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[Archipelago II] Ancora Dubbi
Lupo:
Buongiorno a tutti,
vorrei esporre qualche dubbio circa questo splendido gioco.
Il gioco, è chiaro, è creato per rendere nettamente sul fronte "fantasy".
E purtuttavia in precedenza ho fatto domande e chiesto chiarimenti a riguardo; questo poichè personalmente interessato ad una sua applicazione in ambito più "ristretto".
Ad esempio, una singola città...com'è avvenuto -e mi pare con discreto successo- per la sessione ispirata a Vampiri Masquerade (ambientata in quel di Reggio Emilia da Luca Veluttini e compagnia ).
In tal senso, Fenna mi rispose che
--- Citazione ---Il problema non è la geografia, di se e per se ma le grandi cose che accadono e che devono essere di larghissima portata.
--- Termina citazione ---
Ecco: qui nasce il dilemma.
Quel che non riesco a capire è se le cose "epiche" e "di grandissima portata" che il gioco tratta, debbono esserlo "in assoluto" o se INVECE possano esserlo anche IN RIFERIMENTO al tipo di storia che si va a raccontare e a dove essa è ambientata.
Mi spiego meglio: se fosse vero solo il primo caso (epicità tout-court), è chiaro che il setting fantasy si trovi ad essere quello più indicato (personaggi "larger than life" che possono cambiare il mondo, uomini segnati dal destino che porteranno grossi cambiamenti al loro passaggio e così via...).
Nel secondo caso, le cose cambiano: se il gruppo decide di raccontare una storia dove "mood" e setting s'ispirano a opere come "Supernatural", "Millennium", "Dresden Files" o "Angel", è chiaro che "epico" potrebbe essere Dean Winchester che salva la cittadina dalla minaccia sovrannaturale di turno o, cosa ancora più "toccante", quella dello stesso Dean che confessa al fratello le sue paure (infrangendo la sua maschera di sicurezza).
Quel che vorrei capire è se il sistema regga o meno con storie più "minimaliste", più a "basso profilo" (che sono quelle che più mi piacciono e che vorrei realizzare usando Archipelago in quanto ADORO il suo design immediato, solido e minimale).
Questo anche perchè, magari, l'epicità è un qualcosa che può essere inquadrata da punti di vista diversi da quello solito da "grandi destini che si compiono" (à la Kenshiro, per capirci).
Altra domanda.
Come consiglieresre di partire con la creazione del gruppo?
Il buon Raikoh, tempo addietro, mi consigliò in tal senso:
--- Citazione ---
Archipelago II, funziona mediamente meglio se i PG vivono storie "parallele", o che magari si sfiorano e si incrociano, ma senza "forzare" i PG a stare insieme o a "scornarsi" di continuo fra loro.
Il gioco, solitamente, non viene particolarmente arricchito da questo tipo di situazioni.
--- Termina citazione ---
Quindi, se ho ben capito, è consigliabile creare personaggi che cominciano ognuno in una zona diversa della mappa, SEPARATI gli uni dagli altri (dunque NO AL CLASSICO PARTY), SEBBENE uniti -preferibilmente in maniera indiretta (tramite un oggetto-situazione-persona)- tra di loro. Confermate? Ho detto tavanate?
Tuttavia, se ciò è vero, non si correrebbe il rischio di raccontare storie quasi completamente separate tra loro, finendo magari per non avere nessun tipo di "visione d'insieme" (e magari finendo per annoiare, con la mia storia, il giocatore che non è di turno in quel momento)?
Il punto è: nonostante la distribuzione di autorità sui componenti del setting tra i giocatori al tavolo, COSA impedisce che il personaggio di ognuno finisca per raccontare la sua (passatemi il termine) "egocentrica" storia finendo per annoiare gli altri?
Non avendo molta esperienza con i giochi dal nuovo design, non capisco se questo che mi sto facendo sia o meno un problema inutile, pertanto chiedo lumi ai più esperti.
Se invece credete che -di fatto- tale problema sussista, mi dareste gentilmente qualche consiglio per non rovinare la partita?
Grazie per la vostra consueta disponibilità.
Daniele "fenna" Fenaroli:
Ciao Alex
--- Citazione ---Quel che non riesco a capire è se le cose "epiche" e "di grandissima portata" che il gioco tratta, debbono esserlo "in assoluto" o se INVECE possano esserlo anche IN RIFERIMENTO al tipo di storia che si va a raccontare e a dove essa è ambientata.
--- Termina citazione ---
Il "mondo" in Archipelago è la mappa che i giocatori disegnano e arricchiscono di note, disegni appunti, postip ecc ecc
Che sia una città, che sia un continente, una nazione, un mondo o l'intera galassia non è importante.
--- Citazione ---Il punto è: nonostante la distribuzione di autorità sui componenti del setting tra i giocatori al tavolo, COSA impedisce che il personaggio di ognuno finisca per raccontare la sua (passatemi il termine) "egocentrica" storia finendo per annoiare gli altri?
--- Termina citazione ---
La voglia di giocare ad Archipelago.
Archipelago è stato pensato per portare il gusto di approfondimento, della ricchezza di dettagli, delle imprese epiche e dei personaggi al centro del cambiamento, che l'autore del gioco ha trovato in saghe come quelle di Terramare, il gioco è fatto per quello, ha delle meccaniche che sono fatte apposta per chi è curioso, vuole avere dettagli, si interessa alla trama, introduce magari degli intermezzi e vuole raccontare la storia di un personaggio che è destinato a cambiare il mondo.
Se questo non piace, non si è interessati ad approfondire i particolari dell'universo mondo descritto, non si è interessati a vedere cosa accade agli altri, magari rendendo il tutto ancora più interessante:
Ad esempio stavo giocando con Bruno - Raikoh - e Francesca, Francesca ha appena raccontato di come il suo personaggio ha trovato un modo per riprodurre un uovo di drago che aveva trovato. Bruno chiede un intermezzo e racconta di come due controllori della Gilda - che dall'alto sorveglia che la tecnologia del mondo non raggiunga mai il loro livello - abbiano individuato un picco.
Che tecnologia utilizza la gilda per fare queste rilevazioni? Diventerà importante per il gioco che l'abbiano rilevato? Chi sono questi due? A che livello sono della Gilda? La Gilda ha livelli di competenza?
Questo da un solo intermezzo.
Capisci il punto? Se non si ha voglia di fare questo sarebbe meglio stare alla larga da Archipelago
PS Supernatural mi sa che devi aggiornarti :D
Lupo:
--- Citazione ---[cite]Autore: fenna[/cite]Archipelago è stato pensato per portare il gusto di approfondimento, della ricchezza di dettagli, delle imprese epiche e dei personaggi al centro del cambiamento, che l'autore del gioco ha trovato in saghe come quelle di Terramare, il gioco è fatto per quello, ha delle meccaniche che sono fatte apposta per chi è curioso, vuole avere dettagli, si interessa alla trama, introduce magari degli intermezzi e vuole raccontare la storia di un personaggio che è destinato a cambiare il mondo.
--- Termina citazione ---
Hmmm...mi sa che con quanto dici sopra e con quest'altra frase;
--- Citazione ---[cite]Autore: fenna[/cite]i particolari dell'universo mondo descritto, non si è interessati a vedere cosa accade agli altri, magari rendendo il tutto ancora più interessante:
--- Termina citazione ---
...hai mirabilmente riassunto il "nocciolo" di Archipelago II e chiarito alcuni dei miei dubbi (adesso, però, mi trovo a vedere un pochino ristretto il "campo di applicazione" di Archipelago, quantomeno rispetto a quel che credevo ç__ç ).
Grazie per la disponibilità, Fenna.
Come al solito, chiunque voglia aggiungere qualcosa, è il benvenuto.
P.S.
--- Citazione ---[cite]Autore: fenna[/cite]PS Supernatural mi sa che devi aggiornarti :D
--- Termina citazione ---
Si, penso di capire ciò che vuoi dire, ma non volevo spoilerare. ;-)
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lupo[/cite]spiego meglio: se fosse vero solo il primo caso (epicità tout-court), è chiaro che il setting fantasy si trovi ad essere quello più indicato (personaggi "larger than life" che possono cambiare il mondo, uomini segnati dal destino che porteranno grossi cambiamenti al loro passaggio e così via...).
--- Termina citazione ---
Nel tipo di fantasy a cui principalmente fa riferimento Archipelago, i protagonisti non sono "larger than life", ma possono ugualmente cambiare il mondo.
Le meccaniche, comunque, sono molto flessibili, per cui ti consiglio di... provare e di raccontarci. Non penso proprio che la "scala" degli eventi giocati possa costituire un problema.
--- Citazione ---[cite]Autore: Lupo[/cite]Quindi, se ho ben capito, è consigliabile creare personaggi che cominciano ognuno in una zona diversa della mappa, SEPARATI gli uni dagli altri (dunque NO AL CLASSICO PARTY), SEBBENE uniti -preferibilmente in maniera indiretta (tramite un oggetto-situazione-persona)- tra di loro. Confermate? Ho detto tavanate?
--- Termina citazione ---
Hai assolutamente capito. Secondo me, il testo non contiene la clausola esplicita "non fate un party a la D&D" semplicemente perché Matthijs nemmeno si immagina che ancora qualcuno al mondo possa pensare di giocare con un party a la D&D (fra quelli che vengono a cercare i suoi giochi invece di giocare semplicemente a D&D).
Lupo:
Grazie mille per gli ulteriori chiarimenti, Rafu.
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