Autore Topic: Conflitti contro gli oggetti troppo facili/Conflitti sulla percezione (CNV-AIPS)  (Letto 10905 volte)

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[cite]Autore: Suna[/cite][p]Ok, mi permetto di aggiungere del mio alla discussione, sperando di non fare solo più confusione in testa ad Andrea perché vedo che di interventi ce ne sono stati già molti.[/p][p]In questa analisi, innanzitutto osserverei un dettaglio importante: nelle scene di trappole, dungeon, ecc. che descrivi, è rilevante che il superare la situazione di pericolo non sia scontato? Ovvero, la situazione delle trappole è interessante perché aggiunge colore alla narrazione, o perché dà il brivido dell'imprevisto (non sai se ce la farai a superarla e questo è figo)?
In una fiction, tipo Mission Impossible, se ci fai caso non è importante scoprire se il personaggio ce la fa o no a superare la trappola, macomela supererà. E' quello che ti tiene col fiato sospseso. Giusto?
In tal caso, ha davvero senso prevedere un conflitto il cui esito ti diceseil personaggio ce la farà o meno a superare la trappola? E nel caso non ce la facesse, sarebbe divertente o interessante per i giocatori, specie se sai che la trappola è potenzialmente letale?
Io partirei da queste riflessioni...[/p]


Fanmail.
E' esattamente quello che volevo dire io, ma non avrei saputo dirlo altrettanto bene.

Oppure in alternativa, tiri un conflitto "per conto terzi", ossia la persona che ha piazzato le trappole avrà dei tratti per poterlo fare.
Presupponiamo che siano tratti tipo "genio malvagio" oppure uno più pratico, tipo "sistemi anti intrusione" e fai il conflitto su quello.
In Cani, un conflitto del genere verterà in prima istanza sull'indecisione o la paura di rimetterci un piede o una mano, visto tutte le trappole; se il personaggio escala a fisico, potrà cercare di disattivare le trappole, al costo della possibilità di farsi male; se scala ad armi da fuoco, vuole dire che le trappole possono scattare.
Ricorda sempre che NON stai tirando contro le trappole, ma contro la volontà di chi le ha messe di non farti passare e non farti raggiungere qualcosa.

Funziona anche in un contesto tipo The Cube, ma ti assicuro che prima o poi ti annoierai, perché tirare sempre un conflitto di atletica e di sopravvivenza, alla fine stufa... oppure creati un gioco dove Atletica e Senso di Sopravvivenza sono le due caratteristiche principali e lo scopo dei personaggi è scappare dal Cubo ^^
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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Altro esempio, forse ridondante, che trovo sempre MOLTO adatto ad AiPS: Buffy.

Quando Buffy si mette a pestare un vampiro non è praticamente mai in dubbio se ce la farà o meno. Lo spettatore sa già dall'inizio che quel vampiro è terra da pipe. Quello che fa tenere col fiato sospeso lo spettatore sono di solito altri fattori: Buffy rovinerà il vestito per il ballo? Impedirà che Willow scateni la magia sul vampiro? Riuscirà a fare bella impressione su Giles?
Bellissima una delle ultime puntate in cui si fa psicanalizzare da un vampiro. Il "combattimento" dura tutta la puntata e viene risolto in un secondo, senza che lei neppure guardi, in un anti-climax enorme. Tanto... quello che ci interessava era altro e il "combattimento" era solo una scusa, un McGuffin per mostrare l'anima della Cacciatrice.

In Buffy non hai quindi mai dei "tiri di combattimento". Il "combattimento" è solo un elemento di colore che ci consente di analizzare temi che ci interessano di più, ed è proprio su quegli interessi che devono vertere i conflitti e le loro poste.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mr. Mario

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[cite]Autore: Aetius[/cite]In Buffy non hai quindi mai dei "tiri di combattimento".


A meno che non sia contro Faith. In quel caso al master interessa sapere fino a dove è disposta a escalare. :)
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

JudeBass

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mah, se non fatto troppo spesso secondo me un conflitto stile campo minato può essere bello, magari non mortale, dove i giocatori provano quel brividino particolare, no? Poi la mia idea di conflitto del genere è più tipo the cube, dove le persone sono esseri umani normali, non tipo Mission Impossible, dove da genere si sa già dove si va a parare.
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Non ho capito.
Vuoi far tirare un conflitto senza nessuna reale conseguenza, solo per far venire la strizza ai giocatori?
Scusa, la mia domanda può sembrare banale, ma: perché?

Perdonami: EDIT ->
Un conflitto serve per risolvere uno scontro di intenti tra due personaggi.
A cosa serve tirare un "conflitto" tra un PG e una trappola, se tanto hai già deciso che la trappola verrà superata?
Dov'è lo "scontro di intenti tra due personaggi"?
« Ultima modifica: 2010-09-17 13:56:54 da khana »
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Matteo Suppo

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Non sento quell'odore di actual play che mi piace tanto.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

rgrassi

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Non ho capito.
Vuoi far tirare un conflitto senza nessuna reale conseguenza, solo per far venire la strizza ai giocatori?
Scusa, la mia domanda può sembrare banale, ma: perché?


Perchè il "Ce la fai pero'..." piace e potrebbe introdurre elementi di fiction utili.
Il "Tiro senza Fallimento" di Levity.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

JudeBass

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non è un tiro senza scontro di intenti. Li fai tirare in un momento interessante dove ci dovrebbe stare per la fiction.
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

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[cite]Autore: rgrassi[/cite]Perchè il "Ce la fai pero'..." piace e potrebbe introdurre elementi di fiction utili.
Il "Tiro senza Fallimento" di Levity.

Sì, Rob... ma non è quello che ha detto Jude Bass.
Il Tiro senza Fallimento di Levity serve per inserire "conseguenze"; non è diverso dal rilancio di Polaris "voglio questo", "ok ma solo se accetti quello".

Quello che dice JudeBass è un "tiro per mantenere l'interesse dei giocatori, ma poi ai loro PG non succede niente" e questo noi lo chiamiamo Railroading o Partecipazionismo.
Cioè, è un -errore- di conduzione del gioco.
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Emanuele Borio

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[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]mah, se non fatto troppo spesso secondo me un conflitto stile campo minato può essere bello, magari non mortale, dove i giocatori provano quel brividino particolare, no? Poi la mia idea di conflitto del genere è più tipo the cube, dove le persone sono esseri umani normali, non tipo Mission Impossible, dove da genere si sa già dove si va a parare.[/p]

Allora, il discorso per AiPS è leggermente differente.
Con AiPS fai dei telefilm. Nei telefilm vedi spesso morire i protagonisti? E se succede, lo fanno per una trappola che li fa esplodere? In AiPS i Conflitti sono tutti per "Rapire lo spettatore". Devono sviscerare il Problema del protagonista, metterlo in crisi, portare tensione drammatica.
Se i protagonisti sono chiusi in un sotterraneo da un killer sanguinario, che vuole ucciderli tutti, e il Problema del protagonista è che non crede in se stesso e con lui ci sono le persone a cui tiene di più... Allora una trappola sì che ci sta! Ma se ci devi fare un Conflitto sopra, io lo baserei sul Problema, con una Posta del tipo "Riuscirò a credere in me stesso abbastanza da affrontare il pericolo per salvare coloro che amo?" poi la trappola sinceramente la narra chi vince la narrazione :D
Anche perché in AiPS i PG non muoiono, nè tantomeno vengono feriti, meccanicamente parlando, quindi mettere trappole eccetera per ferirli, colpirli, picchiarli, ecc... Finisce che a loro non frega niente di perderli. ^^

Se hanno un PG guerriero e duellante con Problema "Sono stato disonorato", un combattimento con Posta "Vinco/Perdo" non ha molto mordente. Impostate una Posta come "Guadagnare l'amore della folla" o "Evitare di essere umiliato", lasciando il risultato dello scontro alla Narrazione e vedrete quanto miglioreranno le vostre partite! :D
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Antonio Caciolli

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[cite]Autore: triex[/cite][p]Non sento quell'odore di actual play che mi piace tanto.[/p]


infatti!

il conflitto con le trappole è figo se è figo e dipende dalla situazione in cui lo metti, senza un esempio è impossibile parlarne

Matteo Suppo

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Actual Play di AIPS e trappole:

Abbiamo fatto ormai quasi un anno fa una giocata di aips con ambientazione fantasy alla d&d. Io ero una nobile che era fuggita prendendo le vie della ladrità e trevor era uno stregone con un fottuto spirito del fuoco dentro di lui. Portavamo con noi il chierico che era stato gravemente ferito.

Eravamo in un dungeon per cercare delle fontane magiche in una città invasa dagli orchi. Il produttore ci dice: "vedete una trappola davanti a voi, un affare che fa uscire grandi fiammate a chi ci passa sopra. Nel frattempo sentite dei passi pesanti che vengono verso di voi. Cosa fate?"

Io decido di mettermi a studiare la trappola, mentre Trevor con il guerriero vanno incontro agli orchi. Le poste del conflitto sono per Trevor "guadagnare tempo", per me "portare in salvo il gruppo". Non ricordo bene chi ha vinto cosa, se non sbaglio abbiamo vinto entrambi.

Ora, questo era un conflitto FATTO MALE. Era talmente poco incisivo che neanche ricordo chi ha vinto o perso :S

La situazione era interessante, ma le poste del conflitto avrebbero dovuto essere impostate meglio.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Simone Micucci

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[cite]Autore: triex[/cite][p]Actual Play di AIPS e trappole:[/p][p]Abbiamo fatto ormai quasi un anno fa una giocata di aips con ambientazione fantasy alla d&d. Io ero una nobile che era fuggita prendendo le vie della ladrità e trevor era uno stregone con un fottuto spirito del fuoco dentro di lui. Portavamo con noi il chierico che era stato gravemente ferito.[/p][p]Eravamo in un dungeon per cercare delle fontane magiche in una città invasa dagli orchi. Il produttore ci dice: "vedete una trappola davanti a voi, un affare che fa uscire grandi fiammate a chi ci passa sopra. Nel frattempo sentite dei passi pesanti che vengono verso di voi. Cosa fate?"[/p][p]Io decido di mettermi a studiare la trappola, mentre Trevor con il guerriero vanno incontro agli orchi. Le poste del conflitto sono per Trevor "guadagnare tempo", per me "portare in salvo il gruppo". Non ricordo bene chi ha vinto cosa, se non sbaglio abbiamo vinto entrambi.[/p][p]Ora, questo era un conflitto FATTO MALE. Era talmente poco incisivo che neanche ricordo chi ha vinto o perso :S[/p][p]La situazione era interessante, ma le poste del conflitto avrebbero dovuto essere impostate meglio.[/p]


il nostro guaio, all'epoca, è che ci giocavamo poco le scene. Andavamo in caccia del conflitto, senza giocare le scene in modo naturale. Il risultato era di scene meno intense e meno vicine ai reali interessi dei personaggi. Ora come ora giocheremmo le scene molto più a lungo, fino a sentire il conflitto come una naturale conseguenza di uno scontro di volontà diverse. Prima serie di AiPS, naturale un pò di mancanza di pratica.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Moreno Roncucci

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[cite]Autore: JudeBass[/cite]non è un tiro senza scontro di intenti. Li fai tirare in un momento interessante dove ci dovrebbe stare per la fiction.


Cioè dove ci può stare per la fiction (che vuol dire? Che ci può stare per la TUA fiction che TU stai forzando nel gozzo dei giocatori?) che un personaggio principale muoia perchè ha messo il piede in una tagliola che non c'entra niente messa lì a caso?

E in quale fiction mai questo "ci starebbe"?

O come alternativa (peggiore - almeno la versione precedente ci sta se non giochi per avere una storia coerente), fai tirare così, senza senso e senza effetto, solo per svegliare i giocatori dal letargo e dargli qualche emozione?

Non fai prima ad usare giochi che diano emozioni anche senza tiri farlocchi e dove i giocatori non vanno in letargo se non tirano dadi?  :-)

Notare che sto generalizzando con l'accetta. Sto dando per scontato che tu intendi una certa maniera di tirare i dadi e il confronto lo faccio con giochi che hanno dato a questo una soluzione radicale. Ma visto che non hai manco risposto al mio tentativo di parlare di giochi concreti e reali invece che di fumosi voli pindarici (trovo comunque MOLTO significativo il fatto che non vuoi, o non sei in grado, di fare un esempio concreto di una situazione in cui un tiro simile sarebbe sensato), è impossibile parlarne in concreto.
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