dialogo" continuo tra fiction e regolamento. Tanto per darti un'idea, non è *possibile* usare il regolamento di Apocalypse World per gestire una qualsivoglia situazione se la fiction non sta procedendo di pari passo, semplicemente perchè non c'è *nessun* meccanismo che possa attivarsi senza un input dalla SIS. Questo succedeva parzialmente anche in IaWA (con alcuni limiti discussi da Baker qui e in Poison'd (dove ironicamente la parte di regolamento che registra più scollamento tra fiction e meccaniche è proprio il combattimento!), ma è in Apocalypse World che il concetto è portato all'estremo.
Spero di essere stato utile, ciao
[edit: ooops, crossposted... sorry]
Dario Delfino:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Guarda come, ancora al post numero 20, ancora non si capisce bene cosa intendevi. Parlare di queste cose senza fare esempi di actual play è[span style=text-decoration: underline;]IL MALE[/span], denota orgoglio, provoca ingiustizie e peccati, e scatena attacchi demoniaci.
--- Termina citazione ---
Ahahah, hai ragione, mi spiace. Spero che adesso invece sia più chiaro cosa intendo dire.
Forse un esempio AP avrebbe aiutato, ma ancora adesso faccio fatica a farlo.
Prendiamo l'esempio che hai fatto tu parlando di trollbabe: la narrazione fa tutta la differenza del mondo, è vero. (Lo stesso vale per CnV, polaris, e tanti altri)
Ma questo perchè?
Perchè il gioco non è "vado in giro ad ammazzare mostri in un dungeon", dietro (e davanti) c'è un mare di storia, il combattimento è solo uno degli elementi della fiction...
Adesso capisci cosa voglio dire?
Nel concreto, il mio gioco è, come ho detto, solo dungeon crawling. Per una mia scelta personale non ci sono cose tipo flashback, legami con png, obbiettivi, niente, è solo un dannato dungeon crawling. Quindi, mi sono accorto, la narrazione in questo gioco è principalmente quella contenuta nei combattimenti. Quindi sarebbe importante che la fiction sullo svolgimento del combattimento sia ben integrata con le meccaniche del combattimento stesso, perchè voglio evitare che la narrazione sia "appiccicata" al tiro di dado.
Forse è ancora troppo generico... dannazione.
Ok, ecco scritto in malo modo come funziona questo gdr in fase di sviluppo. Scavalco alcuni passaggi e vado dritto al combattimento.
A. Si tirano dei dadi, per stabilire la grandezza della stanza, la presenza di trappole, tesori, di mostri
Un giocatore descrive un dettaglio o due sulla stanza (es. c'è una statua, un altare, le pareti sono sporche di sangue, ecc)
B. (lasciamo perdere trappole e tesori) Se c'è un mostro si combatte.
Un giocatore descrive il mostro, inserendo tre dettagli.
Combattimento
1. Il primo giocatore descrive il suo attacco ed il suo effetto sul mostro (se non lo fa non può tirare i dadi).
2. Se vuole il giocatore può inserire nella descrizione un'altro elemento (scelto tra: un proprio tratto, uno dei dettagli della stanza, uno dei tre dettagli del mostro, un oggetto che possiede, un attacco del mostro ed il suo effetto su di sè). Se inserisce uno di questi elementi avrà la possibilità di ritirare fino a due volte alcuni dadi, come in yathzee (cioè sceglie quali dadi lasciare e quali ritirare).
3. Il giocatore tira 5 dadi.
Per ogni 1 (non possono essere ritirati) il pg subisce una ferita (bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento) e prende 1 punto esperienza
Per ogni 2 il pg subisce una ferita (bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento)
I 3 e i 4 possono essere usati per attivare le abilità speciali del pg (devono essere almeno 3 dadi uguali per poterla attivare, cioè tre 3, o quattro 3, o cinque 3. Stesso discorso per i 4: o sono tre, o quattro o cinque) (bisogna descrivere in fiction l'uso e l'effetto della skill, o non possono essere usati)
I 5 e i 6: il pg ha ferito il mostro (non bisogna descrivere nulla)
Oppure il giocatore può fare una scala 1,2,3,4,5 oppure 2,3,4,5,6; nel qual caso non subirà nessun danno ed attiverà un'altra abilità speciale (sempre da descrivere oppure non ha effetto).
A questo punto il giocatore può descrivere come la sua azione, nel suo insieme, avvantaggia tatticamente il suo pg. Questo significa che nel prossimo tiro di dadi lancerà un dado extra, che potrà sostituire uno dei 5 dadi lanciati (anche un 1).
(Esempio: tira 5 dadi e dopo i vari reroll fa 1,1,3,4,5. Tira il sesto dado extra, quello del vantaggio tattico, ed ottiene un 2, con il quale sostituisce un 1. Il risultato finale è 1,2,3,4,5: scala!)
Finito il turno del giocatore, tocca a quello alla sua sinistra, a rotazione, finchè il mostro non viene sconfitto.
Fine.
Ecco, in QUESTO GIOCO, la narrazione, secondo voi è abbastanza legata alle meccaniche? Oppure è solo un sovrappiù aggiunto ad un paio di tiri di dado?
Matteo Stendardi Turini:
E' molto difficile dirlo...
Ad occhio, l'unico motivo per descrivere è: "Altrimenti non puoi tirare i dadi", "Altrimenti sei fuori combattimento"... Mi sembra un po' poco. Però, senza vedere il gioco al tavolo o pprovare le regole, credo sia proprio impossibile saperlo.
Penso che il modo migliore per favorire le decrizioni in gioco sia il renderle necessarie: se io sto facendo un'azione, almeno un altro giocatore deve avere la necessità, in gioco, di sapere come questa azione sia strutturata.
Ti faccio l'esempio di Sorcerer, che è piuttosto semplice: se il giocatore del pg non descrive l'azione, il master non ha criteri su cui basarsi per conferirgli i dadi bonus/malus (che sono obbligatori).
Davide Losito - ( Khana ):
Perché non lo porti ad una convention e non ce lo fai provare?
Dario Delfino:
E voi ci giochereste? *_*
Intanto scrivo tutto il regolamento e lo sottopongo al blind playtest, mentre lo playtesto anche io stesso! : )
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