Le cose di cui parla Domon non sono veri e propri poteri.
Praticamente ci sono le Alpha Mutations (mutazioni random; se ne becca una ogni PG a inizio combattimento, sono praticamente dei poteri a incontro) e le Omega Tech (tecnologie di varia entità trovate in giro per la Terra, che vengono usate per una volta e poi, probabilmente, smettono di andare subito dopo), che vengono appunto pescate random da un mazzo di carte. Il gioco te ne dà 80 di base, ma appunto tu puoi prendere i booster per trovare cose più interessanti e varie per riempire il tuo mazzo, e aggiungere sempre più varietà.
Sono cose "in più", probabilmente una delle varie nuove strategie commerciali che la wotc stà evidentemente testando in questi mesi.
L'idea è di per sè buona, a dir mio, se non fosse che i booster sembrano costare un occhio della testa in madrepatria (per non citare il fatto che dubito arriveranno pure in italia).
In ogni caso credo che su internet qualche anima pia le, ehm... scannerizzerà... dunque credo che un modo gratuito per averle possa anche emergere XD
Tornando al gioco, che stò divorando:
Ha un'impronta molto più "prendi e vai" del normale D&D 4E. Resto dell'idea che è ciò che l'Essential avrebbe dovuto essere.
La quasi totalità del PG è randomizzata, e per farlo basta seguire le indicazioni (la scheda sembra un questionario, diviso per punti, che ti dice "tira questo e tira quest'altro"), più confrontare un paio di tabelle sul manuale.
La cosa è interessante perchè tende a creare le combinazioni più assurde e improbabili che uno potrebbe mai immaginare (ah, le piante robotiche e i felini cyborg...), per una fiera della spensieratezza. In breve: è come una versione molto più "easy, man!" e spensierata di D&D 4E, tant'è che la progressione del PG è molto più rapida e breve, probabilmente per spronare continuamente all'affrontare situazioni improbabili e nuove.
Per intenderci, i livelli sono 10 (non credo che questa soglia verrà incrementata nelle scatole future), e i PX necessari per livellare sono meno rispetto a quelli del D&D normale (dal primo al secondo servono 500 PX, ad esempio).
Per restare in tema di "easy, man!" è stata introdotta anche un'interessante variante relativa alle armi, che non è una vera e propria regola, cioè: in D&D la tabella diceva che una certa arma ha determinate caratteristiche. Se uno voleva usare un'arma non inserita nella tabella, poteva solo sperare di avere una mente abbastanza aperta da dire "prendo la spada lunga, ma in gioco è una katana", oppure "uso le regole del pugnale, ma questo in verità è uno shuriken".
Questo passaggio del "tieni le regole, il colore modificalo quanto vuoi" è finalmente stato reso palese in Gamma World, dove ora le armi sono divise per tipo di attacco e utilizzo. Per intenderci, le armi possono essere:
"Unarmed Attacks", "Light Melee Weapons", "Heavy Melee Weapons", "Light Ranged Weapons", "Heavy Ranged Weapons".
Le armi in mischia possono essere a una o due mani, mentre quelle a distanza oltre a variare in base al numero di mani necessarie per impugnarle variano in base alla necessità di munizioni.
Questo vuol dire che se io voglio un'arma leggera a distanza, che impugni in una mano e che necessiti la presenza di un caricatore, so che ho un +4 al TxC, 1d8 ai danni, che attacco usando Destrezza o Intelligenza, e che tiro fino a 10 quadretti.
Quest'arma io posso dipingerla come voglio: può essere un revolver, una beretta, un blaster, una fionda, una cerbottana.
Il manuale sotto questo punto di vista ti obbliga a metterla in gioco, la benamata fantasia, mentre D&D purtroppo spesso ignora questo passaggio.
Ho notato che i mostri sono ancora divisi per tipo (Artigliere, Bruto, & Co.). Ho l'impressione che il gruppo di avventurieri invece, partendo tutto randomizzato, purtroppo smarrisca l'impronta tattica della divisione in ruoli. Può darsi che sia solo una mia impressione, mentre invece una volta in gioco ci si riesca ad organizzare in un modo tutto sommato credibile, ma temo di non sbagliarmi.
La cosa ha comunque i suoi vantaggi: il non dover pensare così esageratamente ad un gruppo organizzato come una mente alveare può forse presentarsi meglio per quei giocatori che disprezzerebbero la 4E normale, venendo da una precedente edizione di D&D, oppure da altri giochi che comunque spingono meno su questo punto di vista.
Credo lo proverò a breve: appena finiamo con Cold City è facile che subentri Gamma World, col mio gruppetto (si! ho un gruppo! e non è ancora esploso! wazza!)