[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]mah, se non fatto troppo spesso secondo me un conflitto stile campo minato può essere bello, magari non mortale, dove i giocatori provano quel brividino particolare, no? Poi la mia idea di conflitto del genere è più tipo the cube, dove le persone sono esseri umani normali, non tipo Mission Impossible, dove da genere si sa già dove si va a parare.[/p]
Allora, il discorso per AiPS è leggermente differente.
Con AiPS fai dei telefilm. Nei telefilm vedi spesso morire i protagonisti? E se succede, lo fanno per una trappola che li fa esplodere? In AiPS i Conflitti sono tutti per "Rapire lo spettatore". Devono sviscerare il Problema del protagonista, metterlo in crisi, portare tensione drammatica.
Se i protagonisti sono chiusi in un sotterraneo da un killer sanguinario, che vuole ucciderli tutti, e il Problema del protagonista è che non crede in se stesso e con lui ci sono le persone a cui tiene di più... Allora una trappola sì che ci sta! Ma se ci devi fare un Conflitto sopra, io lo baserei sul Problema, con una Posta del tipo "Riuscirò a credere in me stesso abbastanza da affrontare il pericolo per salvare coloro che amo?" poi la trappola sinceramente la narra chi vince la narrazione

Anche perché in AiPS i PG non muoiono, nè tantomeno vengono feriti, meccanicamente parlando, quindi mettere trappole eccetera per ferirli, colpirli, picchiarli, ecc... Finisce che a loro non frega niente di perderli. ^^
Se hanno un PG guerriero e duellante con Problema "Sono stato disonorato", un combattimento con Posta "Vinco/Perdo" non ha molto mordente. Impostate una Posta come "Guadagnare l'amore della folla" o "Evitare di essere umiliato", lasciando il risultato dello scontro alla Narrazione e vedrete quanto miglioreranno le vostre partite!
