Autore Topic: Cos'hanno in comune questi giochi?  (Letto 19868 volte)

Mauro

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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #15 il: 2008-09-25 13:25:45 »
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[cite] Hasimir:[/cite]Essa è presente, IMHO, in tutti i giochi...anche in quelli coerenti che richiedono esplicitamente di non usarla.
Semplicemente è il nome dato alla libertà dell'individuo di rigirarsi un regolamento come gli pare, se vuole

La Regola Zero è il diritto dato al master di cambiare le regole come vuole, senza nemmeno doverlo comunicare, né dovendo essere coerente nei cambi; il cambiare il regolamento, in sé, è diverso da questo, e non ha bisogno di una regola, semplicemente perché è impossibile impedirlo; quello che manca in "questi giochi" è proprio tale diritto dato a un solo giocatore, che può pure esercitarlo senza dirlo. La regola serve per dire "Tu, e solo tu, puoi fare questo".
Aggiunta: Per "Regola Zero" "Si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione" (preso da qui). Da notare che tale regola permette al master anche di ignorare i risultati, cosa che per esempio in Cani nella Vigna non può fare.


Citazione
Ergo non può essere usata come spartiacque per distinguere i parpuzi da Il-Futuro

Ma la presenza di quella regola, a memoria, è quello che definisce cos'è "Parpuzio", secondo la definizione tratta dalla discussione citata nello scorso messaggio. E, se la definizione è quella, ciò che hanno in comunque gli altri giochi è di non rientrare in essa.


Citazione
Ricordo inoltre che esistono giochi Del-Futuro con una ripartizione tradizionale delle autorità narrative, per cui anche li il Giocatore muove il PG ma poi si rimette al Meister per sapere che succede nel mondo di gioco etc.
Quindi anche questo elemento non può essere usato per tracciare la linea fra parpuzio ed Il-Futuro

La definizione mandata sopra è da prendere nel suo complesso, non elemento per elemento: è vero che, come dici, ci sono giochi strutturati cosí, ma viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master [...])", che è diretta conseguenza della Regola zero. Quanto citi lí non è in sé discriminante, ma questo perché non è una caratteristica da prendere a sé.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #16 il: 2008-09-25 14:15:08 »
Non giochiamo con le parole.
Ai tempi in cui la regola-0 non era "sancita" il Master si comportava comunque nella medesima maniera...decideva se e quando fare un test, l'entità dei modificatori, e quant'altro, con o senza tenere di conto le infinite tabelle situazionali proposte dai manuali.

Se però faceva "di più" era costretto o a mascherarlo o a discuterne coi giocatori...che poi eventualmente lo linciavano.
Nella realtà dei fatti c'è sempre stata la SOSTANZIALE differenza fra manovrare entro gli schemi predefiniti dal manuale (come si fa anche in giochi Del-Futuro quando un "Master" decide che un certo PNG merita più potere di contrasto rispetto ad un altro, o quando muove le cose per dare più ritmo al gioco, o quando mercanteggia su una posta, etc) ed invece "cambiare le regole"...attività che senza una preventiva consultazione col resto del gruppo portava al linciaggio del Master.

Ripeto.
Certo, avere un testo ufficiale che ti dice "Per il bene del gioco PUOI fare queste cose" ha un indubbio impatto sul gioco.
Ma sono cose che si possono fare in QUALSIASI gioco, con o senza approvazione ufficiale, con o senza beneplacito del gruppo.

Non mi citare definizioni, non andare a memoria.
Ragionaci su.
A me la testa dice quanto ti ho appena esposto nel mio (personale ed opinabile) ragionamento...con buona pace di chi ha scritto qualsivoglia cosa (che ho comunque tenuto in considerazione) prima di me.

Non a caso, in non ricordo quale altro topik qui o altrove, si discuteva di come certa gente giocasse a Dogs come ad un qualsiasi parpuzio, sebbene il manuale fosse CRISTALLINO nel vietare certi comportamenti.

Citazione
viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci"

Che rilevanza ha?
Ho visto milioni di volte un Master che decide di "far interpretare" una scena sociale (esempio classico) ed il Giocatore gli risponde "eh no caro, io ho TOT punteggio e pretendo di tirare".
O quando il Master se ne esce con "ci provi e fallisci" ed il giocatore sventola la scheda ed i dadi dicendo "non ho nemmeno tirato, e da manuale avrei solo -5 quindi potrei anche riuscirci".
O al contrario in caso di accanimento nel far tirare 30 volte per ogni cosa, giocatori che dicono "ma scusa, LUI ha fatto una roba simile con solo 1 test...perchè aedsso A ME fai tirare anche per respirare?"

A questo punto le carte sono in tavola.
Il manuale può dare al Master tutta l'autorità che gli pare, ma se il Master infrange le regole "senza una buona spiegazione" i Giocatori gli faranno il c*lo...è una forma piuttosto barbara e disfunzionale di accordo col gruppo, ma di fatto non si scappa.

E se il Master si inventa chissà quale mirabolante scusa in-game l'effetto è lo stesso...o il gruppo accetta la "proposta" e continua a giocare, o confuta la "ca**ata" ed il gioco si pianta...autorità o non autorità, manuale o non manuale.

...

Ma torniamo al punto originale.
Tu mi dici che un parpuzio è quel gioco nel cui manuale c'è la Regoa-0?
Allora ti porto a vedere i manuali (ormai datati, ma tant'è) che sono evidentemente 100% parpuzio eppure NON avevano la Regola-0 nel manuale.

E di contro ti faccio notare come qualsiasi gioco anche coerente possa essere soggetto IN PRATICA alle attività avvallate dalla Ragola-0 anche se nel manuale non solo essa non è presente, ma viene esplicitamente vietata.

Da questo io ragionavo che la presenza o meno di quelle 3 righe all'interno del manuale non fosse determinante a distinguere un parpuzio da un Futuro.
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Leonardo

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« Risposta #17 il: 2008-09-25 15:17:05 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Nella realtà dei fatti c'è sempre stata la SOSTANZIALE differenza fra manovrare entro gli schemi predefiniti dal manuale (come si fa anche in giochi Del-Futuro quando un "Master" decide che un certo PNG merita più potere di contrasto rispetto ad un altro, o quando muove le cose per dare più ritmo al gioco, o quando mercanteggia su una posta, etc) ed invece "cambiare le regole"...attività che senza una preventiva consultazione col resto del gruppo portava al linciaggio del Master.

...

E di contro ti faccio notare come qualsiasi gioco anche coerente possa
essere soggetto IN PRATICA alle attività avvallate dalla Ragola-0 anche se nel manuale non solo essa non è presente, ma viene esplicitamente vietata.

Da questo io ragionavo che la presenza o meno di quelle 3 righe all'interno del manuale non fosse determinante a distinguere un parpuzio da un Futuro.


Un regolamento di per sé non può obbligarti a rispettarlo. La scelta di aderirvi e giocare secondo le regole rimane nelle mani dei singoli. Questa mi pare un'osservazione banale, palese in tutti i campi in cui si ha a che fare con il tentativo di regolamentare comportamenti. Sotto questo punto di vista i giochi sono tutti uguali. Tuttavia i New Wave tendono a comportarsi in maniera un po' diversa perché la loro focalizzazione fa sì che quando non sono giocati secondo i principi sulla base dei quali sono stati concepiti, tendono a rompersi e malfunzionare in maniera più drammatica ed evidente, smettendo all'istante di essere divertenti.
Per quanto riguarda la regola zero, il punto fondamentale a mio avviso è che autorizza il master a scavalcare il sistema di risoluzione. Non è tanto una questione di suddivisione delle autorità fra GM e giocatori, quanto piuttosto che in qualunque momento il risultato fornito dal sistema può essere scartato in favore dell'orientamento del GM. Per me questo non è un problema in linea generale. In molti giochi simulazionisti può davvero essere utile avere un'autorità che in specifiche circostanze fornisca e applichi una valutazione di merito su quale sia la migliore scelta, in quel momento specifico, per mantenere la coerenza del "Sogno". Il problema è che l'applicazione della regola d'oro impedisce intrinsecamente e attivamente qualunque possibilità di giocare narrativista. Quando il master sovrascrive il risultato del Sistema sulla base di "quello che è meglio per la storia e/o per il divertimento del gruppo" automaticamente nullifica qualunque possibilità per i giocatori di produrre la loro storia. Per questo la regola d'oro è un veleno per il narrativismo. Allo stesso modo è un veleno per il gamismo, dal momento che costituisce un'autorizzazione ad agire in un modo che può facilmente condurre alla violazione di ogni principio di equità durante la partita. Penso che in alcuni giochi simulazionisti possa essere valida, anche se per sua natura la sua utilità fa estremo affidamento sulla capacità del master di interpretare correttamente il genere simulato o i gusti del gruppo (e quindi si ritorna al vecchio adagio del "buon master" il cui ruolo è quello di far divertire i giocatori).
E' possibile creare giochi simulazionisti che non facciano affidamento alla regola d'oro? Penso di sì, a patto di rinunciare al tentativo di creare delle meccaniche che cerchino di simulare la fisica del mondo immaginario.
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Niccolò

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« Risposta #18 il: 2008-09-25 15:25:42 »
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Non a caso, in non ricordo quale altro topik qui o altrove, si discuteva di come certa gente giocasse a Dogs come ad un qualsiasi parpuzio, sebbene il manuale fosse CRISTALLINO nel vietare certi comportamenti.


ma per farlo, stava davvero giocando a dogs?

un esempio di regola d'oro/illusionismo classico è "tirare i dadi dietro lo schermo"

è ovvio che se lo fai in dogs, non stai giocando davvero a dogs. si capisce l'esempio?

Citazione

Che rilevanza ha?
Ho visto milioni di volte un Master che decide di "far interpretare" una scena sociale (esempio classico) ed il Giocatore gli risponde "eh no caro, io ho TOT punteggio e pretendo di tirare".
O quando il Master se ne esce con "ci provi e fallisci" ed il giocatore sventola la scheda ed i dadi dicendo "non ho nemmeno tirato, e da manuale avrei solo -5 quindi potrei anche riuscirci".
O al contrario in caso di accanimento nel far tirare 30 volte per ogni cosa, giocatori che dicono "ma scusa, LUI ha fatto una roba simile con solo 1 test...perchè aedsso A ME fai tirare anche per respirare?"

A questo punto le carte sono in tavola.
Il manuale può dare al Master tutta l'autorità che gli pare, ma se il Master infrange le regole "senza una buona spiegazione" i Giocatori gli faranno il c*lo...è una forma piuttosto barbara e disfunzionale di accordo col gruppo, ma di fatto non si scappa.


certo, ma questi cosa sono se non esempi delle conseguenze di un Sistema (ovvero P.) che non fa il suo dovere? il sistema ha lo scopo specifico di evitare proprio gli "eh no" e i "ma scusa".

se capitano, il sistema ha già fallito.

Citazione

Un regolamento di per sé non può obbligarti a rispettarlo. La scelta di aderirvi e giocare secondo le regole rimane nelle mani dei singoli. Questa mi pare un'osservazione banale, palese in tutti i campi in cui si ha a che fare con il tentativo di regolamentare comportamenti. Sotto questo punto di vista i giochi sono tutti uguali. Tuttavia i New Wave tendono a comportarsi in maniera un po' diversa perché la loro focalizzazione fa sì che quando non sono giocati secondo i principi sulla base dei quali sono stati concepiti, tendono a rompersi e malfunzionare in maniera più drammatica ed evidente, smettendo all'istante di essere divertenti.


io tendo a vederla in maniera meno drammatica: quando li "rompi", smettono di funzionare _bene_, e diventa ne più ne meno efficenti di un qualsiasi P.

Citazione

 Penso che in alcuni giochi simulazionisti possa essere valida, anche se per sua natura la sua utilità fa estremo affidamento sulla capacità del master di interpretare correttamente il genere simulato o i gusti del gruppo (e quindi si ritorna al vecchio adagio del "buon master" il cui ruolo è quello di far divertire i giocatori).


con tutti i problemi che questa "cultura" comporta :(
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #19 il: 2008-09-25 15:26:35 »
Non condivido diverse cose...ma vado subito al punto.
Il semplice fatto che tu ascriva come plausibile/utile la presenza della regola-0 ad "alcuni" giochi Sim è sufficiente a provare che la presenza/assenza della Regola-0 non è determinante nel distinguere un gioco New Wave da un qualsiasi parpuzio.
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Mauro

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« Risposta #20 il: 2008-09-25 15:32:01 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Non giochiamo con le parole

Non gioco con le parole: ho preso i concetti come definiti, e a essi mi sono rifatto. Se poi si cambiano le definizioni è ovvio che cambiano anche le conclusioni, ma, se la definizione è quella, non vedo il motivo di cambiarla per adattarla alle proprie posizioni.
Comunque, la sostanziale differenza è che il master magari si consultava col gruppo, ma il sistema non glielo richiedeva; in altri termini, non era il sistema a richiedere l'accordo dei giocatori, era il master a rinunciare a parte del potere che gli dava il sistema. Il giocatore poteva anche dire "Ma ho il diritto di fare [questo]", ma era il master ad aver l'ultima parole nel dire se poteva o no fare [questo]. Ma questo non toglie che il sistema, laddove dica "Il master può cambiare le regole", non richieda un accordo, e che tale regola sia applicata per esempio ogni volta che il master ignora un tiro di dado: mai sentito un master dire "Ho tirato uno, ma vorrei ignorarlo; posso?".
Non discuto che il tuo ragionamento dica quanto hai esposto; dico solo che si basa su una definizione di "Parpuzio" che a quanto ne so non è quella data da chi ha coniato il termine.


Citazione
Citazione
viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci"

Che rilevanza ha?

La citazione completa, con la parte piú rilevante, che hai tagliato, è «viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master [...])"»; ha rilevanza perché è una delle cose che, da definizione, caratterizza la categoria, quindi se viene meno non si rientra piú in quella categoria. Sarebbe come dire "Un cellulare è un oggetto atto a telefonare senza necessità di collegamento a una linea telefonica in cavo", per poi prendere un telefono fisso e dire "È un oggetto atto a telefonare, quindi è un cellulare".

Del resto, il master nel cambiare le regole non le sta infrangendo, se c'è una regola che dice "Puoi cambiarle", le sta applicando. Può essere disfunzionale? Certo, mai detto il contrario, ma resta il fatto che, se le regole dicono quello, se il master cambia le regole sta solo applicando il manuale.
E proprio per questo, come già detto, non concordo che la Regola Zero possa assogettare qualsiasi gioco; o, meglio, perché questo capiti serve l'assenso del gruppo, o un master che si arroghi tali poteri senza averne diritto. Perché applicare tale regola quando è prevista significa agire nelle regole, mentre inserirla unilateralmente quando non prevista significa farlo senza diritto, al di fuori delle regole. Poi, se per te è una differenza marginale non posso farci nulla; ma se averla significa agire nelle regole; o fuori dalle regole; non mi pare trascurabile.

Poi, chiedi se basti quella regola a discriminare? Se capisco bene quanto detto da Moreno, sia nel definire il concetto, sia qui, sí: «Il master esplicitamente,e con la consapevolezza di tutti, non usa la regola di Parpuzio, e prende "il regolamento del gioco" come un vero insieme di regole e non di consigli. In questo caso NON sta giocando a Parpuzio».

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Il semplice fatto che tu ascriva come plausibile/utile la presenza della regola-0 ad "alcuni" giochi Sim è sufficiente a provare che la presenza/assenza della Regola-0 non è determinante nel distinguere un gioco New Wave da un qualsiasi parpuzio

Potrebbe semplicemente significare che non necessariamente un gioco simulazionista uscito ultimamente fa automaticamente parte della New Wave.

È meglio spostarsi su cercasi definizione di parpuzio?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #21 il: 2008-09-25 15:58:36 »
Forse ho trovato il problema di fondo.
Mettiamola così.

Titolo del topik: Cos'hanno in comune questi giochi?

A me sembra di notare che TUTTI i giochi che potremmo definire appartenenti alla categoria de "Il Futuro del GdR" abbiano in comune un singolo tratto: sono Coerenti.
Di contro mi sembra di notare che TUTTI i gdr che di contrasto fanno parte del "Mostruoso Passato" siano uniti dal un singolo tratto: sono Incoerenti.

REIGN è certo bello, ben fatto, ben pensato, quello che ti pare...ma ho idea che se dovessimo caricare su un'arca di salvezza i giochi Del Futuro...beh REIGN resterebbe a terra.

Poi cosa intendete con "parpuzio", che ne avete dato definizioni didascaliche e pregne di significato, e che le usate come riferimento assiomatico...poco me ne importa.
Perchè?
Perchè voi vedete come determinante che su un manuale esistano 4 righe di testo "Regola-0" ... io invece lo trovo secondario e coincidenziale.

Mi volete dunque dire che i vecchi gdr della prima guardia, che NON avevano la Regola-0, non erano parpuzi?
Nessuno mi ha risposto qui, come mai?

E non è vero che come dice Domon "non sarebbe possibile giocarli".
E' un'affermazione falsa.
QUALSIASI parpuzio è giocabile esattamente secondo le regole del manuale, con i tiri in pubblico e senza l'uso di una Regola-0.
La gente non lo fa perchè si diverte di più apportando modifiche qui e la, e gestendo il gioco più liberamente e narrativamente, e checchè ne dica il manuale se il Master ignora tiri e si inventa le regole i giocatori LO PERCEPISCONO come barare...SEMPRE...altrimenti non avrebbe senso la pratica del fare tali cose di nascosto..

E' un metodo fallato perkè il buon gioco dipende troppo dalla prestazione del singolo giocatore "Master" che ha più potere (sulla carta) di tutti?
Francamente direi che questo è tutt'altro discorso :P
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Moreno Roncucci

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« Risposta #22 il: 2008-09-25 16:33:35 »
State tutti postando troppo velocemente. Invece di questi rapidi botta e risposta in cui si tende a ribadire sempre le stesse cose, sarebbe meglio fare post più articolati in cui spiegate bene cosa pensate dell questione. E comunque, è sempre meglio lasciar passare un po' di tempo per meditare sulla risposta...

Detto questo... in qualità di inventore del termine "Parpuzio", lo saprò ben io cosa vuol dire?  8)

In ordine:

1) Alessandro, Parpuzio non è una categoria. E' UN SINGOLO GIOCO.  L'equivalente di "Parpuzio" non è "i giochi indie" o "i giochi coerenti", ma è "1001 Nights". Oppure "Non cedere al sonno".
Non tanto "la descrizione", quanto IL TESTO DEL GIOCO "PARPUZIO" è stato citato un sacco di volte, ma non fa male ricitarlo adesso: dal post dove ho defnito il termine:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Questa non è una "categoria": è un gioco. Con queste due righe puoi già giocare! Non hai bisogno di altro!

2) Questo thread (ma non solo questo) è un buon esempio degli eterni equivoci che hanno infestato le discussioni di gdr quando si parlava di "regole", di "sistema", di "maniere di giocare", etc. Ed è la miglior prova di quanto sia, sinceramente, futile, il voler discutere di queste cose ignorando il principio di lumpley (come purtroppo pare sia ancora abitudine in gdritalia).

Non appena consideri il principio di lumpley, tutta questa questione diventa chiarissima (e ci saremmo risparmiati mezzo thread di guerra di definizioni). Il "sistema di gioco" non è quello che scrtto sul manuale, è quello che usi quando giochi. Comprese le regole implicite o non formalizzate. Quindi, il fatto che in nessuna edizione di Call of Cthulhu, per esempio, ci sia una regola zero formale, non significa che se lo usi usando la regola zero (come fatto quasi tutti) non stai giocando in realtà a parpuzio. (anzi, varrebbe la pena discutere su quanti pensano di giocare a CoC e in realtà giocano a parpuzio, e degli effetti dei due diversi sistemi sull'esperienza di gioco. Sospetto sia la famosa differenza fra le "due maniere di giocare CoC" di cui si parla da anni, gamista o narrativista, per far fuori cultisti e sconfiggere cthulhu o per provare le emoozini di un racconto di Lovecraft)

A quanto ne so il primo "sistema di regole scritto su un manuale" che sia esplicitamente parpuzio (anche se in segreto rispetto ai giocatori) è Over the Edge (un gioco veramente rivoluzionario, uno dei primissimi a guardare veramentr al gioco concreto e pratico al tavolo e non a cose tipo "la fisica del mondo di gioco", e fra l'altro una delle ispirazioni di Edwards per il narrativsmo). Prima "si faceva ma non si diceva". Parpuzio non era nei manuali, se non seminascosto magari in qualche "consiglio"  al master, era negli articoli delle riviste, e soprattutto era nella "pratica comune" di gioco: tutti quanti prima o poi avevano l'esperienza del vedere il sistema che non funzionava (o non funzionava come volevano) e iniziavano, prima saltuariamente poi costantemente, a sostituirsi ad esso. Fino ad arrivare al caso (estremamente comune nella mia esperienza. Quanto comune? Diciamo il 100% per quelli che giocavano da diversi anni che conosco io?) dei GM di AD&D che si erano rotti di fare gli stst dei mostri, giocavano in realtà freeform e i mostri cadevano al suolo quando ci stava ben che cadessero.

La porta a parpuzio era aperta da tutti quei manuali che, per quanto non mettendo parpuzio nero su bianco, parlavano del master che gestiva la storia, o insegnavano tecniche illusionistiche che erano ad un filo dal parpuzio vero e proprio. Erano pochissimi i pochi che negavano decisamente parpuzio, tipo James Bond rpg del 1983 (già citato nel thread che definiva parpuzio), ma la loro esistenza chiarisce che NON SI PUO' EQUIPARARE "PARPUZIO" A "GIOCO TRADIZIONALE" O "GIOCO CLASSICO". Parpuzio è, a seconda di quanto vuoi essere gentile, un ABERRAZIONE del gioco classico, o una "pezza" per far funzionare il gioco classico, che entra esplicitamente a far parte delle regole stampate solo nel 1991 e diventa "mainstream" solo con Vampiri. Altro che "gioco tradizionale"

SEMBRA che si sia sempre giocato così solo a chi confonde internet con la vita reale: all'arrivo di internet commerciale in Italia (1995 se ricordo bene) parpuzio stradominava la pratica di gioco, ogni altri gioco era relegato a "non un vero gdr" o a "roba per power player e munchkins". Ma solo 5 anni prima una discussione su come si gioca ai gdr sarebbe andata molto diveramente...

La prima botta a quel'idea di gdr l'ha data D&D3 e gli scritti di Dancey sui "venti minuti divertimento in tre ore di gioco", poi e' arrivata the forge e in particolare il principio di lumpley a chiarire che, se il sistema di gioco è la maniera in cui distribuisci e regoli l'autorità e la credibilità sulla SIS, allora Parpuzio è un singolo gioco, visto che la distribuzione è sempre identica. Non "simile". IDENTICA.

GURPS non è parpuzio. Ma quasi tutti quelli che dicono di giocare a GURPS, in realtà giocano a parpuzio (basta che il gm falsifichi qualche risultato dietro lo screen, o che decida ad un certo punto di "limitare i tiri di dado" decidendo lui di volta in volta quando tirare e quando invece decide lui il risultato...).  A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

(da qui l'importanza culturale e concettuale della "regola zero" per parpuzio: permette di sostituire parpuzio al regolamento scritto sul manuale, e dire che si sta comunque giocando lo stesso gioco. E se la regola zero è esplicitamente scritta sul manuale da qualche parte, hanno perfettamente ragione a dirlo)

3) riguardo all'identificare il tratto comune di quest nuovi giochi nella "coerenza".. mah, non mi convince. Non è nemmeno concettualmente sostenibile: se vai a vedere gli scritti di Edwards, NON E' VERO che prescrive a tutti i giochi di essere coerenti. Semmai, prescrive di essere CHIARI, chiarire le procedure di gioco, per non lasciare dubbi interpretativi su come va giocato. perchè a dover essere coerente (per avere una migliore esperienza di gioco) deve essere il "sistema" realmente usato nel senso del principio di lumpley. Se un sistema può essere giocato coerentemente mediante un semplice drift (a volte persino indicato dalle regole)non è un gioco che non funziona (un caso emblematico è Heroquest, incoerente ma che basta INTERPRETARE SECONDO UNA CERTA OTTICA, cioè senza manco cambiare la lettera delle regole ma solo la maniera di interpretarle, e diventa narrativista...). E d'altronde, quando un gioco assolutamente narrativista come Riddle o Steel viene giocato in maniera coerentemente simulazionistica da gran parte del suo pubblico mediante un smplce drift come "sottovalutiamo l'importanza dei modificatori" il confine fra gioco coerente ed ibrido diventa veramente labile.

Quello che non bisognerebbe MAI scordare, e' che le CA non sono relative ai giocatori, e non sono relative ai sistemi di gioco. Già dire "questo gioco è narrativista" significa forzare il termine vicino al limite di accettabilità. Il fatto che un gioco possa provocare o promuovere nell'uso regolare istanze di gioco narrativista non conta un tubo se i giocatori sono sordi a questa provocazione e giocano invece gamista. Anche il gioco più "coerente" del mondo non "spinge" che con una forza debolissima rispetto a quella di una intesa implicita da parte dei gicatori di giocare dfferentemente, a costo di rovinarsi la partita.

Insomma, se dividiamo il mondo in "sistemi che sono esplicitamente parpuzio" e "sistemi rigorosamente coerenti", ci rimangono fuori la maggior parte dei regolamenti per gdr esistenti...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #23 il: 2008-09-25 17:36:57 »
Perchè allora distinguere in particolare i "non parpuzio indie"?

Perchè, in questo momento, nel mondo dei gdr, uscire da parpuzio, dalla regola zero, da "il master gestisce la storia" _E'_ la vera rivoluzione. Molto piu' della coerenza (che per esempio già Pendragon era coerente). Prendendo a prestito uno slogan dalla politica, "un altro mondo è possibile". Si può giocare senza regola zero, senza master onnipotente, senza una storia guidata dal master, e il gioco riesce MEGLIO.

Non senti l'impatto terificante di queste parole sull'idea stessa di "cos'è un gdr" che dominava in Italia fino a due anni fa? Non vdi come QUESTA sia la cosa "eretica" che spaventa, che mina alla base l'autoimagine dei gm che poi vanno nei forum a gridare "al lupo al lupo"? Molto piu' della "coerenza" che non spaventa nessuno?

Parpuzio non è l'unico gdr. I sistemi di gioco possono funzionare senza regola zero, si può creare una storia insieme senza che il master la scriva prima. Mentre scrivo queste cose mi immagino le facce scandalizzate di fronte a queste "eresie". E me le immagino perchè le ho viste di persona quando gliele dico a voce...  8)  :lol:

Quando si fa la rivoluzione, il segno distintivo del rivoluzionario è che fa la rivoluzione, non che indossa una certa maglietta. La rivoluzione è "non è parpuzio",  il fatto di essere coerente o meno è la maglietta che indossi.

"indie" invece mi pare ovvia: siamo probabilmente a meno di mezza edizione di distanza da un D&D finalmente senza regola zero (in questa sembravano indecisi, c'è e non c'è...), non ho voglia di avere gli spzi dedicati alla discussione di produzioni indie fatte per passione da hobbysti per hobbysti occupati e stravolti da decine di thread su D&D 4.5...
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Niccolò

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« Risposta #24 il: 2008-09-25 17:52:45 »
Citazione
State tutti postando troppo velocemente. Invece di questi rapidi botta e risposta in cui si tende a ribadire sempre le stesse cose, sarebbe meglio fare post più articolati in cui spiegate bene cosa pensate dell questione. E comunque, è sempre meglio lasciar passare un po' di tempo per meditare sulla risposta...


molto "ronedwardsoso", si :)

mi prendo una pausa :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #25 il: 2008-09-26 09:20:13 »
Aloa ciquiti!

Alcuni appunti a mio avviso interessanti

La prima è che ringrazio Moreno per la disamina, fa un po di chiarezza sia della storia di TheForge, quindi della storia del fandom che ha creato il BM, sia, di conseguenza, della attuale situazione di fluidità terminologica, permettendo così a qualcuno che non ha seguito il tutto sin dall'inizio di farsi un idea propria.
Grazie.

La seconda cosa è che condivido con te che questi giochi siano il futuro, però non inteso come prodotto materiale: i manuali; ma come approccio alla creazione di GDR.
TheForge, con il suo approccio, recupera di fatto la dimensione di gioco del gioco di ruolo, dimensione che andava spesso persa dietro a concetti fumosi come quello del "dovere di interpretare" o del "creare una storia", concetti che poco hanno a che fare con il gioco reale e molto con l'uso e l'ideologia di fandom, recuperando di conseguenza quella facilità di approccio (o almeno tentando di farlo) tipica di prodotti ludici più easy.

Il terzo punto riguarda un gioco che non me ne può fregar di meno GURPS; il gioco non mi frega, ma il tuo intervento si.
Citazione

 A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.
Perché il rischio di prendere questo per buono è che ci si dimentichi che il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria; questo è decisamente importante perché in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio".
Smentendo così la tua ipotesi.
Questo porterebbe alla luce ad esempio dati riguardanti l'influenza dell'approccio del gruppo al GDR. Ma noi non lo sappiamo; e l'esistenza di giochi coerenti che vengono giocato come coerenti, pur essendo creati da qualcuno che non avesse fatto "il cambio di paradigma" che il B.M. ha "imposto".
Anche questo è il risultato dell'appartenenza ad un fandom, in particolare dell'approccio ideologico del fandom stesso.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Mauro

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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #26 il: 2008-09-26 09:35:26 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere [...] in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio"

Direi che nel messaggio di Moreno non è detto che sia impossibile giocare GURPS in quel modo, ma semplicemente (1) che quelli che lo giocano lo giocano come Parpuzio (e per quanto riguarda la mia esperienza posso confermarlo, nel senso che non ho mai visto un master, almeno un master che abbia arbitrato un minimo di sessioni, che non abbia almeno una volta ignorato un tiro di dado, quale che fosse il GdR in questione), e (2) che se giocato senza Regola Zero non sarebbe Parpuzio; questo però non significa che sia impossibile giocarlo come dici tu, e se qualcuno riuscisse a farlo non smentirebbe quanto da lui detto, semplicemente rientrerebbe nel secondo punto.
Intendevi qualcos'altro?


Citazione
il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria

È un modello volto alla produzione di GdR; un modello che cerca d'analizzare il GdR visto come interazione sociale, che inoltre ha anche portato idee su come progettare GdR; o tutti e due? Ossia, qual è lo scopo con cui è stato creato?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #27 il: 2008-09-26 12:37:22 »
Minchia che casino... troppo precisi... poco precisi... e diamo un nome a questo, e diamolo all'altro... no, forse è melgio di no... ma io penso che...

ok, torno a fare Kendo. Le "mazzate" le comprendo meglio!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Niccolò

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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #28 il: 2008-09-26 12:54:28 »
Citazione
Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.


hai inteso al contrario... se una persona gioca a gurps con una distribuzione delle autorità diversa, è ancora "giocare con le regole di gurps"? o non ci sono forse nuove regole?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #29 il: 2008-09-26 13:32:45 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Il terzo punto riguarda un gioco che non me ne può fregar di meno GURPS; il gioco non mi frega, ma il tuo intervento si.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.
Perché il rischio di prendere questo per buono è che ci si dimentichi che il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria; questo è decisamente importante perché in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio".
Smentendo così la tua ipotesi.
Questo porterebbe alla luce ad esempio dati riguardanti l'influenza dell'approccio del gruppo al GDR. Ma noi non lo sappiamo; e l'esistenza di giochi coerenti che vengono giocato come coerenti, pur essendo creati da qualcuno che non avesse fatto "il cambio di paradigma" che il B.M. ha "imposto"


Ciao Fenna!

Allora...

Che giocando a GURPS sia possibile giocare a GURPS, e non a Parpuzio, è esplicito anche nel passaggio di Moreno che citi.
Su questo punto mi sembra quindi dovresti essere d'accordo, non capisco dove sia la discordanza con quello che scrivi tu.

Ricorda inoltre che "gioco funzionale" non vuol dire negare Parpuzio.
E' assolutamente possibile giocare a Parpuzio ed avere gioco funzionale.
Le due cose non sono assolutamente in contraddizione.

Per quanto riguarda l'ultimo punto...
GURPS è un gioco "parpuzioide". Basta leggerlo.
Giocare in maniera diversa, senza l'ausilio di un robusto drift, non è possibile.
E ammesso che driftando il gioco si riescano ad ottenere esperienze di gioco molto diverse...staresti ancora giocando a quel gioco?
Ovviamente no. Giochi a GURPS finchè applichi GURPS così com'è.
Se lo giochi secondo le tue modifiche stai giocando ad un gioco che per quanto ispirato e derivato da GURPS, beh...Non è GURPS.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

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