1) Le stat degli Avversari sono pubbliche principalmente per "coerenza": perché
ogni altra cosa è pubblica, in Anima Prime. Renderle "segrete" non aggiungerebbe niente al gioco, al massimo diluirebbe i conflitti rendendoli più lenti: i PG non avrebbero la possibilità di coordinarsi altrettanto bene, e si sprecherebbero turni a "sondare" le resistenze e vulnerabilità degli Avversari (ma in realtà, più probabilmente, molti giocatori eviterebbero di scegliere i Poteri elementali perché poco affidabili, e così la varietà dei Poteri in gioco ne risulterebbe impoverita).
2) Con l'Action Pool vuoto non puoi fare Manovre. Se fai altro (Strike, Action Power, Achievement...) a eccezione di Riprendere Fiato, subisci 1 Ferita.
3) Se hai una grande idea per una Maneuver (o un Achievement) che non riesci a ricondurre a nessuna delle tue tre Skill, non "rompe" il gioco il fatto di eseguirla lo stesso
come se avessi una Skill di valore 0. Se l'idea è davvero bella, i dadi "applauso" che gli altri giocatori ti daranno dai loro Action Pool potrebbero compensare l'handicap.
D'altra parte, consiglio di essere
molto ampi nella definizione e nell'applicazione delle Skill, e di non mettersi mai a "fare le pulci" a quale Skill usano gli altri: la piacevolezza dei Conflitti, di solito, ne ha solo da guadagnare.
4)
Tutti i Conflitti, ricordalo, sono almeno potenzialmente "di combattimento" e
possono risolversi con l'azzeramento delle Ferite degli Avversari (o dei protagonisti!).
A parte questo, "risolvi il combattimento ignorando le Ferite del nemico" non è fra gli esempi di Goal "meccanici" proposti, e personalmente te ne sconsiglio l'uso. Se
ti piace che questo accada, le regole del gioco ti danno però (se sei il GM) uno strumento per farlo accadere: creando gli Avversari, puoi dar loro la debolezza "Weak Spot".
Se invece la problematica si presenta in gioco senza che fosse stata prevista all'inizio del Conflitto, potrebbe essere un segnale che il Conflitto stesso si è protratto troppo, e sta diventando noioso: in tal caso un Goal come quello che descrivi potrebbe magari non garantire in fiction l'eliminazione permanente di quei particolari nemici, ma potrebbe comunque concludere lo scontro e quindi permettere al gioco di andare oltre (e a tutti di ricominciare a divertirsi). O almeno prendi in considerazione (e offri esplicitamente ai giocatori dei PG) delle opzioni per la fuga. Cerca poi di creare i prossimi Conflitti in scala più piccola, o di renderli più interessanti rispetto a ciò che gli altri giocatori vogliono vedere in gioco (calibrare le impostazioni dei Conflitti è un'arte e non una scienza, purtroppo, e puoi arrivarci solo per sperimentazione).
Per quanto riguarda la "fuga", considera appunto che non è rigidamente definita nelle regole, e quindi dipende dalla fiction: se gli avversari dei PG stanno tentando di respingerli o comunque non sono portati a inseguirli (ad esempio, gli Avversari stanno difendendo una posizione che i PG stanno attaccando) allora i PG dovrebbero potersi automaticamente ritirare dal Conflitto semplicemente dichiarandolo. In molte altre situazioni, fuggire (in gruppo o individualmente) dovrebbe essere un Goal. Solo in rarissimi casi la situazione dovrebbe essere "senza via di fuga" (e anche in tal caso non si può
impedire a un giocatore di dichiarare come Goal "creare una via di fuga"!).
5) Sono state tolte dall'ultima versione del testo (cosa che personalmente disapprovo! io le ho trovate molto utili) e in questo momento non credo siano disponibili online. Ma mi aspetto che ricompaiano prima o poi in una qualche forma.
6) Io ho sempre segnato tutti i Seed, inclusi quelli individuali dei personaggi, su un unico foglio. Idealmente questo dovrebbe permettere al foglio dei Seed di stare al centro del tavolo o di girare, in maniera che tutti li abbiano sempre tutti sott'occhio — ma c'è da dire che con un tavolo grande potrebbe essere meglio realizzare copie multiple del foglio dei Seed.
Inoltre, un problema che ho notato giocando è che
anche i Link sarebbe meglio se fossero sempre visibili a tutti i giocatori: collocarli come indicato nella parte più bassa di ciascuna scheda del personaggio non aiuta affatto gli altri giocatori a ricordarli e portarli in gioco! Credo che in futuro proverò con un "foglio dei Link" (comune e diviso in tante sezioni quanti i PG) da far circolare costantemente attorno al tavolo allo stesso modo del foglio dei Seed.
7) Mostrare il Tratto nella Character Scene in cui lo marchi è piacevole (i Tratti sono prima di tutto indicazioni su come giocare il personaggio!), ma opzionale: se non sei riuscito a farlo emergere, ma non hai la possibilità di trarre altri benefici meccanici dalla scena, ciò non dovrebbe trattenerti dal marcarlo comunque. Questo è, in definitiva, lo stesso principio per cui non è richiesto fare una scena in cui il tuo protagonista si benda le ferite per scegliere "curarsi 1 Ferita" come beneficio meccanico della Scena.
Viceversa, quando utilizzi il Tratto marcato (e lo smarchi) per rilanciare dei dadi durante un Conflitto, allora è
obbligatorio descrivere o raccontare qualcosa di riconducibile a quel Tratto. Questo tende ad arricchire le scene di Conflitto, facendo sì che anche mentre i protagonisti combattono o comunque sono impegnati nell'azione vengano in qualche modo messe in evidenza le loro relazioni e la loro personalità.

Così su due piedi, una condizione "Sordo/Deaf" potrebbe funzionare come una versione più debole di Blind: ti fa scartare un Successo dai tiri per le Manovre (e solo dalle Manovre).
Consiglierei, comunque, di rendere questa capacità di "gridare" una Skill, il che offre molte più possibilità di utilizzarla nelle descrizioni.
Vorrei poi rispondere alle tue domande 9, perciò... alla prossima puntata!