Autore Topic: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi  (Letto 21921 volte)

Edison Carter

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #60 il: 2010-11-19 11:58:29 »
Per nemici forti, alza la difesa (quoto Ezio  Korin).
Inoltre puoi dare al nemico delle immunità eliminabili con i GOAL.
« Ultima modifica: 2010-11-19 14:39:56 da Ned Carter »

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #61 il: 2010-11-19 12:02:09 »
Sì, i goals mi piacciono molto come meccanica e sicuramente cercherò di metterli in gioco spesso :)

Un avversario con una difesa alta non diventa frustrante? L'idea è per caso quella di mettere un goal per abbassare la difesa, in modo da far "sprecare tempo" ai pg a raggiungere l'obiettivo, mentre vengono allegramente mazzuolati?
Non sarebbe neanche tanto brutta come cosa per una adversity di tipo individuo :D
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mattia Bulgarelli

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #62 il: 2010-11-19 12:54:09 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Un avversario con una difesa alta non diventa frustrante? L'idea è per caso quella di mettere un goal per abbassare la difesa, in modo da far "sprecare tempo" ai pg a raggiungere l'obiettivo, mentre vengono allegramente mazzuolati?
Non sarebbe neanche tanto brutta come cosa per una adversity di tipo individuo :D

That's the point. ^_^
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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #63 il: 2010-11-19 13:30:59 »
Avete già preparato gli story seed e i personaggi? La preparazione preventiva di un incontro del tipo "sephirot" sicuramente si dovrebbe basare anche su queste cose.

A ogni modo, partendo dal presupposto che i PG in anima prime vincono (bisogna stabilire solo quanto ci mettono :D) potresti giocare anche sul "settaggio" del campo di battaglia: per esempio, una bella palude velenosa con boss immune al veleno non é contro le regole (magari non rendere il nemico immune a tutto sennò é noioso :?). Alternativamente, per un superboss potresti prendere in considerazione la possibilità di dare al cattivone tre skill anziché una sola, in casi limite é permesso. E si, infine inventare qualche potere appropriato può essere una buona idea - stai solo attento a non esagerare...

Edison Carter

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #64 il: 2010-11-19 14:44:42 »
Un avversario con la difesa alta è frustrante solo se la difesa è TROPPO alta. Un nemico con dif alta e due o tre punti ferita necessita di attacchi combo o (se i PG non li hanno) di accumulo dadi seguito dal colpo più forte a disposizione. Simula i nemici che espongono il punto debole solo in determinati periodi/circostanze.
E ci sta il Goal anche qui:
[esporre il punto debole] 4
[raggiungere posizione vantaggiosa] 3; + x dadi strike, un solo uso.
[conferire debolezza Vs (attacco di un PG)] 3
e così via.

Rafu

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #65 il: 2010-11-19 16:31:21 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Un avversario con una difesa alta non diventa frustrante? L'idea è per caso quella di mettere un goal per abbassare la difesa, in modo da far "sprecare tempo" ai pg a raggiungere l'obiettivo, mentre vengono allegramente mazzuolati?

Certo.
E non occorre che ci pensi preventivamente tu: sono i giocatori stessi dei PG a poter dichiarare un Goal del genere se percepiscono l'avversario come "troppo difficile da colpire".

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]A ogni modo, partendo dal presupposto che i PG in anima prime vincono (bisogna stabilire solo quanto ci mettono :D)

Questo è falso. A volte i PG perdono sonoramente, e quelli sono fra i momenti più belli del gioco (ed è per questo -- by the way -- che la house-rule "se perdi il conflitto muori", usata da alcuni, è caldamente sconsigliata: significa rinunciare a priori ad alcuni dei più bei momenti del gioco!).

A onor del vero, non ho mai visto un gruppo compatto di 3+ PG uscire perdente da un Conflitto. Ma se giocano con passione i loro Tratti, se hanno Tratti e Link ben pensati, se insieme create una storia intrigante saranno spesso e volentieri portati a separarsi. E a un certo punto un PG si troverà solo a combattere per qualcosa a cui tiene davvero (mentre ai suoi compagni non importa, o nemmeno lo sanno!), e sarà allora che lo perderà. Drama! Split the party! ^____^
(Pensa che palle sarebbe I Cavalieri dello Zodiaco se i protagonisti non si separassero mai...)

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #66 il: 2010-11-19 17:18:46 »
@Rafu: parole sante e fanmail.
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Dario Delfino

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #67 il: 2010-11-19 23:07:38 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]saranno spesso e volentieri portati a separarsi.

Ed il seed di gruppo?
Io pensavo che fosse piuttosto importante che i pg restassero insieme... (Però in effetti con già con 4 giocatori i mostri devono essere "belli tosti" per far paura...)


Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)?

Come ti hanno già detto metti un valore di difesa abbastanza alto (per sapere QUANTO alto... facci un po' la mano con altri scontri. Ad esempio, con 5 giocatori non dovrebbero esserci grosse difficoltà con un mostro con 5 in difesa... ma 8? e 10? Prova tu, al momento sono a corto di giocatori di AP!)
E poi c'è un trucco: il "boss" non arriva quando tutti i pg sono in perfetta forma, ma dopo un paio di "piccoli" scontri avvenuti poco prima (gli dai solo una scena per tirare il fiato... o NEANCHE QUELLA! >: ) )
Del resto è così anche in molti videogiochi, se ci pensi... Raramente puoi combattere il boss quando sei al 100%. (E se puoi farlo, vuol dire che è un boss davvero ca##utissimo!)

Altro trucco, sempre preso dai videogiochi: il DOPPIO BOSS.
Hai presente quando sconfiggi il boss, tutto contento, pensando che ti è morto solo un pg e gli altri due hanno ancora quasi metà vita? E SUBITO DOPO (senza possibilità di salvare e ricaricare hp e mp...) il boss SI EVOLVE e devi combattere di nuovo contro un mostro assai più minaccioso e forte?
Ecco, nella mia esperienza è qualcosa che funziona anche in Anima Prime e che puoi improvvisare in un attimo, se vedi che il tuo "sephirot" è stato sconfitto troppo in fretta : )
Dario Delfino

Rafu

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #68 il: 2010-11-19 23:44:58 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]saranno spesso e volentieri portati a separarsi.[/p]
[p]Ed il seed di gruppo?
Io pensavo che fosse piuttosto importante che i pg restassero insieme...[/p]


Il Seed di gruppo serve ad assicurare che poi ritornino insieme.
Ora, naturalmente, sto semplificando, perché alcuni Group Seed saranno più elastici di altri in questo senso. Però, generalmente, il "gruppo" dei personaggi di Anima Prime è definito dalla presenza di forti tensioni: Character Seed individuali e spesso Tratti (esprimenti diffidenze e rivalità) che portano i PG a volersi allontanare, con un Group Seed che li costringe a stare insieme; oppure Character Seed che li obbligano a separarsi non volendolo, a dispetto di un Group Seed e di Tratti (esprimenti amicizie, affetti, ecc.) che alla fine li faranno ritornare insieme.
A ogni modo, perfino con PG che per ragioni di Group Seed viaggiano sempre compatti, non tutti i PG saranno sempre presenti in tutte le scene. Un Conflitto a cui partecipano solo alcuni PG o addirittura un PG solo potrà essere un momento relativamente comune o rarissimo, a seconda della campagna, ma sarà sempre un punto focale per l'attenzione delle persone al tavolo.

Rafu

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #69 il: 2010-11-20 03:19:40 »
Torno a rispondere alle domande numerate di Patrick (quelle successive alla #8 che sono anche state ordinatamente ricopiate nel primo post)...

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9) I giocatori hanno libertà narrativa sui propri pg, giusto? Ovvero descrivono le loro azioni nei conflitti e al di fuori dei conflitti (dove hanno anche il completo potere decisionale sul successo/fallimento di quello che stanno cercando di fare)

Giusto, e nota anche che:
[ulist]
  • I giocatori dei PG hanno anche la libertà di introdurre qualsiasi dettaglio o oggetto plausibile (non "probabile", solo plausibile) come scenografia e sfondo alle azioni del proprio PG o come "oggetto di scena" usato dal proprio PG, senza mai dover "chiedere il permesso" a nessuno.
  • In termini di successo/fallimento, i giocatori dei PG potrebbero essere liberi di decidere anche nei Conflitti, tranne che per quanto riguarda quegli specifici risultati che sono coperti da regole: infliggere danni ai personaggi dell'Avversità (e le regole specificano che cosa sia un "danno" per un individuo, una squadra o uno sciame), conseguire i Goal. Nota per esempio come una Manovra, meccanicamente parlando, non possa mai "fallire": ma starà al giocatore di quel personaggio descriverla come una serie di azioni che possono o meno "avere successo", a suo piacere; in ogni modo, guadagnerà un qualche tipo di "vantaggio" sui propri avversari.
  • Il GM detiene una discrezionalità pressoché analoga per quanto riguarda i PNG (eccezione: sono gli altri giocatori, generalmente, a descrivere gli effetti sui PNG delle azioni dei propri PG).
  • [/ulist]


Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9b) Se è così, in cosa consiste esattamente l'influenza dei giocatori sulla storia? Nell'esempio di character scene tra Zadie e Rasheem i giocatori chiedono che qualcosa interrompa la loro conversazione, ovvero possono chiedere al master determinate scene o eventi, e lui dovrebbe assecondare le richieste. Ma ha comunque l'ultima parola sulla storia, giusto?

Il GM ha l'ultima parola sulle azioni e reazioni dei PNG, non necessariamente "sulla storia". Nella scena d'esempio, i giocatori Daria e Christian vogliono un'interruzione drammatica della scena di dialogo e potrebbero semplicemente interrompere, ma l'invocare un'interruzione viene formulato come una richiesta alla GM per suggerire che potrebbero essere azioni di PNG a interrompere. E la GM (su questo sì avendo l'ultima parola) decide di accogliere il suggerimento.
Se, ipoteticamente, la GM dell'esempio avesse avuto delle specifiche ragioni per ritenere che nessun PNG potesse sensatamente voler intervenire in quel momento (cosa estremamente improbabile, lo concedo!), allora gli altri due giocatori avrebbero potuto inventarsi un qualche altro modo di interrompere il dialogo: il passaggio di un animale selvatico o il crollo di una roccia o un'improvvisa tempesta di sabbia (che sono semplicemente plausibili dettagli di scenografia, quindi sotto il controllo di tutti)... o semplicemente "tagliare la scena" per rimandare la rivelazione/il seguito del dialogo ad altro momento, magari mostrandolo in flashback.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9c) Chi può tirare in ballo i links dei pg? Il giocatore che controlla il pg? Il master? Chiunque? Cioè, un giocatore può dire "togliamo la maschera all'assassino e scopriamo che è il fratello di *pg di un altro giocatore*, quello che era scomparso anni fa!"? Oppure propone la cosa e si decide? Ma a chi la propone? E chi decide?

Poiché i Link sono (di norma) dei PNG, quasi sempre ricadranno sotto la "giurisdizione" del GM in quanto tali. Sarà quindi il GM a metterli in scena e a farli agire.

Tuttavia, qualunque altro giocatore potrebbe ricollegarsi ai Link attraverso gli elementi che ha sotto il proprio diretto controllo. Ad esempio:
«Patrick, senti... Mentre Rugdar, il mio PG, piroetta nell'aria, un raggio di sole colpisce la mano che brandisce la spada, e sai una cosa? L'anello ingemmato che porto al dito improvvisamente ti sembra identico a quello con cui la tua defunta moglie è stata sepolta. Una coincidenza?»
Oppure:
«Che cosa?! — esclamo, sgranando gli occhi — Ma... anch'io sono cresciuto in un orfanotrofio nei bassifondi di Lumdar! Non... non mi dirai che tu...?!»

E, inoltre, non dimentichiamoci che tutti possono sempre lanciare suggerimenti a tutti. E spesso è una buona idea accettarli. Pertanto, chiunque potrebbe buttar lì idee tipo: «GM, ma che ne dici se questa locandiera che sembra saperla tanto lunga fosse anche lei un membro del Culto delle Quattro Spade come Rugdar?», o anche: «Scommetto un caffè che questa locandiera impicciona è nel Culto delle Quattro Spade. È troppo il tipo!» — Suggerimenti che poi sta al GM implementare o meno, ma non in quanto "autorità sulla storia", bensì in quanto la locandiera (un PNG) è un suo personaggio.

Nell'esempio che fai dell'assassino mascherato, sinceramente io troverei di gran lunga più elegante che il GM, nel mettere in scena un assassino mascherato, ne avesse già deciso l'identità! In questo modo avrebbe anche la possibilità di gettare degli "indizi" nella descrizione della scena e delle azioni del PNG, arricchendo di molto il gioco. E non sottovalutare nemmeno la validità di una "mossa" del GM tipo: «Dalle ombre emerge il capitano Goldar Siltran, armato di due spade lunghe e sottili; ma invece d'indossare la sua armatura da parata, è completamente vestito di nero e incappucciato, perciò non lo riconoscete affatto
Ma se per qualche ragione io GM avessi messo in scena l'assassino senza avere nemmeno un'idea di chi è, allora accetterei ben volentieri qualsiasi suggerimento degli altri giocatori circa la sua identità.
E infine, se la questione dell'identità dell'assassino entusiasma il tavolo tanto da provocare suggerimenti "non richiesti" («Sta tenendo testa a Rugdar in un duello alla spada?! Quanto ci scommettete che questo losco figuro è il generale Kellar in persona!») allora ho addirittura l'opzione di cambiare idea e accogliere il suggerimento: un lusso che mi posso concedere solo in un gioco "spontaneo" come Anima Prime e che invece è vietato dai regolamenti di molti altri giochi.
« Ultima modifica: 2010-11-20 03:23:16 da Rafu »

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #70 il: 2010-11-20 10:10:23 »
quante succulente risposte **

grazie a tutti, quando ho tempo commento e rispondo con calma ^_____^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #71 il: 2010-11-20 13:25:11 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite](Pensa che palle sarebbeI Cavalieri dello Zodiacose i protagonisti non si separassero mai...)
non hai preso proprio la serie migliore come esempio XD
però ho capito ^^
Tra l'altro ritengo che i seeds diano ai pg degli obiettivi da raggiungere, non dei modi per farlo. Ovvero, un seed dovrebbe, come detto da Rafu, dare un motivo ai pg per collaborare e per arrivare insieme ad un obiettivo comune, ma non necessariamente tenerli uniti sempre e comunque. Il "party" si può separare, in particolare con così tanti pg, immagino.

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Come ti hanno già detto metti un valore di difesa abbastanza alto (per sapere QUANTO alto... facci un po' la mano con altri scontri. Ad esempio, con 5 giocatori non dovrebbero esserci grosse difficoltà con un mostro con 5 in difesa... ma 8? e 10? Prova tu, al momento sono a corto di giocatori di AP!)
Beh, chiaramente per i valori precisi ci dovrò farci la mano ^^

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite][p]E poi c'è un trucco: il "boss" non arriva quando tutti i pg sono in perfetta forma, ma dopo un paio di "piccoli" scontri avvenuti poco prima (gli dai solo una scena per tirare il fiato... o NEANCHE QUELLA! >: ) )
Del resto è così anche in molti videogiochi, se ci pensi... Raramente puoi combattere il boss quando sei al 100%. (E se puoi farlo, vuol dire che è un boss davvero ca##utissimo!)[/p][p]Altro trucco, sempre preso dai videogiochi: il DOPPIO BOSS.
Hai presente quando sconfiggi il boss, tutto contento, pensando che ti è morto solo un pg e gli altri due hanno ancora quasi metà vita? E SUBITO DOPO (senza possibilità di salvare e ricaricare hp e mp...) il boss SI EVOLVE e devi combattere di nuovo contro un mostro assai più minaccioso e forte?
Ecco, nella mia esperienza è qualcosa che funziona anche in Anima Prime e che puoi improvvisare in un attimo, se vedi che il tuo "sephirot" è stato sconfitto troppo in fretta : )[/p]
è successa esattamente questa cosa la scorsa sessione (non in Anima Prime) :D

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Il GM detiene una discrezionalità pressoché analoga per quanto riguarda i PNG (eccezione: sono gli altri giocatori, generalmente, a descrivere gli effetti sui PNG delle azioni dei propri PG).
Questa non l'ho capita. Chi intendi con "altri giocatori" e "propri pg"? Nel senso che ogni giocatore descrivere gli effetti sui PNG delle azioni del proprio pg? O che è un altro giocatore a descriverlo?
Ma non sarebbe tutto in mano al GM, a meno che questo non lasci un dato png in mano ad un giocatore?

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]gli altri due giocatori avrebbero potuto inventarsi un qualche altro modo di interrompere il dialogo: il passaggio di un animale selvatico o il crollo di una roccia o un'improvvisa tempesta di sabbia (che sono semplicementeplausibilidettagli di scenografia, quindi sotto il controllo ditutti)...
Questo non lo avevo considerato, ottima osservazione, grazie ^^

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]E non sottovalutare nemmeno la validità di una "mossa" del GM tipo: «Dalle ombre emerge il capitano Goldar Siltran, armato di due spade lunghe e sottili; ma invece d'indossare la sua armatura da parata, è completamente vestito di nero e incappucciato,perciò non lo riconoscete affatto
Anche questa non l'ho capita: nel senso che dici ai giocatori chi è l'uomo vestito di nero, ma che non lo riconoscono? Allora non è meglio tenerlo "segreto" fino a quando viene smascherato? (dove con "segreto" intendo che non si dice chiaramente chi sia, ma si inseriscono degli indizi per i pg)


15) Cosa significa se un pg viene "sconfitto" in un combattimento? Che sviene? Che non può più agire? Cioè, alla fine del combattimento, se tutti i pg sono sconfitti, potrebbe esserci la scena in cui l'avversario li sbeffeggia e se ne va, ma dovrebbero essere comunque coscienti. Ma se sono coscienti avrebbe senso che possano comunque agire in combattimento (anche solo riprendere fiato), no? (ammetto che mi sto facendo pippe mentali XD)
9-bis) Correggo un po' la domanda 9, ora che *credo* di aver trovato un modo più preciso per esprimere il mio dubbio: I giocatori hanno autorità sulla backstory? Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti. Correct?
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« Risposta #72 il: 2010-11-20 17:05:41 »
15) significa che, in qualsiasi modo la vuoi vedere, non ha più le forze per combattere ancora. Barcolla? È svenuto? Ha perso il Cosmo? Ha finito il Phlebotinum magico che potenzia la sua cyberbioarmatura? Fate voi! ^_^
Il suo "riprendere fiato" sarà fare una scena in cui recupera le Ferite, non l'azione "riprendo fiato" per recuperare dadi Action.

9-bis) Mi pare giusto, così a spanne. Oltretutto, se non ricordo male, ci sono regole diverse sulla narrazione degli effetti a seconda se un PG colpisce un Individuo, un Gruppo o uno Sciame.
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Patrick

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« Risposta #73 il: 2010-11-21 12:34:36 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Oltretutto, se non ricordo male, ci sono regole diverse sulla narrazione degli effetti a seconda se un PG colpisce un Individuo, un Gruppo o uno Sciame.

Esattamente quello che intendevo quì:
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti

Grazie :)
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« Risposta #74 il: 2010-11-22 02:37:45 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Il GM detiene una discrezionalità pressoché analoga per quanto riguarda i PNG (eccezione: sono gli altri giocatori, generalmente, a descrivere gli effetti sui PNG delle azioni dei propri PG).[/p]
[p]Questa non l'ho capita. Chi intendi con "altri giocatori" e "propri pg"?[/p]

Nel contesto, con "altri" giocatori intendevo i giocatori dei PG, cioè i giocatori che non sono il GM.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Nel senso che ogni giocatore descrivere gli effetti sui PNG delle azioni del proprio pg?

Esatto. Gli effetti immediati, almeno -- quelli che fanno quasi parte della descrizione dell'azione (cioè, questa non è una "scappatoia" attraverso cui si possa prendere il controllo delle azioni dei PNG, per esempio perché "quello che fa è la conseguenza dell'azione del mio PG che lo ha convinto": no. Ma se dico che schiaffeggio qualcuno, posso anche dire che il mio schiaffo lo fa ribaltare per terra... A meno che non si decida che è Conflitto, naturalmente: ma nel Conflitto posso comunque dirlo, se schiaffeggiare qualcuno è una Manovra.)
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Ma non sarebbe tutto in mano al GM, a meno che questo non lasci un dato png in mano ad un giocatore?

No, perché questa cosa (la descrizione degli effetti sui PNG delle azioni dei PG) è espressamente indicata nelle regole come un'eccezione. Mi riferisco al capitolo 2 ("Roleplaying"), paragrafo intitolato "Who Determines What?", alla fine della sezione "Details": qui è anche indicato che i limiti entro i quali si può esercitare questa eccezione sono descritti dalle regole dei Conflitti.

A parte questo, ti ringrazio di avermi fatto notare che il GM può lasciare un PNG in mano a un altro giocatore durante le Character Scene. È un dettaglio delle regole che avevo completamente dimenticato!  °_°

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]E non sottovalutare nemmeno la validità di una "mossa" del GM tipo: «Dalle ombre emerge il capitano Goldar Siltran, armato di due spade lunghe e sottili; ma invece d'indossare la sua armatura da parata, è completamente vestito di nero e incappucciato,perciò non lo riconoscete affatto.»[/p]
[p]Anche questa non l'ho capita: nel senso che dici ai giocatori chi è l'uomo vestito di nero, ma che non lo riconoscono?

Sì, intendevo esattamente questo. È una cosa che puoi fare.
Citazione
Allora non è meglio tenerlo "segreto" fino a quando viene smascherato? (dove con "segreto" intendo che non si dice chiaramente chi sia, ma si inseriscono degli indizi per i pg)[/p]

Perché dovrebbe essere "meglio"? Anima Prime non è un murder party, cioè un gioco in cui si sfida l'abilità dei giocatori di cogliere e ricollegare degli indizi. In fondo, anche se tu getti degli indizi, questi non sono strettamente vincolanti (potresti decidere di cambiare idea sull'identità dell'assassino quando questi viene smascherato, e allora per retconning gli "indizi" di prima sarebbero stati dei "falsi indizi"). "Tenere dei segreti" di backstory agli altri giocatori in questo gioco è strettamente opzionale, e il decidere di volta in volta di giocare a carte scoperte sulla singola scena anche laddove nella fiction qualche personaggio è all'oscuro di qualcosa, questa è esclusivamente una scelta stilistica: potete giocare in qualunque modo.

Il mio "stile", qui, è che qualunque elemento di backstory io abbia "premeditato" essendo GM, fino a che non viene mostrato apertamente in scena o esplicitamente annunciato conta solo come un forte suggerimento, ma non è una verità canonica inconfutabile. (Un suggerimento a me stesso... Curioso, eh?)

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9-bis) Correggo un po' la domanda 9, ora che *credo* di aver trovato un modo più preciso per esprimere il mio dubbio: I giocatori hanno autorità sulla backstory?

Sì, in Anima Prime i giocatori dei PG hanno idealmente tanta autorità quanta il GM sulla backstory.  ^__^
Tuttavia, dato che hanno meno strumenti per esprimere questa autorità, all'atto pratico ne hanno effettivamente meno del GM.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti. Correct?

Hanno autorità su queste cose, sì, ma attraverso queste possono esercitare autorità sulla backstory. E esercitano autorità sulla backstory quando creano i propri Character Seed e i propri Link.
In prevalenza la "backstory" si manifesta attraverso le azioni dei PNG, ed è per questo quindi che il GM la controlla per la maggior parte. Ma gli altri giocatori in Anima Prime possono suggerire al GM azioni dei PNG e relativi dettagli di backstory. Questo non è banale: in Cani nella Vigna o in Trollbabe, per dire due giochi in cui la backstory è completamente sotto il controllo del GM, il GM deve decidere questa backstory a priori, come parte della preparazione, e a questo punto essa è immutabile... Pertanto, non avrebbe senso per le altre persone al tavolo "suggerire" relativamente alla backstory: essa è già fissata, scritta. Al contrario, in Anima Prime il GM non effettua alcuna preparazione relativa alla backstory: nulla è un fatto compiuto, nulla è scolpito nel marmo finché non lo si mostra in scena.
Aggiungiamoci la regola che hai portato tu alla mia attenzione, quella per cui il GM può "dare" a un altro giocatore un PNG da interpretare: in questo caso, il giocatore in questione avrebbe (seppur temporaneamente) il pieno controllo del PNG, e questo è un altro elemento che potrebbe usare per contribuire direttamente a creare la backstory senza passare in alcun modo dal "filtro" del GM.

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