Autore Topic: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi  (Letto 14584 volte)

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« il: 2010-11-07 21:12:21 »
Salve a tutti

Vi pongo alcuni dubbi che mi sono sorti scorrendo il regolamento di Anima Prime:

1) C'è un motivo recondito per cui i pg conoscono le stat dei mostri? è obbligatorio che sia così?
2) Le manovre si possono fare solo se si hanno Action Dice, vero? (dovendone spendere da 1 a tre)
3) Nelle actions è obbligatorio l'uso delle skills?
4) I conflitti di combattimento si risolvono sempre con la morte/sconfitta degli avversari o i pg possono richiedere goals che mettano fine allo scontro (es: "Fai cadere gli avversari nella pozza senza fondo")?
5) Dove trovo le appendici così spesso menzionate nel regolamento? XD
6) Il character seed viene segnato da qualche parte sulla scheda? O solitamente si segnano i seed dei pg assieme ai setting seeds e al group seed?
7) Se marco/smarco un tratto dopo una scena/in un combattimento, quel tratto dev'esseretrasparso nella scena/azione? Cioè, i tratti che uso (marco/smarco) devono avere a che fare con quello che accade/è accaduto, o posso usarne uno qualsiasi quando ne ho l'occasione/la necessità? (non sono sicuro di essere stato chiaro :s)
8) Un giocatore vuole giocare un pg con il potere di emettere urli/ruggiti capaci di distruggere/danneggaire cose e di stordire/assordare esseri viventi. La parte sugli oggetti si può gestire in modo narrativo, ma quella sulle creature? Tra le condizioni presenti nel regolamento non ne trovo di adatte, avete idee su una condizione "custom"?
9) I giocatori hanno libertà narrativa sui propri pg, giusto? Ovvero descrivono le loro azioni nei conflitti e al di fuori dei conflitti (dove hanno anche il completo potere decisionale sul successo/fallimento di quello che stanno cercando di fare)
  9b) Se è così, in cosa consiste esattamente l'influenza dei giocatori sulla storia? Nell'esempio di character scene tra Zadie e Rasheem i giocatori chiedono che qualcosa interrompa la loro conversazione, ovvero possono chiedere al master determinate scene o eventi, e lui dovrebbe assecondare le richieste. Ma ha comunque l'ultima parola sulla storia, giusto?
  9c) Chi può tirare in ballo i links dei pg? Il giocatore che controlla il pg? Il master? Chiunque? Cioè, un giocatore può dire "togliamo la maschera all'assassino e scopriamo che è il fratello di *pg di un altro giocatore*, quello che era scomparso anni fa!"? Oppure propone la cosa e si decide? Ma a chi la propone? E chi decide?
 9-bis) Correggo un po' la domanda 9, ora che *credo* di aver trovato un modo più preciso per esprimere il mio dubbio: I giocatori hanno autorità sulla backstory? Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti. Correct?
10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?
11) Giocherò con 5 pg. Visto che ogni adversity compie una singola azione per round, per creare scontri "impegnativi" sarebbe il caso di creare conflitti con 3+ adversities, giusto? Con individui e squadre nessun problema, solo mi sembrava strano fare uno scontro (stile "escono dalle fottute pareti") contro tre sciami (tutti dello stesso tipo di creatura, presumibilmente). C'è un barbatrucco o questo modo è (il solo) corretto ed anche funzionale? ^^
12) Sempre riguardo agli scontri con 5pg ed il numero di azioni degli avversari: come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)? Facendo una azione per turno mi sembra nettamente svantaggiato e poco "spaventoso" per i pg, no? Certo, potrei aggiungere degli sgherri per impegnare almeno una parte dei pg, ma se non volessi farlo (p. es. "perchè lui può battervi tutti senza aiuti da nessuno!")?
13) I pg sono considerati individui per gli attacchi degli avversari? Ovvero, c'è la possibilità per una adversity di fare un "attacco ad area" contro i pg? O può attaccarne sempre e solo uno alla volta?
14) Nota: dove "attaccare" significa in realtà infliggere danni, giusto? Ovvero, con una azione di strike potrei dire che l'avversario usa il suo lanciafiamme della distruzione +1 contro tutto il gruppo, ma solo Tizio subisce ferite significative (anche se non è bellissima come cosa)?
15) Cosa significa se un pg viene "sconfitto" in un combattimento? Che sviene? Che non può più agire? Cioè, alla fine del combattimento, se tutti i pg sono sconfitti, potrebbe esserci la scena in cui l'avversario li sbeffeggia e se ne va, ma dovrebbero essere comunque coscienti. Ma se sono coscienti avrebbe senso che possano comunque agire in combattimento (anche solo riprendere fiato), no? (ammetto che mi sto facendo pippe mentali XD)
16) La "prima parte" del potere Leadership permette di distribuire i dadi guadagnati con una manovra combinata tra i vari partecipanti. Ma il massimo di dadi guadagnabili è comunque 5 in totale, no? Allora a questo punto non conviene fare manovre singole? Così ogni personaggio può a) contribuire con più dadi (perchè aggiunge tutti i dadi della sua abilità, non uno solo) e b) guadagnare fino al massimo dei dadi, indipendentemente da quelli guadagnati dagli altri pg. E se comunque tutti i dadi vengono dati ad un personaggio, allora basta che sia quel pg a fare da leader della manovra, potere o non potere...
Cioè, non capisco a cosa serve distribuire i dadi :s


Grazie a tutti ^^


EDIT: raggruppato le varie domande in questo post
« Ultima modifica: 2010-11-24 10:58:30 da patmax17 »
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Emanuele Borio

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #1 il: 2010-11-08 05:56:13 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]1) C'è un motivo recondito per cui i pg conoscono le stat dei mostri? è obbligatorio che sia così?

Non sono i PG che li conoscono, sono i Giocatori, e il motivo è che in tal modo essi possano pianificare le proprie tattiche, poiché l'intento del gioco è anche quello di somigliare a videogiochi alla final fantasy.
Facciamo un esempio, Final Fantasy VII. Combattimento a caso. Tu(Patrick), vedi gli HP dei nemici e degli amici facilmente. Cloud fa lo stesso? Direi di no, a meno che nel mondo di Final Fantasy non ci siano perennemente dei pannelli verdi con su scritto HP che svolazzano intorno alle teste della gente.
Il secondo motivo, è che così tutto è chiaro e trasparente, e permette una competizione pulita tra GM e Giocatori, così come tattiche varie che sono anche gratificanti.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]2) Le manovre si possono fare solo se si hanno Action Dice, vero? (dovendone spendere da 1 a tre)

Sì.
Senza Action Dice il tuo PG è come spompato.
Puoi sempre tirare il fiato e recuperare 2 Action Dice.

E non vorrei sbagliarmi, ma mi pare che se esaurisci gli Action Dice non puoi compiere alcuna azione, non solo le Manovre, o forse le puoi fare ma hai malus, andrò a ricontrollare, poi ti dico.
Però sono extrasicuro che non puoi fare Manovre, visto che DEVI usare MINIMO 1 dado e MASSIMO 3 dadi.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]3) Nelle actions è obbligatorio l'uso delle skills?

Per fare una Manovra devi descrivere ciò che fai, scegliere quanti dadi impiegare, e selezionare una Skill, poi prendere i dadi.
Quindi sì, ci va la Skill.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]4) I conflitti di combattimento si risolvono sempre con la morte/sconfitta degli avversari o i pg possono richiedere goals che mettano fine allo scontro (es: "Fai cadere gli avversari nella pozza senza fondo")?

Sì e no.
Dipende.
In linea di massima si dovrebbe sempre poter terminare un Conflitto tramite un Goal, però magari che non abbia come risultato il totale annichilimento degli avversari come invece sarebbe la vittoria.
Per esempio come Goal per mettere fine allo scontro ci starebbe una cosa tipo: "Scappiamo a gambe levate", "Facciamo saltare in aria tutto", e altro.
Sono anche cose divertenti.
Invece un Goal come "Li sconfiggiamo tutti" non ha molto senso, visto che lo scopo del Conflitto era proprio quello, però volendo si potrebbe fare, se il Master approva, ma avrebbe una difficoltà alta.
Poi ci sono anche i punti deboli dei Mostri, per esempio una cosa come:
-Strega cattiva: il Mostro è una strega, e come tale se bagnata con acqua, si dissolve. Ha sempre legato un Goal automatico a difficoltà 6, che se risolto la distrugge.
Aumentare la difficoltà del Goal di 2 se nella zona non è presente l'acqua.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #2 il: 2010-11-08 09:45:56 »
Ottimo, grazie dei chiarimenti.

Per la prima domanda sono stato poco preciso io, con "pg" intendevo i giocatori ovviamente ^^'
Cmq non mi pare che in final fantasy si conoscano le caratteristiche degli avversari: devi provare e andare di conseguenza. Cioè, saprai se un nemico è immine/resistente/debole al fuoco quando avrai provato a fargli un attacco di quel tipo.. Non sapere le esatte caratteristiche dei mostri in un certo senso rende più avvincente il combattimento, perchè quando provi una determinata tattica non sai se sarà efficace o meno.

Per la seconda domanda ho controllato io (non ricordavo fosse spiegato così chiaramente): Devi sempre usare dadi azione, ma se non ne hai subisci una ferita perchè sei esausto.

Per quanto riguarda i goals invece, ho riletto anche quello ed effettivamente il combattimento può anche finire con la resa o la fuga di uno dei due gruppi. I goals possono essere "fuggi" o "fai in modo che gli avversari non fuggano". Stavo pensando ad un combattimento in cui i pg si trovano in una buca popolata da ragni che li attaccano. In quel caso il goal "esci dalla buca" terminerebbe lo scontro? I ragni possono seguire i pg fuori dalla tana? è meglio mettere due obiettivi, tipo "Esci dalla buca" e "Esci dalla buca senza farti seguire", il secondo ovviamente con difficoltà maggiore del primo?

aggiungo:
5) Dove trovo le appendici così spesso menzionate nel regolamento? XD
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Niccolò

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #3 il: 2010-11-08 09:53:12 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Ottimo, grazie dei chiarimenti.[/p][p]Per la prima domanda sono stato poco preciso io, con "pg" intendevo i giocatori ovviamente ^^'
Cmq non mi pare che in final fantasy si conoscano le caratteristiche degli avversari: devi provare e andare di conseguenza.


si, ma incontri gli stessi nemici di continuo, e ai boss se muori puoi ricaricare. .l'effetto pratico è che effettivamente le stat del mostro le conosci.
« Ultima modifica: 2010-11-08 09:53:42 da Domon »

Edison Carter

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #4 il: 2010-11-08 12:41:43 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]aggiungo:
5) Dove trovo le appendici così spesso menzionate nel regolamento? XD


Alcune saranno disponibili nella versione finale del libro.
Non doveva essere già pronta?

SWISS- skiva la bestemmia volante di Klaus

Altre mi pare siano sul sito berengad games, però alcune tra queste ultime sono già state incorporate nella versione attuale, no?

Patrick

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« Risposta #5 il: 2010-11-08 13:58:35 »
veramente dal sito della berengad mi manda a http://www.animaprimerpg.com/main/ , da cui ho scaricato il regolamento, e in cui l'unico "Attachment" disponibile è la scheda vuota ^^

6) Il character seed viene segnato da qualche parte sulla scheda? O solitamente si segnano i seed dei pg assieme ai setting seeds e al group seed?
« Ultima modifica: 2010-11-08 13:59:26 da patmax17 »
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« Risposta #6 il: 2010-11-08 14:24:46 »
Anche io ho un blog

Suna

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #7 il: 2010-11-08 14:41:38 »
Confermo, ci ho parlato ieri.

Patrick

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« Risposta #8 il: 2010-11-09 08:12:48 »
Questo dubbio mi è venuto leggendo la variante per dare più peso ai traits:
7) Se marco/smarco un tratto dopo una scena/in un combattimento, quel tratto dev'esseretrasparso nella scena/azione? Cioè, i tratti che uso (marco/smarco) devono avere a che fare con quello che accade/è accaduto, o posso usarne uno qualsiasi quando ne ho l'occasione/la necessità? (non sono sicuro di essere stato chiaro :s)
8) Un giocatore vuole giocare un pg con il potere di emettere urli/ruggiti capaci di distruggere/danneggaire cose e di stordire/assordare esseri viventi. La parte sugli oggetti si può gestire in modo narrativo, ma quella sulle creature? Tra le condizioni presenti nel regolamento non ne trovo di adatte, avete idee su una condizione "custom"?
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Kagura

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« Risposta #9 il: 2010-11-09 13:05:49 »
@ patmax17 sull'assordamento: forse si può fare con un potere che infligga una condizione adatta, come Weakened. Prova a chiedere al giocatore cosa vorrebbe ottenere dall'assordamento del personaggio
« Ultima modifica: 2010-11-09 13:06:23 da Kagura »

Patrick

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« Risposta #10 il: 2010-11-09 14:15:07 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]@ patmax17 sull'assordamento: forse si può fare con un potere che infligga una condizione adatta, come Weakened. Prova a chiedere al giocatore cosa vorrebbe ottenere dall'assordamento del personaggio[/p]
immagino farò così per diverse cose, al massimo cambierò nome ad alcune condizioni per meglio adattarle a ciò che rappresentano nella nostra ambientazione...
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Suna

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« Risposta #11 il: 2010-11-09 14:47:44 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
7) Se marco/smarco un tratto dopo una scena/in un combattimento, quel tratto dev'esseretrasparso nella scena/azione? Cioè, i tratti che uso (marco/smarco) devono avere a che fare con quello che accade/è accaduto, o posso usarne uno qualsiasi quando ne ho l'occasione/la necessità?


Vediamo se la memoria non mi inganna: devi descrivere quando lo smarchi, non lo devi descrivere quando lo marchi.

Citazione
8) Un giocatore vuole giocare un pg con il potere di emettere urli/ruggiti capaci di distruggere/danneggaire cose e di stordire/assordare esseri viventi. La parte sugli oggetti si può gestire in modo narrativo, ma quella sulle creature? Tra le condizioni presenti nel regolamento non ne trovo di adatte, avete idee su una condizione "custom"?


Piuttosto ti consiglio di descrivere come color una condizione che esiste già. Tipo usare "blinded" solo meccanicamente, ma dire che il bersaglio è stordito.

Mattia Bulgarelli

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #12 il: 2010-11-09 14:51:16 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Cmq non mi pare che in final fantasy si conoscano le caratteristiche degli avversari: devi provare e andare di conseguenza.

Fai conto che abbiano un potere di "scan" sempre attivo (o GameFAQs aperto... :P ).

Se ai giocatori piace giustificare anche "in fiction" la cosa, i PG possono avere gli "scouter" di Dragonball, una conoscenza dei mostri, oppure il mostro (per descrizione del GM) appare in un modo per cui è evidente che caratteristiche può avere (es.: mostri di ghiaccio deboli a fuoco, macchinari al fulmine, rettile deboli al gelo o che so io...) ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #13 il: 2010-11-09 15:12:35 »
mmm....

Capisco come si possa giustificare in gioco e fuori gioco che i giocatori siano a conoscenza delle caratteristiche dei mostri, ma la mia domanda era leggermente diversa: perchè il sistema prevede che i giocatori le conoscano? (ed è obbligatorio che sia così?)

(meglio se chiedo direttamente all'autore? :/)
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Suna

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« Risposta #14 il: 2010-11-09 15:24:12 »
Perché non dovrebbero, scusa?

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