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[AiPS] - primo Pilota

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Fabio Airoldi:
Ok, il punto 3) è abbastanza chiaro.

Questo

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il problema non si pone: scenografie, budget degli effetti speciali, regia e montaggio sono tutti in mano al Produttore. E' lui che dice com'è il pianeta, in ogni dettaglio. Gli altri giocatori ascoltano e al massimo fanno domande alzando la manina.  :-)[/p][p]Finito il pitch, il setting è COMPLETAMENTE nelle mani del produttore, senza eccezioni. E' come se, ad inizio gioco, dopo aver fatto TUTTI ASSIEME il mondo e i personaggi, ciascuno poi "si gioca il suo".  Un giocatore non può andare a "pastrocchiare il personaggio del Produttore" (il mondo) più di quanto il produttore possa giocargli il suo personaggio al suo posto.[/p]
--- Termina citazione ---

--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]2) Mh... qui attento, ora essendo il pilota va ancora bene, ma una volta finito il pitch è il Produttore che decide com'è il pianeta. punto e basta. è ovvio che se il pitch ha deciso alcune cose del setting, non può andarvi contro ed la ragionevole collaborazione del tavolo dice che se un altro giocatore ti dice "ehi, è vero che questa cosa la decidi tu, però guarda: a me proprio non piace" allora tieni di conto della sua opinione o se qualcuno butta lì un suggerimento che piace a tutti, te compreso, allora modificare alcune cose è fattibile... però il pitch è il pitch e dopo è dopo: il produttore ha l'autorità su alcune cose e fine, altrimenti il gioco si impantana.
--- Termina citazione ---


pure. Il problema è stato giocare subito a ridosso del pitch senza darmi tempo di inventare la backstory e le location.

Il resto, non è chiaro per niente.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]I "conflitti per convincere" in generale sono fiacchi. Non c'è un vero e proprio conflitto conclamato, di base c'è uno che parla, e l'altro che dice "hai ragione". Che conflitto è?[/p][p]In situazioni come queste il conflitto, se DAVVERO c'è un conflitto di interessi fra i personaggi, dovrebbe essere sul costringerli, sull'imporre la propria volontà, magari in un atmosfera tesa in cui chiunque potrebbe mettere le mani alle armi in un attimo. Se lo vinci, gli altri indietreggiano per paura, non gli hai riscritto la mente come a dei robottini (a parte il caso particolare in cui effettivamente hai il potere si riscrivere la mente agli altri). Se non c'è un conflitto tanto acceso, lasciate perdere,i giocatori parlano fra di loro e si mettono d'accordo. Se non ci riescono uno dirà cosa fa (rinuncia? O tira fuori la pistola?)[/p][p]Inoltre in AiPS TUTTI i conflitti sono con il produttore, non contro gli altri giocatori, quindi gli altri dovrebbero farsi "convincere" da un conflitto fra altri due giocatori?[/p]
--- Termina citazione ---


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Prima di tutto i conflitti per convincere solitamente sono fiacchi e sconsigliabili.. ma era davvero necessario? Qualcuno si è opposto? Questo conflitto probabilmente è partito troppo presto... non c'era davvero un conflitto di interessi in corso, o sbaglio? C'era qualcuno che si opponeva al capitano? E perché e in che modo? A quel punto c'è l'humus per un conflitto che non è contro il FRIGO (che alla fine è troppo piccolo?? ma lol! :- D ). La narrazione dell'esito è fiacca... giocatela, non narrate in modo distaccato le cose (almeno è l'impressione che ho avuto leggendo questa frase).
--- Termina citazione ---


La scena è stata la seguente: il capitano, non appena il dottore spiega che il cadavere si decomporrà, esce dall'infermeria, svuota il frigo, gettando a terra il cibo, afferra di peso il cadavere, mentre gli altri, soprattutto il dottore, protestano per l'illogicità della scelta. Il conflitto è stato per imporre questa scelta illogica. La narrazione non l'ho vista fiacca: il frigo troppo piccolo è solo un'espediente. Il capitano vede che non riesce a portare a termine la usa idea, e resta di fronte ad una situazione grottesca, il cibo per terra, il cadavere che spunta dal frigo... a me è sembrato un buon parallelismo per i disastri che possono succedere se compie azioni così avventate mentre, ad esempio, sta pilotando.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Questo assolutamente non è un conflitto.  In AiPS (a differenza che nella maggior parte degli altri gdr con conflict resolution) un "conflitto per vedere se ci riesci" fatto con il produttore è accettabile, anche se appunto "fiacco". Ma è comunque l'eccezione, non si dovrebbe fare un conflitto per una cosa come quella descritta...
--- Termina citazione ---


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Altro conflitto fiacco... contro chi era questo? I conflitti non servono per risolvere dei task ma dei conflitti di interessi. E i conflitti sono tra personaggi.
--- Termina citazione ---


Ecco, qui proprio non capisco. Questa scena è stata la più apprezzata e quella che ha ricevuto più fan-mail in assoluto. La giocatrice ha proposto da sola la scena in cui, ancora stordita dalle droghe, deve tracciare una rotta. Cazzo, sarà interessante vedere se ci riesce o se sbaglia!



--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per essere chiari: l'obiettivo del personaggio è la COSA CHE GLI INTERESSA DI PIU' in quel momento.  Qui appare che il capitano è disposto a tutto per arrivare a preservare il cadavere, anche a distruggere la nave, mentre Roxanne odia tanto quei caccia che nulla al mondo le interessa in quel momento più che abbatterli. Anche, per dirne una, a costo di fermare la nave per farsi raggiungere a colpirli meglio. Giusto?
--- Termina citazione ---


Sì, questo è chiaro, Il capitano ha detto chiaramente "a costo di tirare il collo alla nave e all'equipaggio, dobbiamo arrivare in tempo!"


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Uhm, sento puzza di qualcosa che non va pure qui. Ma avete giocato queste scene o qualcuno ha semplicemente fatto un monologo sul suo personaggio? Perchè in questo ultimo caso, mi pare un inizio molto lento... caspita se siete appassionati di Battlestar Galactica, prendente esempio da quella fiction! Ogni scena ha un framing aggressivissssimo! :-D
--- Termina citazione ---


no, scene di 10 secondi l'una, introduttive. In Battlestar ne vedi molte: Cally che sorride mentre Tyrol le passa una fiamma ossidrica, Starbuck che gioca 2 mani a poker, Helo che si sveglia nel letto a fianco di Athena... sono scene di colore, appunto, introduttive.


--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]Un paio di conflitti li portano a un contatto? Ma che conflitti erano? Osservare e Cercare?
--- Termina citazione ---


Le scene hanno coinvolto prima un imbroglione, che a conflitto perso li avrebbe imbarcati in tutt'altro casino. aver vinto i conflitti li ha portati da chi invece effettivamente poteva aiutarli... per un prezzo.


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Ad esempio, per quale motivo lo scienziato cinico e senza sentimenti, non si oppone energicamente a questa "assurda missione"? Perchè Roxanne aiuta il capitano? Non vuole andarsene? Cosa la trattiene? Cosa la porta a rischiare nuovamente la vita (e per trovare un frigo lol?).
Quello che vedo è la mancanza di motivazioni, i protagonisti non sono stati stimolati e colpiti sul vivo (sui loro problemi) e questa è una responsabilità di tutto il gruppo di gioco, non solo del produttore. Ma quei problemi, davvero interessano ai giocatori? Anche questo è importante e vitale.[/p][p]I personaggi sono apparsi tridimensionali o sagome monodimensionali? Come li hai visti? (è una domanda)[/p][p]I conflitti finali, detti così potevano anche andare.. ma se il capitano è un impulsivo, perché non ha preso il losco figuro per il collo costringendolo a vendergli comunque il "frigo" (o a darglielo)? L'impulsività non può essere solo uno "scatto di nervi" come quello che si è visto all'inizio. :-)[/p]
--- Termina citazione ---


Roxanne era affezionata a Wesley, è stata la sua morte a farle scattare il desiderio di andarsene. Vuole rispettare la sua volontà prima di abbandonare.
Non posso giocare io per i personaggi. Se al capitano non viene in mente di farsi valere con la forza, cos'è devo dirglielo io?

Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.

Matteo Suppo:

--- Citazione ---Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.
--- Termina citazione ---


Another thread? Mi interessa.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]La scena è stata la seguente: il capitano, non appena il dottore spiega che il cadavere si decomporrà, esce dall'infermeria, svuota il frigo, gettando a terra il cibo, afferra di peso il cadavere, mentre gli altri, soprattutto il dottore, protestano per l'illogicità della scelta. Il conflitto è stato per imporre questa scelta illogica. La narrazione non l'ho vista fiacca: il frigo troppo piccolo è solo un'espediente. Il capitano vede che non riesce a portare a termine la usa idea, e resta di fronte ad una situazione grottesca, il cibo per terra, il cadavere che spunta dal frigo... a me è sembrato un buon parallelismo per i disastri che possono succedere se compie azioni così avventate mentre, ad esempio, sta pilotando.
--- Termina citazione ---

Si ma il conflitto era quindi verso il dottore? A chi deve imporre la scelta? Non chiamate il conflitto se nessuno è in conflitto. Dovevate continuare a giocare la scena qui: aspettare ad esempio che il Dottore intervenisse attivamente per impedire al capitano di fare questa sciocchezza. Allora si che sarebbero volate scintille! Se nessuno si frappone, non c'è conflitto. Se il dottore è in disaccordo, ma non fa nulla per impedire al capitano di mettere il cadavere nel frigo non c'è nessun conflitto.
A me pare che il frigo troppo piccolo sia sintomo di una mancanza di conflitto, più che un espediente narrativo, proprio perché in quel conflitto e quindi nella sua narrazione c'è solo il capitano e il frigo. :-)
 


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Ecco, qui proprio non capisco. Questa scena è stata la più apprezzata e quella che ha ricevuto più fan-mail in assoluto. La giocatrice ha proposto da sola la scena in cui, ancora stordita dalle droghe, deve tracciare una rotta. Cazzo, sarà interessante vedere se ci riesce o se sbaglia!
--- Termina citazione ---

Ma anche no lol, altrimenti non avresti avuto una sessione di gioco fiacca ;-)
A parte tutto, il problema qui è che non è interessante vedere se riesce o no in una azione. Queste sono abitudini da tradizionale, che purtroppo restano per tanto tempo, ma una volta capita la potenza del sistema dei conflitti, altro che vedere se uno riesce o no a pilotare la nave!
Qui la giocatrice avrebbe potuto benissimo fare una cosa del genere: dichiarare che essendo sotto l'effetto di droghe sbaglia rotta (o che ci riesce ma con lentezza e difficoltà, o che ci riesce ma facendo trapelare il suo stato confusionale, tipo "è andata bene, ma sarebbe potuta andare malissimo"). Questo avrebbe condotto ad un conflitto, magari proprio con il capitano che si chiede come mai abbia sbagliato una manovra così semplice... ci sarebbe stata tensione da sviluppare a bordo. Invece così c'è stato solo un "tiro di dado" che ha deciso tutto senza il minimo coinvolgimento di tensioni e conflitti veri (e poi ci credo che qualcuno si lamenta che la trama è decisa dalle carte lol :-) ).
Oppure, se proprio il tracciare una rotta è la cosa più interessante da sviluppare nel conflitto, la scena poteva coinvolgere almeno un altro personaggio, come il capitano, a supervisionare il lavoro che accortosi dello stato mentale della navigatrice, avrebbe potuto mettere in dubbio le sue capacità: a questo punto il conflitto della giocatrice avrebbe potuto avere come posta "riuscirò a mascherare il mio stato al capitano?" (o anche altre poste più dirette). Poi la narrazione avrebbe deciso la questione rotta tracciata bene o meno... con tutte le conseguenze del caso, in base alla posta ottenuta o no.

In altre parole, se interessa esplorare il problema della droga, non lasci che siano i "dadi" a dirti quando farlo... lo fai e basta. Se alla giocatrice quel problema piaceva davvero.. beh, deve metterlo in gioco attivamente.
Ad esempio, se qualcuno ha il problema dell'ambizione, non fa decidere alla carte quando è ambizioso e quando no! Sarebbe assurdo, o comunque non il massimo il 99% delle volte (conflitti interiori a parte).



--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]no, scene di 10 secondi l'una, introduttive. In Battlestar ne vedi molte: Cally che sorride mentre Tyrol le passa una fiamma ossidrica, Starbuck che gioca 2 mani a poker, Helo che si sveglia nel letto a fianco di Athena... sono scene di colore, appunto, introduttive.
--- Termina citazione ---

Ah ho capito cosa intendi dire. Beh allora 10 secondi vanno benissimo :-D



--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Non posso giocare io per i personaggi. Se al capitano non viene in mente di farsi valere con la forza, cos'è devo dirglielo io?
--- Termina citazione ---

E perché no? ;-)
Tutti al tavolo possono dire: "senti un pò amico, ma il tuo problema è che hai ogni tanto uno scatto di nervosismo, o davvero sei impulsivo, nel senso che agisci e non pensi alle conseguenze?" ;-)
Oppure: "viste che sei impulsivo, perché non lo prendi per il collo?"
Magari il problema non piace al tuo amico, ho quasi l'impressione che l'abbia scambiato per uno svantaggio di gurps più che il centro di tutta la storia del suo personaggio. Inoltre un buon modo per far brillare i personaggi è proprio quello di puntare ai problemi mettendo cose che colpiscano nel vivo. Sarebbe interessante ad esempio, vedere cosa accadrebbe se a causa di una azione impulsiva del capitano qualcuno del suo equipaggio finisse nei guai. In questo frangente, tu non avendo avuto il tempo di fare bangs, ti sei trovato probabilmente un pò spiazzato. Comunque per la prossima sessione, chiedi se i giocatori vogliono cambiare qualcosa (il pilota serve proprio a questo). Se l'episodio è stato fiacco, cambiate le cose che vi sono sembrate non interessanti, problemi dei personaggi compresi.

I tuoi amici sono abituati ad un gioco preciso (il parpuzio) ed ora che vedono un gioco diverso restano spiazzati per molte ragioni, prima su tutte, le abitudini mentali che hanno costruito nel tempo e che sono il più grande ostacolo da superare.
Infatti parlando proprio di personaggi e problemi, una delle cose più difficili da superare che ha messo in difficoltà molti principianti (principianti che vengono dal tradizionale.. i principianti assoluti di gdr non hanno questi problemi!!) è proprio quella di fare ciò che si desidera veramente. Sembra assurdo, ma è così. Non si riesce a concepire un protagonista che ci interessi davvero esplorare, si scelgono i problemi come se fossero gli svantaggi di gurps, e i vantaggi come fossero i talenti di D&D. Assicurati, prima di tutto, che non sia questo il caso dei tuoi amici (anche se probabilmente lo è) e prova a limarlo aggiustando i personaggi prima dell'inizio del prossimo episodio. Poi assicurati di avere Bangs appropriati, ad esempio (per dirne una semplice) metti la "drogata" di fronte alla scelta di usare i soldi per il frigo per comprare invece la droga! E poi goditi le conseguenze. :-)
Assicurati infine che non giochino il party alla D&D!


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.
--- Termina citazione ---

Questo è sintomo di inesperienza (e di dannose abitudini mentali acquisite) .. voglio vedere uno che ha sempre giocato al monopoli quali brillanti strategie di apertura mi fa negli scacchi alla sua prima partita! :-D Qui c'è pure l'aggravante di aver sempre considerato il gioco come l'unico possibile gdr .. quindi immaginati giocare a scacchi cercando il parco della vittoria! :-)
E infatti cercate tutti quanti il parco della vittoria (le task). ;-)

Se vai a vedere poi, è più libero un gioco che ti dice che le regole le puoi tranquillamente buttare nel cestino o uno che ti dice di seguirle tutte quante? ;-)
Però è vero che i giocatori sono più liberi.... erano abituati ad essere passivi spettatori, ed ora sono veri giocatori, in quanto partecipanti attivi ad una attività ludica. Ma il loro problema risiede nella totale mancanza di esperienza e nel credere di essere esperti di tutti i gdr (quando invece conoscono bene solo parpuzio e non la miriade di altri sistemi di gioco esistenti). La timidezza (a meno che non sia un caso particolare) non è mai stata un problema ai miei tavoli ad esempio. Giocatori timidi nel gdr tradizionale, hanno fatto vedere i loro artigli quando si sono trovati in un gioco che concedesse loro spazio senza il bisogno di prenderselo a gomitate!
Infine, ogni gdr è diverso da altri, se non gradiscono AiPS, non significa che odieranno anche il Solar System ad esempio... Sarebbe come dire che se passo da Risiko a Monopoli e questo non mi piace, allora non mi piace nessun altro gioco da tavolo all'infuori di risiko.

In conclusione, se vuoi maggior mordente punta a questo:
- conflitti VERI.. niente task
- personaggi tridimensionli (pg o png che siano)
- niente paura di rovinarsi i piani a vicenda ... se il dottore logico vuole sabotare la nave per impedire quella stupida ed illogica missione... lo FACCIA!
- giocate con passione i personaggi e i loro problemi
- fiducia nel sistema di gioco, che è una cosa nuova per i giocatori di tradizionale che viaggiano sempre con regole da cambiare e che si rompono per strada. In AiPS non si rompe nulla, i personaggi muoiono solo per volontà del giocatore, e qualsiasi cosa accada, hanno sempre la STESSA IDENTICA IMPORTANZA in gioco.

Spero di esserti stato d'aiuto :-D

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]Another thread? Mi interessa.
--- Termina citazione ---

+1

In ogni caso, un paio di perle di saggezza (me lo dico da solo :P ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]sembrava scontato.
--- Termina citazione ---

Non abbiate paura di essere banali e scontati! Cinque banalità mescolate insieme danno una cosa originale! ^__^


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite][p][/p][p]3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.[/p]
--- Termina citazione ---

In fiction il PG interviene in qualche modo, e al momento del Conflitto la sua Posta sarà qualcosa di parallelo.

Es.: PG1 vuole uccidere il PnG Tizio per vendicarsi e anche per fregargli l'importantissima mappa. Il giocatore di PG1 mette come Posta "lo uccido" PG2 vuole aiutare? Mette come posta "rubo la mappa a Tizio".

Qualunque combinazione di vittorie e sconfitte ne esca, ci sarà stata interazione tra i PG e con il PnG! ^__^

Nota per Moreno (che ci tiene :P ) : diamo per scontato che in fiction quanto detto nell'esempio sia possibile, credibile, e sia quella la volontà dei giocatori (che fanno vera advocacy per i PG).

Moreno Roncucci:
Vediamo...


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]pure. Il problema è stato giocare subito a ridosso del pitch senza darmi tempo di inventare la backstory e le location.
--- Termina citazione ---


Sì, questo viene dato quasi per scontato da un sacco di giochi, e per me almeno all'inizio è un pessimo consiglio. Vedo anch'io la differenza fra come gioco quando ho il tempo di prepararmi e quando invece devo improvvisare al volo, e non c'è nemmeno paragone (la vedo anche con GM che si vantano di essere grandi improvvisatori comunque). I giochi fatti per essere giocati immediatamente senza preparazione sono di solito o GM-full (come Annalise) o giochi in cui il GM ha linee guida molto precise su cosa fare (LMVcP, per esempio) . AiPS non ha nulla di tutto questo, se lo si gioca la sera stessa consiglio di utilizzare l'idea del "pilota" descritta nel manuale: considerar la prima puntata poco più di un test che può essere buttato via completamente o modificato, senza essere legati da esso in alcun modo. Si inizia a giocare sul serio dalla volta dopo, quando il Produttore ha avuto il tempo di prepararsi.


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]La scena è stata la seguente: il capitano, non appena il dottore spiega che il cadavere si decomporrà, esce dall'infermeria, svuota il frigo, gettando a terra il cibo, afferra di peso il cadavere, mentre gli altri, soprattutto il dottore, protestano per l'illogicità della scelta.
--- Termina citazione ---


"protestano" non è un conflitto. Cosa hanno fatto, CONCRETAMENTE, per fermarlo?

Della cosa ve ne siete resi conto anche voi: quando il giocatore ha perso il conflitto... non è stato comunque fermato! Perché nella fiction NESSUNO STAVA CERCANDO DI FERMARLO, quindi NESSUNO ERA IN CONFLITTO CON LUI. Siete dovuti ripiegare con la cosa comica del "frigo troppo stretto". Cioè, l'avversario nel conflitto era il frigo, che si stringeva biecamente per impedire al comandante di metterci dentro il corpo...  :-)

Ma non si può giocare a forza di conflitti contro gli oggetti, a meno che non giochi una serie ispirata a Fantozzi!  (il fatto che AiPS, a differenza di altri giochi basati su conflict resolution, permetta questo tipo di conflitto è dovuto al fatto che come gioco "universale" deve poter fare anche Fantozzi, o altre serie in cui abbia senso. Ma bisogna vedere se vuoi una serie alla Fantozzi, in cui i protagonisti siano sconfitti abitualmente dagli oggetti che hanno intorno, o no)


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Ecco, qui proprio non capisco. Questa scena è stata la più apprezzata e quella che ha ricevuto più fan-mail in assoluto. La giocatrice ha proposto da sola la scena in cui, ancora stordita dalle droghe, deve tracciare una rotta. Cazzo, sarà interessante vedere se ci riesce o se sbaglia!
--- Termina citazione ---


Qui è l'errore.

La scena è stata proposta dalla giocatrice. Probabilmente le andavo bene entrambi gli esiti, dunque.

Perché fare un conflitto allora? Tirate una moneta e lasciate fare al caso!

Il tuo ruolo come produttore qui è essere più bastardo. Dire "no, così troppo facile", e poi "stordita o no, prima o poi la strada la trovi... a meno che non vi schiantate prima. Il conflitto è per vedere che non schianti la navi, distruggendo il carico, uccidendo qualcuno (solo PNG), in una maniera che chiaramente faccia capire a tutti quanti che è stata solo colpa tua".

E se dice ancora "ok, va bene, per me è uguale", allora hai (ho) sbagliato. il conflitto doveva essere un altro ancora. Devi metterla in una situazione in cui la giocatrice dica NO CAZZO, QUESTA NON PASSA! e sia disposta a giocarsi tutti i tratti e tutta la fan mail pur di evitarlo!

Deve essere un conflitto appassionante e pieno di tensione, non un "vabbè, estrai la carta e vediamo che succede..."

E se la fiction non permette questo (far tirare per un disastro interplanetario mentre parcheggi la bicicletta è eccessivo e ridicolo), allora niente conflitto, vai avanti e riserva il tuo budget per le cose importanti.

Guarda il suo PROBLEMA. Non è un bonus, non è un tratto, non è un allineamento.  E' l'essenza del personaggio.  In questo gioco, il personaggio è un Problema ambulante con una faccia.


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite][p]Un paio di conflitti li portano a un contatto? Ma che conflitti erano? Osservare e Cercare?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Le scene hanno coinvolto prima un imbroglione, che a conflitto perso li avrebbe imbarcati in tutt'altro casino. aver vinto i conflitti li ha portati da chi invece effettivamente poteva aiutarli... per un prezzo.[/p]
--- Termina citazione ---


Mi sembra una cosa da railroading. Se perdono li ficchi in una avventura...  ma se vincono, li ficchi in un avventura...

Immagina la scena in un telefilm. Ti farebbero vedere tutta la scena giocata per parlare con il primo che gli indica il secondo, che gli dà il contatto per il terzo (e poi non sai come va avanti perché ti sei addormentato per la noia o hai cambiato canale) o avresti visto un rapido montaggio di pochi secondi in cui su vedono parlare con diverse persone per poi trovarti nella scena "tosta" con il contatto?

In un telefilm, il tempo è denaro. Non va sprecato. Idem in un gdr.

Niente conflitti. Ne' il primo, ne' il secondo, ne' il terzo. Sono (nel caso in cui non prepari difficoltà alternative) railroading oppure (nel caso in cui davvero prepari situazioni alternative) lavoro inutile.  

Digli, mezzo secondo dopo che hanno detto "cerchiamo un contatto", che sono nell'uffico del contatto. Come ci sono arrivati? Nella maniera in cui ci arrivano in tutti i telefilm.

Questo, nel caso in cui la scena sia tua. Se la chiedono loro non hai proprio scelta: se ti dicono "siamo nell'ufficio del contatto", sono nell'ufficio del contatto.  Non sono pedine da spostare su una mappa in cui devono fare un "tiro per gli incontri" in ogni casella, sono in un telefilm dove i tempi morti e le lungaggini si tagliano.


--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.
--- Termina citazione ---


Non è questione di "timidi" o no. (semmai, ho visto che i giocatori che hanno problemi di timidezza fioriscono...  no, anzi, esplodono! una volta tolti dalll'ambiente "zitto tu che non conti un cazzo" del tradizionale e capiscono che adesso il loro input è sempre tutelato). E' questione semplicemente che E' UN GIOCO DIVERSO. E bisogna imparare a giocarlo.

E' un idea difficile da capire al volo, dopo aver giocato per anni sempre lo stesso gioco con copertine diverse. Ma è un problema della cultura dei gdr, nel campo dei giochi da tavolo nessuno si aspetta di essere subito bravo a Coloni di Catan perché ha giocato per anni a Risiko...

P.S.: un altra cosa: ho visto in generale descritti conflitti fra PC o contro oggetti. Della fiacchezza Fantozziana dei conflitt con gli oggetti ho già parlato, ma anche i conflitti fra PC non sono il meglio per questo gioco (dove tutti i conflitti sono sempre contro il produttore). Che aspetti a fargli incontrare nemici da odiare e combattere?

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