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Ma Runequest 2...
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Comunque è un parpuziabile al 100% con dinamiche a Task vecchie di 20 anni.
--- Termina citazione ---
Cavolo, Runequest ha INVENTATO le meccaniche a task resolution!! (o almeno i giochi basati su di essere...). Vorrei vedere che non le avesse! :-)
D&D all'inizio (e per un bel po') ha avuto solo il combattimento, senza skill o abilità diverse, e il combattimento di D&D era una forma rigida e primitiva di conflct resolution. Gli skill hanno iniziato man mano ad apparire un po' per volta (le abilità del ladro in D&D - non a caso diversi autori della old school renaissance sostengono che è con il ladro che il primo D&D ha iniziato ad andare a ramengo - e in maniera molto più decisa in Traveller), ma Runequest è stato il PRIMO gioco di ruolo in ci si tirava SEMPRE per vedere se riuscivi in uno skill, persino al combattimento (ha inventato la sequenza tiro per colpire, per parare, armatura che sottrae i danni, che poi è stata riutilizzata da migliaia di gdr. Prima in D&D c'erano round da un minuto e in Tunnel e Troll anche più lunghi, non legati a nessuna azione o colpo specifico)
Come tale (e anche per il suo successo) è stato enormemente influente sul design degli anni successivi. (D&D3 per esempio, nonostante abbia conservato più che poteva il "colore" del D&D e nasconda gli skill sono mille travestimenti diversi, deriva più da Runequest che dal primo D&D. Perché è con D&D3 che D&D accetta finalmente tutte le "innovazioni" degli anni 80, che derivavano da RQ).
E sì, è stata un ottima idea e (per i tempi) un ottimo gioco. Gli autori non si riconoscevano nel gamismo del primo D&D, voleva un gioco in cui il combattimento fosse un attività come un altra (poi alla fine on è così perchè è molto più dettagliato, ma è comunque fatto di tiri di skill), e hanno creato un nuovo paradigma di gioco. Runequest II aveva una coerenza di design verso il simulazionismo notevole: il fatto che il personaggio di Sandy Petersen,dopo anni di gioco, fosse stato fatto fuori da un trollkin quasi disarmato grazie ad un tiro sfigato non era visto come un difetto, ma come un vanto del gioco.
Solo che il mondo del gdr e quello che passava per "design" ai tempi reagì come sempre, come già aveva fatto con D&D: "carina questa regola, usiamola alla cazzo anche in gioco dove c'entra come i cavoli a merenda"), i GM volevano il "realismo" dei tiri a skill ma volevano anche far giocare grandi saghe (incompatibili con giochi dove un tiro sfigato aveva effetti letali), e così per far funzionare insieme cose incompatibili, vai di regola zero, railroading, etc.
E sì, Runequest è il padre diretto di Parpuzio. Ma è un foglio illegittimo.
(P.S.: personalmente, ritengo che quel tipo specifico di design - skill su tiri percentuali "secchi" senza rete di protezione, precedenza alla simulazione rispetto a tutto il resto) ha raggiunto l'apice con Harnmaster e con le ultime edizioni di Elric / Stormbringer. Fine anni 80. Certo, poi di gdr con quel tipo di sistema ne sono stati fatti molti altri, ma a quel punto (dopo giochi come Ars Magica e Over the Edge, tanto per citarne un paio), era come continuare ad "ammodernare" una Ford T. E' un modello "vintage" (o, se preferisci, "un classico") che scegli per nostalgia, se lo guidi vuoi l'originale, non una riproduzione recente con "miglioramenti". E se cerchi qualcosa di performante ti rivolgi altrove...
Mirko Pellicioni:
Bè Moreno io amo Runequest ci mancherebbe e lo ritengo per la sua epoca un giocone!!!!
Ma per chi me lo chiede ci tengo a far capire che di nuovo non ha nulla, se poi una espereinza vecchia scuola interessa lo consiglio
:)
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Bè Moreno io amo Runequest ci mancherebbe e lo ritengo per la sua epoca un giocone!!!!
--- Termina citazione ---
Eh, io ho ADORATO Runequest. Ci ho giocato per un sacco di tempo negli anni 90 ("aggiustando" i tiri, ovvio. i "bravi master" facevano così, sennò un personaggio non durava tre partite senza rimetterci almeno un arto...). Ma quello che mi piaceva era soprattutto Glorantha.
Ma ogni cosa ha il suo tempo. Vedere presentata oggi nell'ambiente un edizione di "Runequest", oltretutto manco ambientata a Glorantha, come sta' strabiliante "novità" mi fa un po' ridere... :-)
Anche le cose più innovative hanno un tempo limite, una data di scadenza. "Cults of Prax" per me è stato un modulo mitologico (il doppio senso è voluto). Straordinariamente innovativo, anni luce avanti a tutta la produzione per D&D non solo precedente ma anche del ventennio successivo. Ma dopo dieci anni qual'era stata la sua eredità? La proliferazione di splatbook della white wolf.
Il primo splatbook per un gdr è una eccitante novità. Il millesimo è carta inutile che si accumula.
Ma se si trovano ad un prezzo decente, i vecchi manuali e moduli per RQII sono un acquisto obbligatorio! (o almeno, le fotocopie o uno scan).
Mirko Pellicioni:
Bè devi tener conto che in italia siamo in ritardo di 20 anni sui GDR a parte D&D e poche eccezzioni!
Non ha caso è andato bene un Traveller che pure lui di annetti ne ha sul groppone.
Poi bisogna tenere conto dell'età psiocologica di chi gioca, c'è chi a certi gusti non c'è ancora arrivato :)
Io sono stato fortunato a Bologna 15 20 anni fà si giocava a TUTTO! per cui la mia maturazione come giocatore è stata completa. (chiedi a Michiele e Claudia :) )
Oggi se riprendessi in mano Runequest lo farei più per un discorso nostalgico che per altro.
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