Autore Topic: [AiPS] - primo Pilota  (Letto 5239 volte)

Fabio Airoldi

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[AiPS] - primo Pilota
« il: 2010-08-26 01:05:22 »
Come preannunciato qui, stasera prima sessione di AiPS.

Tanti, tanti problemi in un clima di generale divertimento, almeno così mi è parso.

DA PITCH

Ovviamente ci si è buttati sulla fantascienza. Su 5, in 3 hanno come serie preferita Battlestar Galactica, in 2 Firefly, inoltre c'è parecchio amore nei confronti di Asimov, Heinlein, Star Wars, Star Trek...sembrava scontato.
Prevale l'idea alla Firefly dell'astronave di disperati pronti a tutto.
L'ambientazione è intrigante: qualche secolo nel futuro, una parte dell'umanità vive in enormi stazioni spaziali dove si è sviluppata una società paritaria e pacifica (provvisoriamente chiamati gli Spaziali); le stazioni, inizialmente popolate dalle menti più eccelse dei pianeti, si sono pian piano distaccate dalla mentalità materiale che contraddistingue l'uomo, perseguendo la scienza più elevata. Il cambiamento è stato anche fisico, a causa della gravità artificiale.
Sui pianeti (una manciata di sistemi solari relativamente vicini), i Continentali continuano a vivere con la loro tecnologia avanzata sì, ma priva delle scoperte eccezionali fatte sulle stazioni.
Gli abitanti delle stazioni vedono i Continentali come animali da lavoro, utili solo per portar loro le materie prime e le risorse. I Continentali odiano la spocchia e il disprezzo degli abitanti delle stazioni, tuttavia molti Continetali son dalla parte degli Spaziali, sperando un giorno di essere ricompensati con un posto in una stazione.
Il clima è di guerra fredda con occasionali battaglie. I PG sono un'elitè mercenaria al serivzio dei Continentali.

DA CHARACTERS
Giocatore: Dic
Nome: Remus Sidewind
Ruolo: Capitano e pilota
Problema: Eccessivamente impulsivo
Vantaggi: ex pilota di astronavi da gara; fiuto per le stronzate
Legami: Morgan, ex capomeccanico che ora possiede un'officina.
Set: seduto nel cabinato di un vecchio videogioco di auto da corsa
Arco narrativo: 23112
Casting: Mickey Rourke

Giocatore: Alice
Nome: Roxanne Arcade
Ruolo: Donna d'armi - ribelle
Problema: desidera tornare ad una vita da civile abbandonando il gruppo
Vantaggi: Cecchino espertissimo; il mio fidato revoler
Legami: Russell, trafficante d'armi, vecchio compagno nei suoi trascorsi malavitosi
Set: il bar di Xiao Ming, una bettola
Arco narrativo: 22113
Casting: Michelle Rodriguez

Giocatore: Claudio
Nome: Damian Davis
Ruolo: Lo scienziato privo di sentimenti
Problema: superare la sua mancanza di emozioni
Vantaggi: senza alcuna remora; cultura smisurata
Legami: A.D.A., l'intelligenza artificlae dell'astronave.
Set: davanti al tavolo della sala operatoria
Arco narrativo: 21321
Casting: Edward Norton

Giocatore: Serena
Nome: Aiko Winter
Ruolo: Vice-capitano, navigatore e contatto con l'esterno
Problema: Difficoltà nell'accettare le critiche, cui fugge spesso grazie alle droghe
Vantaggi: conoscenza delle mappe spaziali
Legami: Von Mailon, una spia tra gli abitanti delle Stazioni; Jaricon Rull, un capo guerriegliero dei Continentali
Set: nella libreria dell'astronave
Arco narrativo: 21231
Casting: Jennifer Gardner

DA EPISODE (riassunto delle scene importanti)

La serie parte con la morte di Wesley, il 5° membro dell'equipaggio.
Una piccola serie di scene introduttive, puramente descrittive, mostra l'equipaggio e le sue reazioni: il capitano si tormaneta davanti al videogioco; la navigatrice fume in libreria; la donna d'arme siede nella palestra (luogo preferito di Wesley) malicnonica; il dottore esegue l'autopsia.

Nell'eseguire l'autopsia trova una lettera di Wesley, che chiede di portare il suo cadavere ai suoi genitori, in un pianeta lontano e in mezzo alla zona calda della guerra.

Il capitano decide di eseguire la richiesta del morto, ma il dottore lo avvisa che il cadavere si decomporrà in fretta. Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo" Perso. Il capitano scosta tutti, e in mezzo a scatole di cibo cerca di infilare il cadavere nel frigo, per accorgersi che non ci sta. Si guarda intorno, al caos che ha provocato. Impreca e se ne va.

Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso. Il salto nell'iperspazio porta la nave presso un pianeta vulcanico sotto stretto controllo degli Spaziali, che lanciano dei caccia per abbattere la nave.
Doppio conflitto: il Capitano per "arrivare al portale dell'iperspazio in tempo per preservare il cadavere", Roxanne per "abbattere i caccia che ci inseguono". Perso e vinto. La battaglia coi caccia è vinta, ma il capitano perde troppo tempo e quando giungono al portale, e quindi al pianeta giusto, con il cadavere che inizia a decomporsi.

Arrivano su un pianeta (desertico con metropoli che spuntan qua e là, tipo Las vegas o Dubai) in cui cercano celle criogeniche. Un paio di conflitti vinti li portano presso un losco figuro che promette loro una cella riogenica in cambio della cattura di una rara bestia del deserto.

climax dell'episodio, la caccia, si risolve con due conflitti, la donna d'arme con  "catturo vivo il bestio" e il capitano con "evito che Roxanne, che si sta esponendo per la cattur,a si faccia male". Persi entrambi.

l'episodio si conclude con il bestio che si allontana all'orizzonte, Roxanne sul tavolo operatorio di Damian, il capitano depresso davanti al videogioco, ed il navigatore che gli appoggia una mano sulla spalla e dice "potrebbe esserci un'altra soluzione".

to be continued

I PROBLEMI
Tanti, il gioco è stato recepito bene ma non benissimo.

a parte i problemi tecnici (la fan mail è girata un po' a fatica ed io ho finoto abbastanza presto il budget) e di sfiga (TUTTI i conflitti importanti sono stati persi, soprattutto quelli di avanzamento trama, la quasi totalità dei quali vedeva un egual numero di carte per me e per i giocatori), ho avuto difficoltà.

1) Innanzitutto i Conflitti: forzarli? Molte scene sono terminate senza conflitto, e si faceva fatica a ripertire con l'azione dopo scene di introspezione, magari nel set personale o addirittura  dopo mini-ciak da soli.

2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.

3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.


Infine, a giochi fatti, ho chiesto i pareri. Un giocatore mi ha detto chiaramente (parole testuali): "sì, tutto sommato mi piace, ma è una cagata in confronto ad un gioco tradizionale. Mi piace molto di più giocare un'avventura con alle spalle una storia ben pensata da qualcuno, con i conflitti che vanno come devono andare senza le carte che mandano a puttane la trama, che non improvvisare una storia dove ho sì libertà, ma nessuna garanzia che la storia vada dove deve andare".

In generale il parere è abbastanza positivo (tenuto conto che era la prima volta) ma di certo non migliore di una normale sessione a M&M, D&D o Chtulhu.
« Ultima modifica: 2010-08-26 01:07:01 da Airone »

Pippo_Jedi

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[AiPS] - primo Pilota
« Risposta #1 il: 2010-08-26 01:29:28 »
ho incominciato a giocare da relativamente poco ai giochini gay di GcG quindi capisco bene le tue difficoltà... i miei due cent sono i seguenti

1) Anch'io ho /ho avuto questa difficoltà: l'idea del Play appassionately (spelling?) mi ha aiutato a trovare un po' più di prospettiva... poi non so: un conto è forzare un conflitto quando non c'è, un conto è imparare a vedere occasioni per dei conflitti e giocare per arrivarci, sono due cose diverse... poi a volte una scena può essere anche un po' più "di colore" nel senso che la sua importanza e bellezza non sono date dal conflitto ma da altre cose...

2) Mh... qui attento, ora essendo il pilota va ancora bene, ma una volta finito il pitch è il Produttore che decide com'è il pianeta. punto e basta. è ovvio che se il pitch ha deciso alcune cose del setting, non può andarvi contro ed la ragionevole collaborazione del tavolo dice che se un altro giocatore ti dice "ehi, è vero che questa cosa la decidi tu, però guarda: a me proprio non piace" allora tieni di conto della sua opinione o se qualcuno butta lì un suggerimento che piace a tutti, te compreso, allora modificare alcune cose è fattibile... però il pitch è il pitch e dopo è dopo: il produttore ha l'autorità su alcune cose e fine, altrimenti il gioco si impantana.

3) qui forse è meglio l'AP della situazione che si è presentata... oltre a dare fan mail non c'è altro modo di "aiutare" u altro protagonista (che io ricordi almeno, magari mi sbaglio) ovviamente un altro conto è dire che si sceglie una posta che sia simile e quindi supporti in qualche modo l'altro: chessò entrambi i giocatori mettono in posta "salvo la principessa dal drago"... è chiaro che è più probabile che la tipa venga salvata da uno dei due o da entrambi...

sull'ultima cosa: conta che se avete fatto pilota e pitch nella stessa serata il commento ci sta... nel senso: hai dovuto improvvisare il tutto e quindi è possibile la sensazione di una storia con "spalle" deboli... ma la prossima volta ti puoi preparare una backstory (non la storia stessa, ricorda che è story now e non storymelasonopreparataieri), bang, personaggi memorabili...
poi è chiaro che se si interpreta il commento nel senso partecipazionista in cui lui non vuol far niente perchè te gli devi scodellare una bella storia già fatta... consigliali dragon age o starcraft II... anche se mi sa che dopo un paio di episodi probabilmente si ricrederà...

ciao ciao
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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[AiPS] - primo Pilota
« Risposta #2 il: 2010-08-26 02:18:32 »
Alcune osservazioni sparse, le prime cose che ho notato:

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo"


I "conflitti per convincere" in generale sono fiacchi. Non c'è un vero e proprio conflitto conclamato, di base c'è uno che parla, e l'altro che dice "hai ragione". Che conflitto è?

In situazioni come queste il conflitto, se DAVVERO c'è un conflitto di interessi fra i personaggi, dovrebbe essere sul costringerli, sull'imporre la propria volontà, magari in un atmosfera tesa in cui chiunque potrebbe mettere le mani alle armi in un attimo. Se lo vinci, gli altri indietreggiano per paura, non gli hai riscritto la mente come a dei robottini (a parte il caso particolare in cui effettivamente hai il potere si riscrivere la mente agli altri). Se non c'è un conflitto tanto acceso, lasciate perdere,i giocatori parlano fra di loro e si mettono d'accordo. Se non ci riescono uno dirà cosa fa (rinuncia? O tira fuori la pistola?)

Inoltre in AiPS TUTTI i conflitti sono con il produttore, non contro gli altri giocatori, quindi gli altri dovrebbero farsi "convincere" da un conflitto fra altri due giocatori?

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso.


Questo assolutamente non è un conflitto.  In AiPS (a differenza che nella maggior parte degli altri gdr con conflict resolution) un "conflitto per vedere se ci riesci" fatto con il produttore è accettabile, anche se appunto "fiacco". Ma è comunque l'eccezione, non si dovrebbe fare un conflitto per una cosa come quella descritta...

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Doppio conflitto: il Capitano per "arrivare al portale dell'iperspazio in tempo per preservare il cadavere", Roxanne per "abbattere i caccia che ci inseguono".


Per essere chiari: l'obiettivo del personaggio è la COSA CHE GLI INTERESSA DI PIU' in quel momento.  Qui appare che il capitano è disposto a tutto per arrivare a preservare il cadavere, anche a distruggere la nave, mentre Roxanne odia tanto quei caccia che nulla al mondo le interessa in quel momento più che abbatterli. Anche, per dirne una, a costo di fermare la nave per farsi raggiungere a colpirli meglio. Giusto?

(la sopravvivenza dei personaggi è in pratica garantita, quindi anche se sarebbe di solito la priorità principale sempre, si può non considerare. Ma ci sono altre cose a rischio: la vita dei PNG, la nave, il cargo, la loro libertà... )

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.


Il problema non si pone: scenografie, budget degli effetti speciali, regia e montaggio sono tutti in mano al Produttore. E' lui che dice com'è il pianeta, in ogni dettaglio. Gli altri giocatori ascoltano e al massimo fanno domande alzando la manina.  :-)

Finito il pitch, il setting è COMPLETAMENTE nelle mani del produttore, senza eccezioni. E' come se, ad inizio gioco, dopo aver fatto TUTTI ASSIEME il mondo e i personaggi, ciascuno poi "si gioca il suo".  Un giocatore non può andare a "pastrocchiare il personaggio del Produttore" (il mondo) più di quanto il produttore possa giocargli il suo personaggio al suo posto.

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.


Si vede in cosa lo vuole aiutare. Il giocatore può scegliere una posta sola ("uccido il bieco Ming"), un altro potrebbe aiutarlo gestendo un altra cosa ("intanto io mi assicuro che Maria Susanna non rimanga ferita in combattimento"). Anche se si intestardiscono sulla stessa posta (ed è raro, esiste SEMPRE la possibilità di differenziarle) di solito non è un problema dire che uno ci riesce mentre l'altro da solo avrebbe fallito (nel caso di "uccido Ming", il giocatore A non ci è riuscito, ma il giocatore B sì. Dici che B non ha aiutato sostanzialmente A?)

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Un giocatore mi ha detto chiaramente (parole testuali): "sì, tutto sommato mi piace, ma è una cagata in confronto ad un gioco tradizionale. Mi piace molto di più giocare un'avventura con alle spalle una storia ben pensata da qualcuno, con i conflitti che vanno come devono andare senza le carte che mandano a puttane la trama, che non improvvisare una storia dove ho sì libertà, ma nessuna garanzia che la storia vada dove deve andare"


Insomma, gli piace seguire una trama prefissata, senza nessuna incertezza, in cui è tutto dexciso dal GM che fa railroading? Che dire... De gustibus!  :-)
« Ultima modifica: 2010-08-26 02:20:56 da Moreno Roncucci »
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[AiPS] - primo Pilota
« Risposta #3 il: 2010-08-26 02:36:52 »
Da quello che scrivi deduco una serie di cose, ma in primis mi pare che siate andati verso una sorta di workshop formale (e ti ho pure messo in guardia lol ;- ) ).
Comunque tranquillo, che è praticamente impossibile riuscire alla prima a giocare un NUOVO gioco senza commettere errori, in particolare nel contesto che hai spiegato. Ci siamo passati tutti, e come in tutte le cose nuove, bisogna imparare da zero ad usarle.

Il primo problema è la mancanza di mordente dell'episodio: probabilmente la fatica a far partire l'azione era dovuta alla mancanza di interessi coinvolti in gioco. Non si vedono i problemi dei personaggi. Si vede solo un party che unito cerca di compiere la "quest". Dove sono i conflitti veri? Il primo è stato un conflitto verso il frigo lol!
Mi spiego meglio:
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo" Perso. Il capitano scosta tutti, e in mezzo a scatole di cibo cerca di infilare il cadavere nel frigo, per accorgersi che non ci sta. Si guarda intorno, al caos che ha provocato. Impreca e se ne va.

Prima di tutto i conflitti per convincere solitamente sono fiacchi e sconsigliabili.. ma era davvero necessario? Qualcuno si è opposto? Questo conflitto probabilmente è partito troppo presto... non c'era davvero un conflitto di interessi in corso, o sbaglio? C'era qualcuno che si opponeva al capitano? E perché e in che modo? A quel punto c'è l'humus per un conflitto che non è contro il FRIGO (che alla fine è troppo piccolo?? ma lol! :- D ). La narrazione dell'esito è fiacca... giocatela, non narrate in modo distaccato le cose (almeno è l'impressione che ho avuto leggendo questa frase).

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Una piccola serie di scene introduttive, puramente descrittive, mostra l'equipaggio e le sue reazioni: il capitano si tormaneta davanti al videogioco; la navigatrice fume in libreria; la donna d'arme siede nella palestra (luogo preferito di Wesley) malicnonica; il dottore esegue l'autopsia.

Uhm, sento puzza di qualcosa che non va pure qui. Ma avete giocato queste scene o qualcuno ha semplicemente fatto un monologo sul suo personaggio? Perchè in questo ultimo caso, mi pare un inizio molto lento... caspita se siete appassionati di Battlestar Galactica, prendente esempio da quella fiction! Ogni scena ha un framing aggressivissssimo! :-D

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso. Il salto nell'iperspazio porta la nave presso un pianeta vulcanico sotto stretto controllo degli Spaziali, che lanciano dei caccia per abbattere la nave.

Altro conflitto fiacco... contro chi era questo? I conflitti non servono per risolvere dei task ma dei conflitti di interessi. E i conflitti sono tra personaggi.

Ad esempio, per quale motivo lo scienziato cinico e senza sentimenti, non si oppone energicamente a questa "assurda missione"? Perchè Roxanne aiuta il capitano? Non vuole andarsene? Cosa la trattiene? Cosa la porta a rischiare nuovamente la vita (e per trovare un frigo lol?).
Quello che vedo è la mancanza di motivazioni, i protagonisti non sono stati stimolati e colpiti sul vivo (sui loro problemi) e questa è una responsabilità di tutto il gruppo di gioco, non solo del produttore. Ma quei problemi, davvero interessano ai giocatori? Anche questo è importante e vitale.

I personaggi sono apparsi tridimensionali o sagome monodimensionali? Come li hai visti? (è una domanda)

I conflitti finali, detti così potevano anche andare.. ma se il capitano è un impulsivo, perché non ha preso il losco figuro per il collo costringendolo a vendergli comunque il "frigo" (o a darglielo)? L'impulsività non può essere solo uno "scatto di nervi" come quello che si è visto all'inizio. :-)

Come produttore il tuo compito principale è portare la situazione verso il conflitto, puntando un coltello affilato alla gola dei problemi dei personaggi. Ma attenzione. tu hai la backstory sladamente in mano. Non esiste fare un pitch ogni volta che c'è una nuova location o roba del genere ... va bene dare qualche suggerimento ma evitate di infilarvi nel deleterio worshop formale. E questo vale per tutto, compresi i conflitti. Giocateli con passione e trasporto non in modo distaccato, fate advocacy dei personaggi, restate spesso "in caracter" (aiuta molto), insomma le fan mail ve le dovete guadagnare! :-D

Ricordati inoltre che il produttore crea la scena, decide che pianeta è, come è fatta la città, chi c'è e chi no, ecc... non i giocatori durante una sorta di pitch ad inizio scena.


Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]1) Innanzitutto i Conflitti: forzarli? Molte scene sono terminate senza conflitto, e si faceva fatica a ripertire con l'azione dopo scene di introspezione, magari nel set personale o addirittura  dopo mini-ciak da soli.

Da soli si possono fare ben pochi conflitti, al massimo un conflitto interiore. :-)
Le scene di approfondimento del personaggio (penso tu ti riferisca a queste quando parli di introspezione) non sono di introspezione (non necessariamente). Quando si approfondisce un personaggio, si mette un riflettore puntato su di lui, sul suo problema. La scena non deve essere noiosa, fai un framing aggressivo e vedrai che il conflitto ci sarà.. non forzarli (su questo hai fatto bene.. non vanno forzati). Il problema, mi pare, sia stato nel non avere materiale per il conflitto. Sentire fatica nel ripartire è normale, in particolare perchè ci si è appunto FERMATI! E non si ha nulla su cui lavorare per accelerare il climax, arrivare ad una escalation, ecc...

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.

Evitate di giocare in questo modo. Ognuno faccia advocacy del proprio personaggio, si chiamano le scene definendo i tre punti, e poi il produttore crea la scena e la location nuova se necessario. I suggerimenti sono una cosa, ma bloccare il flusso di gioco per mezz'ora no! ;-)

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.

Semplice, giocate il pg che aiuta l'altro :-)

Ho paura che questo tuo dubbio sia conseguenza diretta della piega che ha preso la vostra sessione di gioco. Un personaggio (pg o altro) può aiutare o meno qualcuno a fare qualcosa... questo non ha nulla a che vedere con le meccaniche del conflitto.
Ad esempio io posso aiutare il navigatore a tracciare una rotta facendogli luce con la torcia sui suoi appunti (ok non è molto verosimile, ma lasciamela passare :-) ). A quel punto lo sto aiutando.. se poi c'è un conflitto, ad esempio il navigatore deve tracciare una rotta per fuggire da un inseguimento... quello che tiene la torica continua ad aiutarlo, ma il conflitto viene definito dai desideri del personaggio, non dai task ai quali deve assolvere. In questo caso, il navigatore chiama il conflitto con la posta (riuscirò a portare la nave in salvo) e io che reggo la torcia posso anche entrare nel conflitto con la posta "ruscirò a farmi apprezzare per il mio aiuto?". Entrambi sono presi dallo stesso "lavoro" ma ognuno ha obiettivi diversi, desideri diversi. Puoi anche non entrare nel conflitto con una tua personale posta, ma questo non significa che il tuo personaggio, nella fiction, non lo stia aiutando!

In conclusione, per la prossima sessione, preparati dei Bangs efficaci e tieni saldamente in mano la backstory! Assicurati che tutti abbiano ben presente i loro ruoli come giocatori (ruoli attivi nel far brillare i personaggi degli altri).

edit: cross post con Moreno... abbiamo quasi detto le stesse cose.. quindi deduco che io non solo sono Domon ma anche Moreno? :-D
« Ultima modifica: 2010-08-26 03:04:12 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Matteo Suppo

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« Risposta #4 il: 2010-08-26 09:05:27 »
Citazione
Arrivano su un pianeta (desertico con metropoli che spuntan qua e là, tipo Las vegas o Dubai) in cui cercano celle criogeniche. Un paio di conflitti vinti li portano presso un losco figuro che promette loro una cella riogenica in cambio della cattura di una rara bestia del deserto.


Un paio di conflitti li portano a un contatto? Ma che conflitti erano? Osservare e Cercare?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Fabio Airoldi

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« Risposta #5 il: 2010-08-26 10:04:12 »
Ok, il punto 3) è abbastanza chiaro.

Questo
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il problema non si pone: scenografie, budget degli effetti speciali, regia e montaggio sono tutti in mano al Produttore. E' lui che dice com'è il pianeta, in ogni dettaglio. Gli altri giocatori ascoltano e al massimo fanno domande alzando la manina.  :-)[/p][p]Finito il pitch, il setting è COMPLETAMENTE nelle mani del produttore, senza eccezioni. E' come se, ad inizio gioco, dopo aver fatto TUTTI ASSIEME il mondo e i personaggi, ciascuno poi "si gioca il suo".  Un giocatore non può andare a "pastrocchiare il personaggio del Produttore" (il mondo) più di quanto il produttore possa giocargli il suo personaggio al suo posto.[/p]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]2) Mh... qui attento, ora essendo il pilota va ancora bene, ma una volta finito il pitch è il Produttore che decide com'è il pianeta. punto e basta. è ovvio che se il pitch ha deciso alcune cose del setting, non può andarvi contro ed la ragionevole collaborazione del tavolo dice che se un altro giocatore ti dice "ehi, è vero che questa cosa la decidi tu, però guarda: a me proprio non piace" allora tieni di conto della sua opinione o se qualcuno butta lì un suggerimento che piace a tutti, te compreso, allora modificare alcune cose è fattibile... però il pitch è il pitch e dopo è dopo: il produttore ha l'autorità su alcune cose e fine, altrimenti il gioco si impantana.


pure. Il problema è stato giocare subito a ridosso del pitch senza darmi tempo di inventare la backstory e le location.

Il resto, non è chiaro per niente.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]I "conflitti per convincere" in generale sono fiacchi. Non c'è un vero e proprio conflitto conclamato, di base c'è uno che parla, e l'altro che dice "hai ragione". Che conflitto è?[/p][p]In situazioni come queste il conflitto, se DAVVERO c'è un conflitto di interessi fra i personaggi, dovrebbe essere sul costringerli, sull'imporre la propria volontà, magari in un atmosfera tesa in cui chiunque potrebbe mettere le mani alle armi in un attimo. Se lo vinci, gli altri indietreggiano per paura, non gli hai riscritto la mente come a dei robottini (a parte il caso particolare in cui effettivamente hai il potere si riscrivere la mente agli altri). Se non c'è un conflitto tanto acceso, lasciate perdere,i giocatori parlano fra di loro e si mettono d'accordo. Se non ci riescono uno dirà cosa fa (rinuncia? O tira fuori la pistola?)[/p][p]Inoltre in AiPS TUTTI i conflitti sono con il produttore, non contro gli altri giocatori, quindi gli altri dovrebbero farsi "convincere" da un conflitto fra altri due giocatori?[/p]

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Prima di tutto i conflitti per convincere solitamente sono fiacchi e sconsigliabili.. ma era davvero necessario? Qualcuno si è opposto? Questo conflitto probabilmente è partito troppo presto... non c'era davvero un conflitto di interessi in corso, o sbaglio? C'era qualcuno che si opponeva al capitano? E perché e in che modo? A quel punto c'è l'humus per un conflitto che non è contro il FRIGO (che alla fine è troppo piccolo?? ma lol! :- D ). La narrazione dell'esito è fiacca... giocatela, non narrate in modo distaccato le cose (almeno è l'impressione che ho avuto leggendo questa frase).


La scena è stata la seguente: il capitano, non appena il dottore spiega che il cadavere si decomporrà, esce dall'infermeria, svuota il frigo, gettando a terra il cibo, afferra di peso il cadavere, mentre gli altri, soprattutto il dottore, protestano per l'illogicità della scelta. Il conflitto è stato per imporre questa scelta illogica. La narrazione non l'ho vista fiacca: il frigo troppo piccolo è solo un'espediente. Il capitano vede che non riesce a portare a termine la usa idea, e resta di fronte ad una situazione grottesca, il cibo per terra, il cadavere che spunta dal frigo... a me è sembrato un buon parallelismo per i disastri che possono succedere se compie azioni così avventate mentre, ad esempio, sta pilotando.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Questo assolutamente non è un conflitto.  In AiPS (a differenza che nella maggior parte degli altri gdr con conflict resolution) un "conflitto per vedere se ci riesci" fatto con il produttore è accettabile, anche se appunto "fiacco". Ma è comunque l'eccezione, non si dovrebbe fare un conflitto per una cosa come quella descritta...

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Altro conflitto fiacco... contro chi era questo? I conflitti non servono per risolvere dei task ma dei conflitti di interessi. E i conflitti sono tra personaggi.


Ecco, qui proprio non capisco. Questa scena è stata la più apprezzata e quella che ha ricevuto più fan-mail in assoluto. La giocatrice ha proposto da sola la scena in cui, ancora stordita dalle droghe, deve tracciare una rotta. Cazzo, sarà interessante vedere se ci riesce o se sbaglia!


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per essere chiari: l'obiettivo del personaggio è la COSA CHE GLI INTERESSA DI PIU' in quel momento.  Qui appare che il capitano è disposto a tutto per arrivare a preservare il cadavere, anche a distruggere la nave, mentre Roxanne odia tanto quei caccia che nulla al mondo le interessa in quel momento più che abbatterli. Anche, per dirne una, a costo di fermare la nave per farsi raggiungere a colpirli meglio. Giusto?


Sì, questo è chiaro, Il capitano ha detto chiaramente "a costo di tirare il collo alla nave e all'equipaggio, dobbiamo arrivare in tempo!"

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Uhm, sento puzza di qualcosa che non va pure qui. Ma avete giocato queste scene o qualcuno ha semplicemente fatto un monologo sul suo personaggio? Perchè in questo ultimo caso, mi pare un inizio molto lento... caspita se siete appassionati di Battlestar Galactica, prendente esempio da quella fiction! Ogni scena ha un framing aggressivissssimo! :-D


no, scene di 10 secondi l'una, introduttive. In Battlestar ne vedi molte: Cally che sorride mentre Tyrol le passa una fiamma ossidrica, Starbuck che gioca 2 mani a poker, Helo che si sveglia nel letto a fianco di Athena... sono scene di colore, appunto, introduttive.

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Un paio di conflitti li portano a un contatto? Ma che conflitti erano? Osservare e Cercare?


Le scene hanno coinvolto prima un imbroglione, che a conflitto perso li avrebbe imbarcati in tutt'altro casino. aver vinto i conflitti li ha portati da chi invece effettivamente poteva aiutarli... per un prezzo.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Ad esempio, per quale motivo lo scienziato cinico e senza sentimenti, non si oppone energicamente a questa "assurda missione"? Perchè Roxanne aiuta il capitano? Non vuole andarsene? Cosa la trattiene? Cosa la porta a rischiare nuovamente la vita (e per trovare un frigo lol?).
Quello che vedo è la mancanza di motivazioni, i protagonisti non sono stati stimolati e colpiti sul vivo (sui loro problemi) e questa è una responsabilità di tutto il gruppo di gioco, non solo del produttore. Ma quei problemi, davvero interessano ai giocatori? Anche questo è importante e vitale.[/p][p]I personaggi sono apparsi tridimensionali o sagome monodimensionali? Come li hai visti? (è una domanda)[/p][p]I conflitti finali, detti così potevano anche andare.. ma se il capitano è un impulsivo, perché non ha preso il losco figuro per il collo costringendolo a vendergli comunque il "frigo" (o a darglielo)? L'impulsività non può essere solo uno "scatto di nervi" come quello che si è visto all'inizio. :-)[/p]


Roxanne era affezionata a Wesley, è stata la sua morte a farle scattare il desiderio di andarsene. Vuole rispettare la sua volontà prima di abbandonare.
Non posso giocare io per i personaggi. Se al capitano non viene in mente di farsi valere con la forza, cos'è devo dirglielo io?

Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.
« Ultima modifica: 2010-08-26 10:07:41 da Airone »

Matteo Suppo

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« Risposta #6 il: 2010-08-26 10:18:30 »
Citazione
Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.


Another thread? Mi interessa.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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« Risposta #7 il: 2010-08-26 15:44:17 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]La scena è stata la seguente: il capitano, non appena il dottore spiega che il cadavere si decomporrà, esce dall'infermeria, svuota il frigo, gettando a terra il cibo, afferra di peso il cadavere, mentre gli altri, soprattutto il dottore, protestano per l'illogicità della scelta. Il conflitto è stato per imporre questa scelta illogica. La narrazione non l'ho vista fiacca: il frigo troppo piccolo è solo un'espediente. Il capitano vede che non riesce a portare a termine la usa idea, e resta di fronte ad una situazione grottesca, il cibo per terra, il cadavere che spunta dal frigo... a me è sembrato un buon parallelismo per i disastri che possono succedere se compie azioni così avventate mentre, ad esempio, sta pilotando.

Si ma il conflitto era quindi verso il dottore? A chi deve imporre la scelta? Non chiamate il conflitto se nessuno è in conflitto. Dovevate continuare a giocare la scena qui: aspettare ad esempio che il Dottore intervenisse attivamente per impedire al capitano di fare questa sciocchezza. Allora si che sarebbero volate scintille! Se nessuno si frappone, non c'è conflitto. Se il dottore è in disaccordo, ma non fa nulla per impedire al capitano di mettere il cadavere nel frigo non c'è nessun conflitto.
A me pare che il frigo troppo piccolo sia sintomo di una mancanza di conflitto, più che un espediente narrativo, proprio perché in quel conflitto e quindi nella sua narrazione c'è solo il capitano e il frigo. :-)
 

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Ecco, qui proprio non capisco. Questa scena è stata la più apprezzata e quella che ha ricevuto più fan-mail in assoluto. La giocatrice ha proposto da sola la scena in cui, ancora stordita dalle droghe, deve tracciare una rotta. Cazzo, sarà interessante vedere se ci riesce o se sbaglia!

Ma anche no lol, altrimenti non avresti avuto una sessione di gioco fiacca ;-)
A parte tutto, il problema qui è che non è interessante vedere se riesce o no in una azione. Queste sono abitudini da tradizionale, che purtroppo restano per tanto tempo, ma una volta capita la potenza del sistema dei conflitti, altro che vedere se uno riesce o no a pilotare la nave!
Qui la giocatrice avrebbe potuto benissimo fare una cosa del genere: dichiarare che essendo sotto l'effetto di droghe sbaglia rotta (o che ci riesce ma con lentezza e difficoltà, o che ci riesce ma facendo trapelare il suo stato confusionale, tipo "è andata bene, ma sarebbe potuta andare malissimo"). Questo avrebbe condotto ad un conflitto, magari proprio con il capitano che si chiede come mai abbia sbagliato una manovra così semplice... ci sarebbe stata tensione da sviluppare a bordo. Invece così c'è stato solo un "tiro di dado" che ha deciso tutto senza il minimo coinvolgimento di tensioni e conflitti veri (e poi ci credo che qualcuno si lamenta che la trama è decisa dalle carte lol :-) ).
Oppure, se proprio il tracciare una rotta è la cosa più interessante da sviluppare nel conflitto, la scena poteva coinvolgere almeno un altro personaggio, come il capitano, a supervisionare il lavoro che accortosi dello stato mentale della navigatrice, avrebbe potuto mettere in dubbio le sue capacità: a questo punto il conflitto della giocatrice avrebbe potuto avere come posta "riuscirò a mascherare il mio stato al capitano?" (o anche altre poste più dirette). Poi la narrazione avrebbe deciso la questione rotta tracciata bene o meno... con tutte le conseguenze del caso, in base alla posta ottenuta o no.

In altre parole, se interessa esplorare il problema della droga, non lasci che siano i "dadi" a dirti quando farlo... lo fai e basta. Se alla giocatrice quel problema piaceva davvero.. beh, deve metterlo in gioco attivamente.
Ad esempio, se qualcuno ha il problema dell'ambizione, non fa decidere alla carte quando è ambizioso e quando no! Sarebbe assurdo, o comunque non il massimo il 99% delle volte (conflitti interiori a parte).


Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]no, scene di 10 secondi l'una, introduttive. In Battlestar ne vedi molte: Cally che sorride mentre Tyrol le passa una fiamma ossidrica, Starbuck che gioca 2 mani a poker, Helo che si sveglia nel letto a fianco di Athena... sono scene di colore, appunto, introduttive.

Ah ho capito cosa intendi dire. Beh allora 10 secondi vanno benissimo :-D


Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Non posso giocare io per i personaggi. Se al capitano non viene in mente di farsi valere con la forza, cos'è devo dirglielo io?

E perché no? ;-)
Tutti al tavolo possono dire: "senti un pò amico, ma il tuo problema è che hai ogni tanto uno scatto di nervosismo, o davvero sei impulsivo, nel senso che agisci e non pensi alle conseguenze?" ;-)
Oppure: "viste che sei impulsivo, perché non lo prendi per il collo?"
Magari il problema non piace al tuo amico, ho quasi l'impressione che l'abbia scambiato per uno svantaggio di gurps più che il centro di tutta la storia del suo personaggio. Inoltre un buon modo per far brillare i personaggi è proprio quello di puntare ai problemi mettendo cose che colpiscano nel vivo. Sarebbe interessante ad esempio, vedere cosa accadrebbe se a causa di una azione impulsiva del capitano qualcuno del suo equipaggio finisse nei guai. In questo frangente, tu non avendo avuto il tempo di fare bangs, ti sei trovato probabilmente un pò spiazzato. Comunque per la prossima sessione, chiedi se i giocatori vogliono cambiare qualcosa (il pilota serve proprio a questo). Se l'episodio è stato fiacco, cambiate le cose che vi sono sembrate non interessanti, problemi dei personaggi compresi.

I tuoi amici sono abituati ad un gioco preciso (il parpuzio) ed ora che vedono un gioco diverso restano spiazzati per molte ragioni, prima su tutte, le abitudini mentali che hanno costruito nel tempo e che sono il più grande ostacolo da superare.
Infatti parlando proprio di personaggi e problemi, una delle cose più difficili da superare che ha messo in difficoltà molti principianti (principianti che vengono dal tradizionale.. i principianti assoluti di gdr non hanno questi problemi!!) è proprio quella di fare ciò che si desidera veramente. Sembra assurdo, ma è così. Non si riesce a concepire un protagonista che ci interessi davvero esplorare, si scelgono i problemi come se fossero gli svantaggi di gurps, e i vantaggi come fossero i talenti di D&D. Assicurati, prima di tutto, che non sia questo il caso dei tuoi amici (anche se probabilmente lo è) e prova a limarlo aggiustando i personaggi prima dell'inizio del prossimo episodio. Poi assicurati di avere Bangs appropriati, ad esempio (per dirne una semplice) metti la "drogata" di fronte alla scelta di usare i soldi per il frigo per comprare invece la droga! E poi goditi le conseguenze. :-)
Assicurati infine che non giochino il party alla D&D!

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.

Questo è sintomo di inesperienza (e di dannose abitudini mentali acquisite) .. voglio vedere uno che ha sempre giocato al monopoli quali brillanti strategie di apertura mi fa negli scacchi alla sua prima partita! :-D Qui c'è pure l'aggravante di aver sempre considerato il gioco come l'unico possibile gdr .. quindi immaginati giocare a scacchi cercando il parco della vittoria! :-)
E infatti cercate tutti quanti il parco della vittoria (le task). ;-)

Se vai a vedere poi, è più libero un gioco che ti dice che le regole le puoi tranquillamente buttare nel cestino o uno che ti dice di seguirle tutte quante? ;-)
Però è vero che i giocatori sono più liberi.... erano abituati ad essere passivi spettatori, ed ora sono veri giocatori, in quanto partecipanti attivi ad una attività ludica. Ma il loro problema risiede nella totale mancanza di esperienza e nel credere di essere esperti di tutti i gdr (quando invece conoscono bene solo parpuzio e non la miriade di altri sistemi di gioco esistenti). La timidezza (a meno che non sia un caso particolare) non è mai stata un problema ai miei tavoli ad esempio. Giocatori timidi nel gdr tradizionale, hanno fatto vedere i loro artigli quando si sono trovati in un gioco che concedesse loro spazio senza il bisogno di prenderselo a gomitate!
Infine, ogni gdr è diverso da altri, se non gradiscono AiPS, non significa che odieranno anche il Solar System ad esempio... Sarebbe come dire che se passo da Risiko a Monopoli e questo non mi piace, allora non mi piace nessun altro gioco da tavolo all'infuori di risiko.

In conclusione, se vuoi maggior mordente punta a questo:
- conflitti VERI.. niente task
- personaggi tridimensionli (pg o png che siano)
- niente paura di rovinarsi i piani a vicenda ... se il dottore logico vuole sabotare la nave per impedire quella stupida ed illogica missione... lo FACCIA!
- giocate con passione i personaggi e i loro problemi
- fiducia nel sistema di gioco, che è una cosa nuova per i giocatori di tradizionale che viaggiano sempre con regole da cambiare e che si rompono per strada. In AiPS non si rompe nulla, i personaggi muoiono solo per volontà del giocatore, e qualsiasi cosa accada, hanno sempre la STESSA IDENTICA IMPORTANZA in gioco.

Spero di esserti stato d'aiuto :-D
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« Risposta #8 il: 2010-08-26 16:35:17 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Another thread? Mi interessa.

+1

In ogni caso, un paio di perle di saggezza (me lo dico da solo :P ):
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]sembrava scontato.

Non abbiate paura di essere banali e scontati! Cinque banalità mescolate insieme danno una cosa originale! ^__^

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p][/p][p]3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.[/p]

In fiction il PG interviene in qualche modo, e al momento del Conflitto la sua Posta sarà qualcosa di parallelo.

Es.: PG1 vuole uccidere il PnG Tizio per vendicarsi e anche per fregargli l'importantissima mappa. Il giocatore di PG1 mette come Posta "lo uccido" PG2 vuole aiutare? Mette come posta "rubo la mappa a Tizio".

Qualunque combinazione di vittorie e sconfitte ne esca, ci sarà stata interazione tra i PG e con il PnG! ^__^

Nota per Moreno (che ci tiene :P ) : diamo per scontato che in fiction quanto detto nell'esempio sia possibile, credibile, e sia quella la volontà dei giocatori (che fanno vera advocacy per i PG).
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« Risposta #9 il: 2010-08-26 16:54:26 »
Vediamo...

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]pure. Il problema è stato giocare subito a ridosso del pitch senza darmi tempo di inventare la backstory e le location.


Sì, questo viene dato quasi per scontato da un sacco di giochi, e per me almeno all'inizio è un pessimo consiglio. Vedo anch'io la differenza fra come gioco quando ho il tempo di prepararmi e quando invece devo improvvisare al volo, e non c'è nemmeno paragone (la vedo anche con GM che si vantano di essere grandi improvvisatori comunque). I giochi fatti per essere giocati immediatamente senza preparazione sono di solito o GM-full (come Annalise) o giochi in cui il GM ha linee guida molto precise su cosa fare (LMVcP, per esempio) . AiPS non ha nulla di tutto questo, se lo si gioca la sera stessa consiglio di utilizzare l'idea del "pilota" descritta nel manuale: considerar la prima puntata poco più di un test che può essere buttato via completamente o modificato, senza essere legati da esso in alcun modo. Si inizia a giocare sul serio dalla volta dopo, quando il Produttore ha avuto il tempo di prepararsi.

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]La scena è stata la seguente: il capitano, non appena il dottore spiega che il cadavere si decomporrà, esce dall'infermeria, svuota il frigo, gettando a terra il cibo, afferra di peso il cadavere, mentre gli altri, soprattutto il dottore, protestano per l'illogicità della scelta.


"protestano" non è un conflitto. Cosa hanno fatto, CONCRETAMENTE, per fermarlo?

Della cosa ve ne siete resi conto anche voi: quando il giocatore ha perso il conflitto... non è stato comunque fermato! Perché nella fiction NESSUNO STAVA CERCANDO DI FERMARLO, quindi NESSUNO ERA IN CONFLITTO CON LUI. Siete dovuti ripiegare con la cosa comica del "frigo troppo stretto". Cioè, l'avversario nel conflitto era il frigo, che si stringeva biecamente per impedire al comandante di metterci dentro il corpo...  :-)

Ma non si può giocare a forza di conflitti contro gli oggetti, a meno che non giochi una serie ispirata a Fantozzi!  (il fatto che AiPS, a differenza di altri giochi basati su conflict resolution, permetta questo tipo di conflitto è dovuto al fatto che come gioco "universale" deve poter fare anche Fantozzi, o altre serie in cui abbia senso. Ma bisogna vedere se vuoi una serie alla Fantozzi, in cui i protagonisti siano sconfitti abitualmente dagli oggetti che hanno intorno, o no)

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Ecco, qui proprio non capisco. Questa scena è stata la più apprezzata e quella che ha ricevuto più fan-mail in assoluto. La giocatrice ha proposto da sola la scena in cui, ancora stordita dalle droghe, deve tracciare una rotta. Cazzo, sarà interessante vedere se ci riesce o se sbaglia!


Qui è l'errore.

La scena è stata proposta dalla giocatrice. Probabilmente le andavo bene entrambi gli esiti, dunque.

Perché fare un conflitto allora? Tirate una moneta e lasciate fare al caso!

Il tuo ruolo come produttore qui è essere più bastardo. Dire "no, così troppo facile", e poi "stordita o no, prima o poi la strada la trovi... a meno che non vi schiantate prima. Il conflitto è per vedere che non schianti la navi, distruggendo il carico, uccidendo qualcuno (solo PNG), in una maniera che chiaramente faccia capire a tutti quanti che è stata solo colpa tua".

E se dice ancora "ok, va bene, per me è uguale", allora hai (ho) sbagliato. il conflitto doveva essere un altro ancora. Devi metterla in una situazione in cui la giocatrice dica NO CAZZO, QUESTA NON PASSA! e sia disposta a giocarsi tutti i tratti e tutta la fan mail pur di evitarlo!

Deve essere un conflitto appassionante e pieno di tensione, non un "vabbè, estrai la carta e vediamo che succede..."

E se la fiction non permette questo (far tirare per un disastro interplanetario mentre parcheggi la bicicletta è eccessivo e ridicolo), allora niente conflitto, vai avanti e riserva il tuo budget per le cose importanti.

Guarda il suo PROBLEMA. Non è un bonus, non è un tratto, non è un allineamento.  E' l'essenza del personaggio.  In questo gioco, il personaggio è un Problema ambulante con una faccia.

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Un paio di conflitti li portano a un contatto? Ma che conflitti erano? Osservare e Cercare?[/p]
[p]Le scene hanno coinvolto prima un imbroglione, che a conflitto perso li avrebbe imbarcati in tutt'altro casino. aver vinto i conflitti li ha portati da chi invece effettivamente poteva aiutarli... per un prezzo.[/p]


Mi sembra una cosa da railroading. Se perdono li ficchi in una avventura...  ma se vincono, li ficchi in un avventura...

Immagina la scena in un telefilm. Ti farebbero vedere tutta la scena giocata per parlare con il primo che gli indica il secondo, che gli dà il contatto per il terzo (e poi non sai come va avanti perché ti sei addormentato per la noia o hai cambiato canale) o avresti visto un rapido montaggio di pochi secondi in cui su vedono parlare con diverse persone per poi trovarti nella scena "tosta" con il contatto?

In un telefilm, il tempo è denaro. Non va sprecato. Idem in un gdr.

Niente conflitti. Ne' il primo, ne' il secondo, ne' il terzo. Sono (nel caso in cui non prepari difficoltà alternative) railroading oppure (nel caso in cui davvero prepari situazioni alternative) lavoro inutile.  

Digli, mezzo secondo dopo che hanno detto "cerchiamo un contatto", che sono nell'uffico del contatto. Come ci sono arrivati? Nella maniera in cui ci arrivano in tutti i telefilm.

Questo, nel caso in cui la scena sia tua. Se la chiedono loro non hai proprio scelta: se ti dicono "siamo nell'ufficio del contatto", sono nell'ufficio del contatto.  Non sono pedine da spostare su una mappa in cui devono fare un "tiro per gli incontri" in ogni casella, sono in un telefilm dove i tempi morti e le lungaggini si tagliano.

Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.


Non è questione di "timidi" o no. (semmai, ho visto che i giocatori che hanno problemi di timidezza fioriscono...  no, anzi, esplodono! una volta tolti dalll'ambiente "zitto tu che non conti un cazzo" del tradizionale e capiscono che adesso il loro input è sempre tutelato). E' questione semplicemente che E' UN GIOCO DIVERSO. E bisogna imparare a giocarlo.

E' un idea difficile da capire al volo, dopo aver giocato per anni sempre lo stesso gioco con copertine diverse. Ma è un problema della cultura dei gdr, nel campo dei giochi da tavolo nessuno si aspetta di essere subito bravo a Coloni di Catan perché ha giocato per anni a Risiko...

P.S.: un altra cosa: ho visto in generale descritti conflitti fra PC o contro oggetti. Della fiacchezza Fantozziana dei conflitt con gli oggetti ho già parlato, ma anche i conflitti fra PC non sono il meglio per questo gioco (dove tutti i conflitti sono sempre contro il produttore). Che aspetti a fargli incontrare nemici da odiare e combattere?
« Ultima modifica: 2010-08-26 18:09:15 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #10 il: 2010-08-26 17:15:30 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Che aspetti a fargli incontrare nemici da odiare e combattere?

Quoto questo in particolare perché è una cosa estremamente importante in un gdr come AiPS: in breve, non trattenersi!
Se tu Paolo sei il produttore, non devi trattenerti mai, schiacciai il pedale che non gli fai male! ;-)
In AiPS a differenza del tradizionale, tu puoi liberamente andare a TUTTO VAPORE e divertirti un mondo a farlo! Non devi gestire l'equilibrio del gioco, o far divertire i "tuoi" giocatori. :-)

Ad esempio, se sono mercenari al servizio dei Continentali, questi cosa ne pensano del fatto che i loro mercenari se ne vanno in giro per la galassia a fare i fattacci loro? Mettigli davanti una nave dei continentali che ESIGONO spiegazioni! ;-)
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« Risposta #11 il: 2010-08-26 19:50:16 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Vedo anch'io la differenza fra come gioco quando ho il tempo di prepararmi e quando invece devo improvvisare al volo, e non c'è nemmeno paragone (la vedo anche con GM che si vantano di essere grandi improvvisatori comunque). I giochi fatti per essere giocati immediatamente senza preparazione sono di solito o GM-full (come Annalise) o giochi in cui il GM ha linee guida molto precise su cosa fare (LMVcP, per esempio) . AiPS non ha nulla di tutto questo, se lo si gioca la sera stessa consiglio di utilizzare l'idea del "pilota" descritta nel manuale: considerar la prima puntata poco più di un test che può essere buttato via completamente o modificato, senza essere legati da esso in alcun modo. Si inizia a giocare sul serio dalla volta dopo, quando il Produttore ha avuto il tempo di prepararsi.


Vorrei aggiungere questo: se il Produttore non ha, alla fine del Pitch, l'idea di come dovrebbe essere composta una puntata, vuol dire che il Pitch non è finito o è stato moscio, manca tutta la parte sul Franchise e/o dell'incipit!
Occhio che è facile dimenticarsi, specie per giocatori "esperti", che è una serie TV.
Se non hai idea di com'è fatta, di cosa ci dovrebbe essere in una puntata-tipo (e il Pilot dovrebbe essere INCREDIBILMENTE "tipico" e "banale"), non hai finito il Pitch!

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non è questione di "timidi" o no. (semmai, ho visto che i giocatori che hanno problemi di timidezza fioriscono...  no, anzi, esplodono! una volta tolti dalll'ambiente "zitto tu che non conti un cazzo" del tradizionale e capiscono che adesso il loro input è sempre tutelato).


Non sono del tutto d'accordo.
Nella mia esperienza, il giocatore timido nell'ambiente Tradizionale è quello avvantaggiato: il gioco "copre" la sua timidezza. Con un gioco moderno e attivo (e specialmente coi giochi narrativisti, mi pare) si trova spaesato, quasi raggirato: "Ma come! Adesso devo espormi?!?"
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« Risposta #12 il: 2010-08-26 20:39:36 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Nella mia esperienza, il giocatore timido nell'ambiente Tradizionale è quello avvantaggiato: il gioco "copre" la sua timidezza. Con un gioco moderno e attivo (e specialmente coi giochi narrativisti, mi pare) si trova spaesato, quasi raggirato: "Ma come! Adesso devo espormi?!?"


Se tutto funziona bene, non è un "adesso devo espormi", con la paura di essere criticato. E' un vedere le proprie idee ascoltate, premiate (magari ricevendo fan mail da tutto il tavolo), e il trovarsi alla fine in un atmosfera di maggiore tranquillità.

Nel "tradizionale" un giocatore timido "non si espone" se e solo se fa sempre quello che gli dice il "capobranco", senza mai prendere nessuna iniziativa personale. Altrimenti... altro che "esporsi", rischia di venire sbranato!!

Abituati a questa paura, è normale che abbia paura alla sola IDEA di poter contribuire ("oddio, verrò giudicato, mi prenderanno in giro..."), ma se questo timore viene minimamente confermato dalla pratica, direi che il gruppo non è stato ancora "sparpuziato" a sufficienza o che ci sono comunque ancora problemi da risolvere...
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« Risposta #13 il: 2010-08-26 21:05:46 »
Citazione
Non sono del tutto d'accordo.
Nella mia esperienza, il giocatore timido nell'ambiente Tradizionale è quello avvantaggiato: il gioco "copre" la sua timidezza. Con un gioco moderno e attivo (e specialmente coi giochi narrativisti, mi pare) si trova spaesato, quasi raggirato: "Ma come! Adesso devo espormi?!?"


Another threaaaaaad
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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« Risposta #14 il: 2010-08-27 08:23:32 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Abituati a questa paura, è normale che abbia paura alla sola IDEA di poter contribuire ("oddio, verrò giudicato, mi prenderanno in giro..."),

Chiudiamo l'OT: io parlavo di questa specifica fase, in cui l'abitudine è ancora lì, in attesa di venire limata via dalla pratica.
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