Autore Topic: Conflitti contro gli oggetti troppo facili/Conflitti sulla percezione (CNV-AIPS)  (Letto 10940 volte)

Mattia Bulgarelli

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Eestiquatzi pensa che Moreno è duro in parole, ma giusto in concetto.


Aggiungerei solo che in un gioco EUMATE puro ci sta, la trappola-a-sorpresa: il concetto del gioco è di "risolvere" il dungeon con minore spreco di risorse possibili.
Ma allora non stai giocando "per la fiction", ma stai giocando "per vincere contro il problema preparato dal GM", e della fiction te ne strasbatti i capasisi e vivi felice. ^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Francesco Berni

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in un gioco EUMATE(D&D 4) una trappola è un elemento in un conflitto, il combattimento, non è un avversario in un conflitto.
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Ezio

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Mi aggiungo al coro: perché stai giocando a Cani (o ad AiPS) se stai cercando "quel brividino del personaggio che potrebbe morire senza alcun significato nella sua storia ma all'improvviso ucciso da una trappola da una trappola anonima"?

Andiamo... alla fine Cani e AiPS servono a raccontare storie tutti assieme, storie che non siano semplicemente un'insieme di azioni slegate tra di loro, ma che seguano un tema, che rispondano a una premessa.
Quand'è stata l'ultima volta che uno sceneggiatore o un romanziere ha fatto morire un suo protagonista a metà di un racconto ucciso a caso? L'Orco casuale Numero 5 tira una freccia, il master chiama un tiro "per il brividino" e... Frodo muore. Ottimo modo di mandare in vacca un racconto.

Facciamo così: prova.
Prova a vedere quanto migliora una partita di AiPS o di Cani se si iniziano a fare Conflitti "per il brividino" di vedere se ce la si fa o meno.
Vuoi "il brividino" in AiPS? Metti un Protagonista davanti ad una scelta tra l'affrontare di petto il suo Problema o perdere qualcosa di caro. In Cani? Metti un Cane davanti alla necessità di sparare e uccidere o la bambina bionda muore.
Vedrai la differenza di brividi e in semplice bellezza del prodotto...

Non parliamo per massimi sistemi. Parliamo di qualcosa che abbiamo visto in gioco, per favore.

Vuoi il "brividino" per vedere se ce la fai o meno? Agon è un tentativo semi-abortito di dare questo. D&D4 si difta facilmente (una volta rimaneggiate le skill challenge) in questo senso. Tecniche diverse per risultati diversi per giochi diversi.
« Ultima modifica: 2010-09-17 17:45:39 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Antonio Caciolli

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vabbé però non crocifiggiamo qualcuno se mette domande a caso appena gli vengono in mente e magari mentre sta aspettando di poter giocare ad aips con i suoi amici. anche io ho passato anni a fare domande farlocche senza rendermene conto perrché con i tradizionali funzionava e perché avevo questa abitudine.

il problema è che fino a che uno non gioca le domande valgono zero perché nessuna domanda e nessun esempio sarà mai lontamnamente vicino ad un effettivo problema in gioco

Ezio

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Non crocefiggiamo nessuno, davvero.
Potremmo tutti essere mooooooolto più cattivi.

Solo che la risposta è quella: "Per la nostra esperienza non funziona, o lo accetti a scatola chiusa o lo provi" ;-)

Io, per esempio, ricordo la mia prima partita a Cani in cui un paio di personaggi lanciarono un Conflitto per "cercare tracce", ovvero per risolvere l'indecisione se si trovava o no quello che si cercava. C'era il brivido dell'incognito ("Troveremo il colpevole che ha lasciato le tracce?") ma mancava tutto il resto, e per tutto il resto intendo "Cani nella Vigna". Quando ho imparato che creare assieme una storia concentrandosi sui contrasti e antagonismi che aiutassero a svolgere i temi della stessa il gioco è migliorato davvero tanto e ha iniziato a darmi molte più emozioni di qualunque meccanica applicata a una side-scene che non aggiunge e non toglie davvero nulla al personaggio e alla storia.
È più che possibile che il personaggio di una storia fallisca (Frodo alla fine fallisce, ricordate?) ma anche questo deve essere a causa di qualcosa di significativo e importante: nulla come la morte di un personaggio ci informa sulla sua natura e sulla sua storia. Se questa morte non è legata a un momento topico, invece, si interrompe solo una storia a metà, senza possibilità di chiuderla degnamente e senza risolvere le questioni in sospeso. Un vero e proprio coitus interruptus, che chiunque sia stato costretto a lasciare un libro a metà conosce bene.
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Citazione
Quello che dice JudeBass è un "tiro per mantenere l'interesse dei giocatori, ma poi ai loro PG non succede niente" e questo noi lo chiamiamo Railroading o Partecipazionismo.
Cioè, è un -errore- di conduzione del gioco.

Per me il punto è questo, in aggiunta a quanto detto da moreno negli ultimi post. Se cerchi quel genere di emozione la trovi più facilmente in un videogioco dove il tuo personaggio può morire e tu puoi ricaricare la partita, insomma in cui hai veramente una sfida. Ma in un gdr bo, i casi sono 2, o ci puoi morire, e allora è una cosa scema perchè morire per una trappola deprime, o non puoi morire, e allora è inutile in sè, visto che sai già che sopravvivi.

JudeBass

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mamma mia! io non intendo il caso in cui uno muoia per puro caso né voglio fare railroading (perché poi?) inserendo una trappola che non ci starebbe. Intendo dire, per fare un esempio: i pg vogliono entrare nella rocca del male. Che c'è di male a metterci qualche trappola che, magari non li ammazzerà, ma può pur sempre danneggiarli?

non è che le metto a muzzo così. E poi che c'entra il railroading? Se il gioco mi permette di comandare la Backstory in quanto GM che c'è di male a inserire trappole piuttosto che alci impazziti? Ok, mi riferivo alle trappole ovviamente.

Ok, con Cani ci sta poco, ma tipo con Solar System?
« Ultima modifica: 2010-09-18 13:33:07 da JudeBass »
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Simone Micucci

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Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]Ok, con Cani ci sta poco, ma tipo con Solar System?


puoi mettere degli Effetti, magari che sono stati fatti da dei PnG e il PG deve superare il valore dell'effetto.
Magari antiche trappole costruite e roba del genere. Se non ricordo male è sconsigliata come pratica, ma possibile. Al solito, dipende dalla situazione. Nel SS comunque è previsto.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Dr. Zero

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ad esempio ad agon sono proprio previsti.
se devi attraversare un fiume si fa un tiro, non per vedere se ci riesci, ma quanto ti fai male nel farlo.
Dipende dal gioco, come sempre.

Wady

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dipende sempre dalla fiction. Per me le trappole ci stanno anche in aips per esempio, MA SOLO SE la fiction le richiede! Assolutamente non per tenere sulle spine i giocatori! (in AiPS; poi per altri giochi bisogna vedere). Mi spiego meglio, prendiamo il tuo esempio: i pg vogliono entrare nella rocca del male. Sono accompagnati da un gruppo di png che sono il loro piccolo esercito d'assalto. Il pg comandante dell'assalto ha, come Problema, "sensi di colpa": una volta, anni prima, ha perso tutto il suo drappello di guerrieri in un imboscata, a causa di un suo errore di valutazione. Ora il Produttore inserisce delle trappole, che potrebbero anche avvisare le guardie della rocca dell'arrivo degli assaltatori e prepararli alla difesa. E qui ci sta la posta! "riuscirò a guidare i miei uomini attraverso le trappole e le insidie della rocca senza perderne nessuno?". Che fallisca o che riesca riuscirà comunque ad entrare nella rocca, ma avrà salvato i suoi compagni? o un'altra volta avrà dimostrato la sua negligenza?
Poi ci inserisci un'altra posta di un altro pg che centri con il suo problema,  ad esempio hai un pg che è un demone della rocca ribellato e che si è unito ai pg, promettendoli di portarli dentro alla rocca per un insidioso passaggio segreto; ha come problema "accetazione": la sua posta potrebbe essere "mi conquisterò la fiducia dei miei compagni?"...e hai proprio un bel conflitto secondo me!

E come vedi le trappole ci sono, ma servono alla fiction, ad esplorare i pg, non a creare la suspance del "riuscirò in questo tiro o mi farà 1d10 danni la trappola con le punte?"

JudeBass

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quel tipo di suspense c'è più spesso nei giochi attento alla sfida piuttosto che ai personaggi?
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Moreno Roncucci

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[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite]"riuscirò a guidare i miei uomini attraverso le trappole e le insidie della rocca senza perderne nessuno?"


Ah, questi giocatori che cercano sempre di approfittarsi della bontà del Produttore...  :-(

Quelle sono DUE poste!  Attraversare le trappole E non far morire nessuno.

Capisco che il giocatore cerchi di "mettere in saccoccia" più roba possibile facendo un "3x2" di poste, ma il risultato spesso è il ridurre la fase in cui si decide la posta in una specie di mercato rionale in cui giocatore e produttore contrattano una posta intermedia che alla fine non soddisfa nessuno e per arrivarci si rallenta il gioco.

Il giocatore prima di martellarsi nei testicoli da solo così dovrebbe chiedersi "un momento: ma qual è il mio interesse qui? Mettere in saccoccia più risultati e vincere sempre rendendo la storia noiosissima per tutti, o divertirmi usando il sistema come va usato, visto che in ogni caso non rischio di essere deprotagonistizzato o di far morire il personaggio?".

Ecco, abitudini pregresse come quelle di fare il mercatino rionale con il GM (che in un tradizione è ESSENZIALE per la sopravvivenza del tuo personaggio e il suo benessere) sono controproducenti in giochi più coerenti. Ma finchè non lo provi in actual play, non lo vedi.

Nel caso specifico: il gioco forza una scelta. Il giocatore (o meglio, il personaggio) deve decidere cosa è più importante per lui: passare le trappole o non far morire nessuno.  L'altra cosa la deciderà il narratore designato dalle carte (che potrebbe anche essere ancora lui, o no)

E' un momento importante che fa capre chi è il personaggio, che lo rende protagonista, con le sue scelte, degli eventi successivi. Sono le scelte memorabili che rendono indimenticabile una giocata.

E il gdr tradizionale ci ha condizionati ad evitarle a tutti i costi e a disinnescarle quando le vediamo.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Francesco Berni

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[cite]Autore: JudeBass[/cite]i pg vogliono entrare nella rocca del male. Che c'è di male a metterci qualche trappola che, magari non li ammazzerà, ma può pur sempre danneggiarli?
dipende dal gioco, in cani, no non ci starebbe perchè il focus è da tutt'altra parte.
in Aips dipende dai problema dei protagonisti e dalla serie, però probabilmente il conflitto sarà contro qualcos'altro non contro la trappola in se(è un probabilmente non saprei).
In Solar System è possibile, magari con uno ha la chiave del cado sempre nelle trappole(esempio assolutamente idiota) e allora ci potrebbe anche stare.
In Mouse Guard ci sta, la trappola è un ostacolo come un altro.
In Universalis potrebbe starci, se hai creato la rocca del male come Componente e tu che lo controlli gli dai il tratto pieno di trappole e decidi che la rocca non "vuole" far entrare gli altri personaggi.
e potremmo andare avanti molto a lungo, con un esempio per ogni gioco.

di per se non c'è nulla di male, ma di per se non vuol dire nulla in un mondo di dozzilioni di giochi diversi.

Una trappola più che creare suspace, dal mio punto di vista,(anche in D&D 4a) crea una sfida o magari un problema:
"Avrai il coraggio di oltrepassare il corridoio delle millemilamilioni di trappole della vita e della morte per salvare la principessa?"(sisse bowser a super mario xD)
e ammettiamo un idraulico ci penserebbe due volte, mentre sarebbe inutile chiederlo al prode cavaliere senza paura.


crossposting
« Ultima modifica: 2010-09-18 14:58:49 da Fra »
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Antonio Caciolli

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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Quelle sono DUE poste!  Attraversare le trappole E non far morire nessuno.


dall'esempio mi sembrava abbastanza evidente che l'attraversare le trappole non fosse una posta reale. l'unica interessante era salvare tutti o perdere qualche uomo.

Ragazzi scusate se mi intrometto, solo una cosa: occhio al dogpiling ;-) Per ora mi sembra che non siamo ancora a rischio, ma si sa mai...
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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