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[AiPS] - primo Pilota

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Fabio Airoldi:
Come preannunciato qui, stasera prima sessione di AiPS.

Tanti, tanti problemi in un clima di generale divertimento, almeno così mi è parso.

DA PITCH

Ovviamente ci si è buttati sulla fantascienza. Su 5, in 3 hanno come serie preferita Battlestar Galactica, in 2 Firefly, inoltre c'è parecchio amore nei confronti di Asimov, Heinlein, Star Wars, Star Trek...sembrava scontato.
Prevale l'idea alla Firefly dell'astronave di disperati pronti a tutto.
L'ambientazione è intrigante: qualche secolo nel futuro, una parte dell'umanità vive in enormi stazioni spaziali dove si è sviluppata una società paritaria e pacifica (provvisoriamente chiamati gli Spaziali); le stazioni, inizialmente popolate dalle menti più eccelse dei pianeti, si sono pian piano distaccate dalla mentalità materiale che contraddistingue l'uomo, perseguendo la scienza più elevata. Il cambiamento è stato anche fisico, a causa della gravità artificiale.
Sui pianeti (una manciata di sistemi solari relativamente vicini), i Continentali continuano a vivere con la loro tecnologia avanzata sì, ma priva delle scoperte eccezionali fatte sulle stazioni.
Gli abitanti delle stazioni vedono i Continentali come animali da lavoro, utili solo per portar loro le materie prime e le risorse. I Continentali odiano la spocchia e il disprezzo degli abitanti delle stazioni, tuttavia molti Continetali son dalla parte degli Spaziali, sperando un giorno di essere ricompensati con un posto in una stazione.
Il clima è di guerra fredda con occasionali battaglie. I PG sono un'elitè mercenaria al serivzio dei Continentali.

DA CHARACTERS
Giocatore: Dic
Nome: Remus Sidewind
Ruolo: Capitano e pilota
Problema: Eccessivamente impulsivo
Vantaggi: ex pilota di astronavi da gara; fiuto per le stronzate
Legami: Morgan, ex capomeccanico che ora possiede un'officina.
Set: seduto nel cabinato di un vecchio videogioco di auto da corsa
Arco narrativo: 23112
Casting: Mickey Rourke

Giocatore: Alice
Nome: Roxanne Arcade
Ruolo: Donna d'armi - ribelle
Problema: desidera tornare ad una vita da civile abbandonando il gruppo
Vantaggi: Cecchino espertissimo; il mio fidato revoler
Legami: Russell, trafficante d'armi, vecchio compagno nei suoi trascorsi malavitosi
Set: il bar di Xiao Ming, una bettola
Arco narrativo: 22113
Casting: Michelle Rodriguez

Giocatore: Claudio
Nome: Damian Davis
Ruolo: Lo scienziato privo di sentimenti
Problema: superare la sua mancanza di emozioni
Vantaggi: senza alcuna remora; cultura smisurata
Legami: A.D.A., l'intelligenza artificlae dell'astronave.
Set: davanti al tavolo della sala operatoria
Arco narrativo: 21321
Casting: Edward Norton

Giocatore: Serena
Nome: Aiko Winter
Ruolo: Vice-capitano, navigatore e contatto con l'esterno
Problema: Difficoltà nell'accettare le critiche, cui fugge spesso grazie alle droghe
Vantaggi: conoscenza delle mappe spaziali
Legami: Von Mailon, una spia tra gli abitanti delle Stazioni; Jaricon Rull, un capo guerriegliero dei Continentali
Set: nella libreria dell'astronave
Arco narrativo: 21231
Casting: Jennifer Gardner

DA EPISODE (riassunto delle scene importanti)

La serie parte con la morte di Wesley, il 5° membro dell'equipaggio.
Una piccola serie di scene introduttive, puramente descrittive, mostra l'equipaggio e le sue reazioni: il capitano si tormaneta davanti al videogioco; la navigatrice fume in libreria; la donna d'arme siede nella palestra (luogo preferito di Wesley) malicnonica; il dottore esegue l'autopsia.

Nell'eseguire l'autopsia trova una lettera di Wesley, che chiede di portare il suo cadavere ai suoi genitori, in un pianeta lontano e in mezzo alla zona calda della guerra.

Il capitano decide di eseguire la richiesta del morto, ma il dottore lo avvisa che il cadavere si decomporrà in fretta. Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo" Perso. Il capitano scosta tutti, e in mezzo a scatole di cibo cerca di infilare il cadavere nel frigo, per accorgersi che non ci sta. Si guarda intorno, al caos che ha provocato. Impreca e se ne va.

Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso. Il salto nell'iperspazio porta la nave presso un pianeta vulcanico sotto stretto controllo degli Spaziali, che lanciano dei caccia per abbattere la nave.
Doppio conflitto: il Capitano per "arrivare al portale dell'iperspazio in tempo per preservare il cadavere", Roxanne per "abbattere i caccia che ci inseguono". Perso e vinto. La battaglia coi caccia è vinta, ma il capitano perde troppo tempo e quando giungono al portale, e quindi al pianeta giusto, con il cadavere che inizia a decomporsi.

Arrivano su un pianeta (desertico con metropoli che spuntan qua e là, tipo Las vegas o Dubai) in cui cercano celle criogeniche. Un paio di conflitti vinti li portano presso un losco figuro che promette loro una cella riogenica in cambio della cattura di una rara bestia del deserto.

climax dell'episodio, la caccia, si risolve con due conflitti, la donna d'arme con  "catturo vivo il bestio" e il capitano con "evito che Roxanne, che si sta esponendo per la cattur,a si faccia male". Persi entrambi.

l'episodio si conclude con il bestio che si allontana all'orizzonte, Roxanne sul tavolo operatorio di Damian, il capitano depresso davanti al videogioco, ed il navigatore che gli appoggia una mano sulla spalla e dice "potrebbe esserci un'altra soluzione".

to be continued

I PROBLEMI
Tanti, il gioco è stato recepito bene ma non benissimo.

a parte i problemi tecnici (la fan mail è girata un po' a fatica ed io ho finoto abbastanza presto il budget) e di sfiga (TUTTI i conflitti importanti sono stati persi, soprattutto quelli di avanzamento trama, la quasi totalità dei quali vedeva un egual numero di carte per me e per i giocatori), ho avuto difficoltà.

1) Innanzitutto i Conflitti: forzarli? Molte scene sono terminate senza conflitto, e si faceva fatica a ripertire con l'azione dopo scene di introspezione, magari nel set personale o addirittura  dopo mini-ciak da soli.

2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.

3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.


Infine, a giochi fatti, ho chiesto i pareri. Un giocatore mi ha detto chiaramente (parole testuali): "sì, tutto sommato mi piace, ma è una cagata in confronto ad un gioco tradizionale. Mi piace molto di più giocare un'avventura con alle spalle una storia ben pensata da qualcuno, con i conflitti che vanno come devono andare senza le carte che mandano a puttane la trama, che non improvvisare una storia dove ho sì libertà, ma nessuna garanzia che la storia vada dove deve andare".

In generale il parere è abbastanza positivo (tenuto conto che era la prima volta) ma di certo non migliore di una normale sessione a M&M, D&D o Chtulhu.

Pippo_Jedi:
ho incominciato a giocare da relativamente poco ai giochini gay di GcG quindi capisco bene le tue difficoltà... i miei due cent sono i seguenti

1) Anch'io ho /ho avuto questa difficoltà: l'idea del Play appassionately (spelling?) mi ha aiutato a trovare un po' più di prospettiva... poi non so: un conto è forzare un conflitto quando non c'è, un conto è imparare a vedere occasioni per dei conflitti e giocare per arrivarci, sono due cose diverse... poi a volte una scena può essere anche un po' più "di colore" nel senso che la sua importanza e bellezza non sono date dal conflitto ma da altre cose...

2) Mh... qui attento, ora essendo il pilota va ancora bene, ma una volta finito il pitch è il Produttore che decide com'è il pianeta. punto e basta. è ovvio che se il pitch ha deciso alcune cose del setting, non può andarvi contro ed la ragionevole collaborazione del tavolo dice che se un altro giocatore ti dice "ehi, è vero che questa cosa la decidi tu, però guarda: a me proprio non piace" allora tieni di conto della sua opinione o se qualcuno butta lì un suggerimento che piace a tutti, te compreso, allora modificare alcune cose è fattibile... però il pitch è il pitch e dopo è dopo: il produttore ha l'autorità su alcune cose e fine, altrimenti il gioco si impantana.

3) qui forse è meglio l'AP della situazione che si è presentata... oltre a dare fan mail non c'è altro modo di "aiutare" u altro protagonista (che io ricordi almeno, magari mi sbaglio) ovviamente un altro conto è dire che si sceglie una posta che sia simile e quindi supporti in qualche modo l'altro: chessò entrambi i giocatori mettono in posta "salvo la principessa dal drago"... è chiaro che è più probabile che la tipa venga salvata da uno dei due o da entrambi...

sull'ultima cosa: conta che se avete fatto pilota e pitch nella stessa serata il commento ci sta... nel senso: hai dovuto improvvisare il tutto e quindi è possibile la sensazione di una storia con "spalle" deboli... ma la prossima volta ti puoi preparare una backstory (non la storia stessa, ricorda che è story now e non storymelasonopreparataieri), bang, personaggi memorabili...
poi è chiaro che se si interpreta il commento nel senso partecipazionista in cui lui non vuol far niente perchè te gli devi scodellare una bella storia già fatta... consigliali dragon age o starcraft II... anche se mi sa che dopo un paio di episodi probabilmente si ricrederà...

ciao ciao

Moreno Roncucci:
Alcune osservazioni sparse, le prime cose che ho notato:


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo"
--- Termina citazione ---


I "conflitti per convincere" in generale sono fiacchi. Non c'è un vero e proprio conflitto conclamato, di base c'è uno che parla, e l'altro che dice "hai ragione". Che conflitto è?

In situazioni come queste il conflitto, se DAVVERO c'è un conflitto di interessi fra i personaggi, dovrebbe essere sul costringerli, sull'imporre la propria volontà, magari in un atmosfera tesa in cui chiunque potrebbe mettere le mani alle armi in un attimo. Se lo vinci, gli altri indietreggiano per paura, non gli hai riscritto la mente come a dei robottini (a parte il caso particolare in cui effettivamente hai il potere si riscrivere la mente agli altri). Se non c'è un conflitto tanto acceso, lasciate perdere,i giocatori parlano fra di loro e si mettono d'accordo. Se non ci riescono uno dirà cosa fa (rinuncia? O tira fuori la pistola?)

Inoltre in AiPS TUTTI i conflitti sono con il produttore, non contro gli altri giocatori, quindi gli altri dovrebbero farsi "convincere" da un conflitto fra altri due giocatori?


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso.
--- Termina citazione ---


Questo assolutamente non è un conflitto.  In AiPS (a differenza che nella maggior parte degli altri gdr con conflict resolution) un "conflitto per vedere se ci riesci" fatto con il produttore è accettabile, anche se appunto "fiacco". Ma è comunque l'eccezione, non si dovrebbe fare un conflitto per una cosa come quella descritta...


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Doppio conflitto: il Capitano per "arrivare al portale dell'iperspazio in tempo per preservare il cadavere", Roxanne per "abbattere i caccia che ci inseguono".
--- Termina citazione ---


Per essere chiari: l'obiettivo del personaggio è la COSA CHE GLI INTERESSA DI PIU' in quel momento.  Qui appare che il capitano è disposto a tutto per arrivare a preservare il cadavere, anche a distruggere la nave, mentre Roxanne odia tanto quei caccia che nulla al mondo le interessa in quel momento più che abbatterli. Anche, per dirne una, a costo di fermare la nave per farsi raggiungere a colpirli meglio. Giusto?

(la sopravvivenza dei personaggi è in pratica garantita, quindi anche se sarebbe di solito la priorità principale sempre, si può non considerare. Ma ci sono altre cose a rischio: la vita dei PNG, la nave, il cargo, la loro libertà... )


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.
--- Termina citazione ---


Il problema non si pone: scenografie, budget degli effetti speciali, regia e montaggio sono tutti in mano al Produttore. E' lui che dice com'è il pianeta, in ogni dettaglio. Gli altri giocatori ascoltano e al massimo fanno domande alzando la manina.  :-)

Finito il pitch, il setting è COMPLETAMENTE nelle mani del produttore, senza eccezioni. E' come se, ad inizio gioco, dopo aver fatto TUTTI ASSIEME il mondo e i personaggi, ciascuno poi "si gioca il suo".  Un giocatore non può andare a "pastrocchiare il personaggio del Produttore" (il mondo) più di quanto il produttore possa giocargli il suo personaggio al suo posto.


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.
--- Termina citazione ---


Si vede in cosa lo vuole aiutare. Il giocatore può scegliere una posta sola ("uccido il bieco Ming"), un altro potrebbe aiutarlo gestendo un altra cosa ("intanto io mi assicuro che Maria Susanna non rimanga ferita in combattimento"). Anche se si intestardiscono sulla stessa posta (ed è raro, esiste SEMPRE la possibilità di differenziarle) di solito non è un problema dire che uno ci riesce mentre l'altro da solo avrebbe fallito (nel caso di "uccido Ming", il giocatore A non ci è riuscito, ma il giocatore B sì. Dici che B non ha aiutato sostanzialmente A?)


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Un giocatore mi ha detto chiaramente (parole testuali): "sì, tutto sommato mi piace, ma è una cagata in confronto ad un gioco tradizionale. Mi piace molto di più giocare un'avventura con alle spalle una storia ben pensata da qualcuno, con i conflitti che vanno come devono andare senza le carte che mandano a puttane la trama, che non improvvisare una storia dove ho sì libertà, ma nessuna garanzia che la storia vada dove deve andare"
--- Termina citazione ---


Insomma, gli piace seguire una trama prefissata, senza nessuna incertezza, in cui è tutto dexciso dal GM che fa railroading? Che dire... De gustibus!  :-)

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Da quello che scrivi deduco una serie di cose, ma in primis mi pare che siate andati verso una sorta di workshop formale (e ti ho pure messo in guardia lol ;- ) ).
Comunque tranquillo, che è praticamente impossibile riuscire alla prima a giocare un NUOVO gioco senza commettere errori, in particolare nel contesto che hai spiegato. Ci siamo passati tutti, e come in tutte le cose nuove, bisogna imparare da zero ad usarle.

Il primo problema è la mancanza di mordente dell'episodio: probabilmente la fatica a far partire l'azione era dovuta alla mancanza di interessi coinvolti in gioco. Non si vedono i problemi dei personaggi. Si vede solo un party che unito cerca di compiere la "quest". Dove sono i conflitti veri? Il primo è stato un conflitto verso il frigo lol!
Mi spiego meglio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo" Perso. Il capitano scosta tutti, e in mezzo a scatole di cibo cerca di infilare il cadavere nel frigo, per accorgersi che non ci sta. Si guarda intorno, al caos che ha provocato. Impreca e se ne va.
--- Termina citazione ---

Prima di tutto i conflitti per convincere solitamente sono fiacchi e sconsigliabili.. ma era davvero necessario? Qualcuno si è opposto? Questo conflitto probabilmente è partito troppo presto... non c'era davvero un conflitto di interessi in corso, o sbaglio? C'era qualcuno che si opponeva al capitano? E perché e in che modo? A quel punto c'è l'humus per un conflitto che non è contro il FRIGO (che alla fine è troppo piccolo?? ma lol! :- D ). La narrazione dell'esito è fiacca... giocatela, non narrate in modo distaccato le cose (almeno è l'impressione che ho avuto leggendo questa frase).


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Una piccola serie di scene introduttive, puramente descrittive, mostra l'equipaggio e le sue reazioni: il capitano si tormaneta davanti al videogioco; la navigatrice fume in libreria; la donna d'arme siede nella palestra (luogo preferito di Wesley) malicnonica; il dottore esegue l'autopsia.
--- Termina citazione ---

Uhm, sento puzza di qualcosa che non va pure qui. Ma avete giocato queste scene o qualcuno ha semplicemente fatto un monologo sul suo personaggio? Perchè in questo ultimo caso, mi pare un inizio molto lento... caspita se siete appassionati di Battlestar Galactica, prendente esempio da quella fiction! Ogni scena ha un framing aggressivissssimo! :-D


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso. Il salto nell'iperspazio porta la nave presso un pianeta vulcanico sotto stretto controllo degli Spaziali, che lanciano dei caccia per abbattere la nave.
--- Termina citazione ---

Altro conflitto fiacco... contro chi era questo? I conflitti non servono per risolvere dei task ma dei conflitti di interessi. E i conflitti sono tra personaggi.

Ad esempio, per quale motivo lo scienziato cinico e senza sentimenti, non si oppone energicamente a questa "assurda missione"? Perchè Roxanne aiuta il capitano? Non vuole andarsene? Cosa la trattiene? Cosa la porta a rischiare nuovamente la vita (e per trovare un frigo lol?).
Quello che vedo è la mancanza di motivazioni, i protagonisti non sono stati stimolati e colpiti sul vivo (sui loro problemi) e questa è una responsabilità di tutto il gruppo di gioco, non solo del produttore. Ma quei problemi, davvero interessano ai giocatori? Anche questo è importante e vitale.

I personaggi sono apparsi tridimensionali o sagome monodimensionali? Come li hai visti? (è una domanda)

I conflitti finali, detti così potevano anche andare.. ma se il capitano è un impulsivo, perché non ha preso il losco figuro per il collo costringendolo a vendergli comunque il "frigo" (o a darglielo)? L'impulsività non può essere solo uno "scatto di nervi" come quello che si è visto all'inizio. :-)

Come produttore il tuo compito principale è portare la situazione verso il conflitto, puntando un coltello affilato alla gola dei problemi dei personaggi. Ma attenzione. tu hai la backstory sladamente in mano. Non esiste fare un pitch ogni volta che c'è una nuova location o roba del genere ... va bene dare qualche suggerimento ma evitate di infilarvi nel deleterio worshop formale. E questo vale per tutto, compresi i conflitti. Giocateli con passione e trasporto non in modo distaccato, fate advocacy dei personaggi, restate spesso "in caracter" (aiuta molto), insomma le fan mail ve le dovete guadagnare! :-D

Ricordati inoltre che il produttore crea la scena, decide che pianeta è, come è fatta la città, chi c'è e chi no, ecc... non i giocatori durante una sorta di pitch ad inizio scena.



--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]1) Innanzitutto i Conflitti: forzarli? Molte scene sono terminate senza conflitto, e si faceva fatica a ripertire con l'azione dopo scene di introspezione, magari nel set personale o addirittura  dopo mini-ciak da soli.
--- Termina citazione ---

Da soli si possono fare ben pochi conflitti, al massimo un conflitto interiore. :-)
Le scene di approfondimento del personaggio (penso tu ti riferisca a queste quando parli di introspezione) non sono di introspezione (non necessariamente). Quando si approfondisce un personaggio, si mette un riflettore puntato su di lui, sul suo problema. La scena non deve essere noiosa, fai un framing aggressivo e vedrai che il conflitto ci sarà.. non forzarli (su questo hai fatto bene.. non vanno forzati). Il problema, mi pare, sia stato nel non avere materiale per il conflitto. Sentire fatica nel ripartire è normale, in particolare perchè ci si è appunto FERMATI! E non si ha nulla su cui lavorare per accelerare il climax, arrivare ad una escalation, ecc...


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.
--- Termina citazione ---

Evitate di giocare in questo modo. Ognuno faccia advocacy del proprio personaggio, si chiamano le scene definendo i tre punti, e poi il produttore crea la scena e la location nuova se necessario. I suggerimenti sono una cosa, ma bloccare il flusso di gioco per mezz'ora no! ;-)


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.
--- Termina citazione ---

Semplice, giocate il pg che aiuta l'altro :-)

Ho paura che questo tuo dubbio sia conseguenza diretta della piega che ha preso la vostra sessione di gioco. Un personaggio (pg o altro) può aiutare o meno qualcuno a fare qualcosa... questo non ha nulla a che vedere con le meccaniche del conflitto.
Ad esempio io posso aiutare il navigatore a tracciare una rotta facendogli luce con la torcia sui suoi appunti (ok non è molto verosimile, ma lasciamela passare :-) ). A quel punto lo sto aiutando.. se poi c'è un conflitto, ad esempio il navigatore deve tracciare una rotta per fuggire da un inseguimento... quello che tiene la torica continua ad aiutarlo, ma il conflitto viene definito dai desideri del personaggio, non dai task ai quali deve assolvere. In questo caso, il navigatore chiama il conflitto con la posta (riuscirò a portare la nave in salvo) e io che reggo la torcia posso anche entrare nel conflitto con la posta "ruscirò a farmi apprezzare per il mio aiuto?". Entrambi sono presi dallo stesso "lavoro" ma ognuno ha obiettivi diversi, desideri diversi. Puoi anche non entrare nel conflitto con una tua personale posta, ma questo non significa che il tuo personaggio, nella fiction, non lo stia aiutando!

In conclusione, per la prossima sessione, preparati dei Bangs efficaci e tieni saldamente in mano la backstory! Assicurati che tutti abbiano ben presente i loro ruoli come giocatori (ruoli attivi nel far brillare i personaggi degli altri).

edit: cross post con Moreno... abbiamo quasi detto le stesse cose.. quindi deduco che io non solo sono Domon ma anche Moreno? :-D

Matteo Suppo:

--- Citazione ---Arrivano su un pianeta (desertico con metropoli che spuntan qua e là, tipo Las vegas o Dubai) in cui cercano celle criogeniche. Un paio di conflitti vinti li portano presso un losco figuro che promette loro una cella riogenica in cambio della cattura di una rara bestia del deserto.
--- Termina citazione ---


Un paio di conflitti li portano a un contatto? Ma che conflitti erano? Osservare e Cercare?

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