Autore Topic: Una passaggiata nel SIS  (Letto 3430 volte)

Una passaggiata nel SIS
« il: 2008-10-04 12:09:02 »
Aloa!
[edit]
[size=18]Come da suggerimento, grazie Gabriele, per SiS si intende Spazio Immaginato Condiviso.
[/size]

Da una costola di questo topic >(almeno della pagina quattro)
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=364&postdays=0&postorder=asc&start=45

Mi stavo chiedendo se esiste (quindi vi invito a postare i link di analisi in merito) qualche analisi di cosa sia e che qualità abbia il SiS.
Quello che scriverò in seguito deriva da conoscenze tratte dai miei studi, che ho cercato di incrociare con quello scritto nel

BM, negli articoli che ho avuto la fortuna di leggere e in buona parte dalla mia sudicia menete :D; buona parte di quello che scriverò potrebbe non venire utile per scrivere un gioco, ma piuttosto per capire le implicazioni testuali e psicologiche che sottintende parlare di uno spazio immaginato condiviso.
Ben conscio che l'approccio di Eco, Hills e di Winnicot non siano gli unici approcci possibili alla questione, ritengo anche ceh siano i più funzionali alle mie istanze, pertanto invito chi volesse rispondere tentando di confutare le tesi proposte a non portare un generico "ma sono solo delle tesi fra tante", ma a rispondere confutando quelle asserzioni argomentanto e portando tesi di pari autorevolezza.
Grazie.
___________________________________________
Una premessa doverosa è definire cosa fanno per me i giocatori durante Durante la sessione i giocatori esplorano un testo in divenire: il SiS.

Ma che caratteristiche ha questo spazio?
Rubando la definizione ad Eco[1]  SiS è <>. Nel caso del gdr può essere uno spazio comodamente ammobilitato (è il caso in cui c'è un Ambientazione a cui si fa stretto riferimento), oppure uno spazio scarsamente arredato (ad esempio viene data solo la possibile situazione iniziale), ma ammobiliato rimane.
Chi e cosa determina quanto arredato è lo spazio, cosa ci sia dentro, riguarda le modalità con cui si interagisce con questo spazio e quindi indirettamente la questione della distribuzione delle autorità narrative.

A questo punto viene interessante capire le qualità intrinseche e dell'iterazione e dello spazio stesso.
Nel definire questo spazio in divenire è utile capire alcune caratteristiche di fondo di questo testo in divenire[2]:
  • Iperdiegesi
  • La narrazione è costruita su un costante differimetno che genera un ermeneutica perpetuata


Iperdiegesi
L’iperdiegesi consiste nella creazione di uno spazio narrativo vasto e dettagliato, del quale solo uno frazione viene direttamente vista o attraversata nell’ambito del testo, ma che nondimeno mostra di operare secondo principi di una logica interna .
Iperdiegesi: creazione di testi mondo “interamente ammobiliati”, coerenti e complessi.
Quest’universo iperdiegetico, dettagliato e articolato, suggerisce processi di rilettura, ma anche di gioco immersivo e di speculazione.

Differimento/emeneutica perpetuata
Il racconto è costruito su un costante differimento: il racconto lascia spazi vuoti che vanno riempiti, compito di presenti al tavolo riempire quegli spazi.
Attraverso continua sostituzione di temi narrativi, che però sott'intende un affettività legata alla soddifazione di una frequenza adatta (avete presente le sigarette? Avete presente il bisogno di fumare che attanaglia il fumatore, per qualcuno basterà una sigaretta al giorno, per un altro una ogni 20 minuti, qui è lo styesso), oppure  attorno ad un unico problema, o ad un insieme correlato di problemi (chi è Dr. Who? Chi ha ucciso Laura Palmer? Mulder e Scully…)
Ciò genera una speculazione infinita (ermeneutica perpetuata) fra i giocatori: si scrive su internet, si parla di possibili risvolti al pub (quando ci sono gli amici giocatori) ecc ecc

Però, però la prospettiva testualista porta ad un approccio "freddo", che spesso non va a considerare le modalità, ma sopratutto l'affettività che coinvolge il giocatore e che lega quest'ultimo al testu durante la sessione (questo legame può riguardare il personaggio, l'andamento del testo stesso, un personaggio nel testo ecc ecc).
Perché c'è un approccio così caldo per un giocatore rispetto a questo punto?
Una risposta ci viene dalla psicologia ela da Winnicot[3], in poche parole (poi spigo il perché) Winnicot sostiene che questo modo di creare spazi immaginari è connaturato nell'uomo sin dall'infanzia.

Winicot e la teoria del gioco affettivo.
Per Winnicot l'Io non è semplicemente il risultato di una serie di processi inconsci che si strutturano all'interno dell'individuo quanto piuttosto il prodotto dell'iterazione fra realtà interiore e mondo esterno, in un processo di inesauribile scambio. Quest'iterazione (fra mondo immaginario interiore e mondo esteriore) non si esaurisce mai costituisce una tensione di fondo perpetua che non è risolvibile.
Questo scambio è reso possibile da una terza realtà o area dell'esperienza.
Quest'area è occupata da quelli che Winnicot definisce fenomeni transizionali.

Le prime righe potrebbero non interessare, ma leggetele che tanto non fa male.
A partire dai quattro ai dodici mesi di età (fase pre-linguistica) il bambino abbandona lo stato di fusione originaria con la madre iniziando ad interagire con gli stimoli provenienti dall'ambiente, in questa fase di distacco il bambino perde il suo status di onnipotenza - stato in cui si illude di essere creatore dell'oggetto - e ottiene la permanenza degli oggetti esterni.
Questo processo avviene atraverso la fruizione di quello che è stato definito spazio transizionale e l'emergere al suo interno di oggetti transizionali (tipo peluches, apine che girano ecc ecc), in questo modo il bambino interagisce con uno spazio in cui "interiorità" e "esteriorità" rimangono indifferenziate; però dovrà scontrarsi con oggetti che non sono completamente sotto il suo controllo magico (come gli oggetti interni alla sua fantasia), ma nemmeno totalmente al di fuori di esso (qui basta pensare all'uso che alcuni bambini fanno degli oggetti durante il gioco e il significato che gli danno perché agiti in aria la macchina, Questa non è una macchinina, ma è Bullalla che viene e distrugge tutto!) .

Lo spazio transizionale della prima infanzia ha una linea di continuità con il gioco, con la creatività e con l'esperienza culturale: gioco, creatività, esperienza culturale sono i diretti successori dei buoni oggetti transizionali, perché richiedono la capacità di andare oltre ai confini del percepito.

Ora lo spazio transizionale del bambino comporta uno stato di concentrazione e quasi isolamento che non sono certamente adatti al gioco sociale (infatti spesso i bambini male accettano intrusioni nei loro giochi), crescendo questo spazio e la necessità di inserisi in un contesto sociale, portano il bambino a dover e aprire il proprio spazio transizionale e confrontarsi con la realtà degli agli altri bambini (questo lo fa attraverso i giochi in constesto sociale) e ridirne la "portata" a causa delle pressioni esterne, l'ambito sociale ecc ecc.
Nell'età adulta il rapporto con questo terzo spazio è direttamente collegato al gioco: se pensate ai non sense capirete come sia evidente la tendenza a valicare l'ambito del reale per entrare in uno spazio 'terzo'.

A chi ha ancora giocato di ruolo parrà evidente come sia necessario per approcciare uno spazio immaginato condiviso sia necessario aprire il proprio mondo alla realtà e leggendo la teoria di Winnicot viene anche facile, di rimando comprendere la forte dimensione affettiva che può suscitare l'iterazione con il testo, che non diventa solo un ambiente da arredare, ma diventa un ambiente caricato di una dimensione affettiva: diventa una casa.

Aloa!


____________________________________________
[1]Eco, Casablanca o la rinascita degli Dei
[2]Hills Fan Cultures. Da notare che manca un elemento che è quello dell'Autorialità, ho in testa un paio di ipotesi

su come l'Autorialità intesa come Autore Empirico influisca sul gioco, questi hanno a che fare con le CA, ma sono

titubante rispetto a questo, quindi ho deciso di postare solo quello di cui mi sento certo.
[3] Winnicot, Gioco e realtà
« Ultima modifica: 2008-10-04 15:16:58 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Una passaggiata nel SIS
« Risposta #1 il: 2008-10-04 14:40:38 »
Per rendere maggiormente leggibile l'articolo ti consiglio di specificare l'acronimo SIS: Shared Immagined Space ;)

PS: ma sono io che arrivo sempre per ultimo o questo sito non si era ancora visto?
http://www.bigmodel.info/wiki/Shared_Imagined_Space
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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Una passaggiata nel SIS
« Risposta #2 il: 2008-10-05 04:18:47 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
PS: ma sono io che arrivo sempre per ultimo o questo sito non si era ancora visto?
http://www.bigmodel.info/wiki/Shared_Imagined_Space


No, non l'avevo mai visto... ma so cos'è!  La famosa "off-line resource" curata da Larry Lade a cui Edwards ha accennato alcune volte nel 2007, e poi mai più!  Come hai fatto a trovarla?  :shock:

Cavolo, è fantastica...  le definizioni sono più dettagliate, ci sono i link (persino il diagrama con le spiegazioni passandoci sopra il mouse), è proprio quello che si potrebbe far vedere a tutti quelli che si lamentano del doversi leggere decine di threads... e sembra abbandonata dal 2007!  :?

Sembra uno di quegli ospedali nuovi mai entrati in attività che vedi ogni tanto in TV... Tutto il lavoro per niente mentre rimane lì a far ruggine (cioè, a diventare sempre più obsoleta)... chissà perchè è stata abbandonata...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Una passaggiata nel SIS
« Risposta #3 il: 2008-10-05 04:52:02 »
Non serve nemmeno aspettare un giorno che qualcun altra risponda, eh? Sempre a me le patate bollenti...  :evil:

Non ho proprio le basi teoriche di semiotica per seguire una discussione come questa, c'è qualcun altro che ne sa niente? Nessuno? Vabbe'...

Posterò qualche link, che fino a lì ci arrivo...

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Mi stavo chiedendo se esiste (quindi vi invito a postare i link di analisi in merito) qualche analisi di cosa sia e che qualità abbia il SiS.


Il sito trovato da Gabriele ha descrizioni abbastanza dettagliate sia della SIS che dell'Esplorazione (sono termini corrispondenti e complementari, l'esplorazione è quello che fai, e nasce dalla SIS e la crea)
http://www.bigmodel.info/wiki/Exploration
http://www.bigmodel.info/wiki/Shared_Imagined_Space

Non ho conservato i link a molte discussione che trattano la SIS su The Forge... ho qualcosa che la tocca, come per esempio questa discussione che parte dal fenomeno del gioco mother-may-I ma che quando arriva Edwards è già passata alla confusione in gioco riguardo agli elementi della SIS, e descrive un caso di impossibilità di condividerne veramente una:
Mother-May-I and 20 questions: Games GMs play

Fuori da The Forge, c'è questa discussione su knife-fight (spero sia visibile ai non iscritti, altrimenti magari copio e incollo i post più importanti) in cui il concetto viene spiegato molto bene da Baker e Valamir:
The thing(s) about Shared Imagined Space

Citazione

Quello che scriverò in seguito deriva da conoscenze tratte dai miei studi, che ho cercato di incrociare con quello scritto nel BM, negli articoli che ho avuto la fortuna di leggere e in buona parte dalla mia sudicia menete :D; buona parte di quello che scriverò potrebbe non venire utile per scrivere un gioco, ma piuttosto per capire le implicazioni testuali e psicologiche che sottintende parlare di uno spazio immaginato condiviso.
Ben conscio che l'approccio di Eco, Hills e di Winnicot non siano gli unici approcci possibili alla questione, ritengo anche ceh siano i più funzionali alle mie istanze, pertanto invito chi volesse rispondere tentando di confutare le tesi proposte a non portare un generico "ma sono solo delle tesi fra tante", ma a rispondere confutando quelle asserzioni argomentanto e portando tesi di pari autorevolezza.
Grazie.


Prima di "confutare" (?) faccio qualche domanda per capire meglio... 8)

Citazione

Una premessa doverosa è definire cosa fanno per me i giocatori durante Durante la sessione i giocatori esplorano un testo in divenire: il SiS.


Ecco, leggendo il link da knife-fight, pensi che corrisponda come concetto, o quello che chiami testo in divenire è piuttosto la fiction come definita da Valamir?

Comunque, ti dovresti divertire con Spione: non solo crea una storia (un "testo"?) ma.. permette pure di fare revisioni al testo già prodotto, cancellando o modificando (o "fissando" come punto fermo non più modificabile) parti della fiction già descritte nei turni precedenti...  :wink:

Citazione

Ma che caratteristiche ha questo spazio?
Rubando la definizione ad Eco[1]  SiS è <>.


Non penso che Eco abbia dato una definizione della SIS nei gdr. Cosa stava definendo con questo quote?

Citazione

Nel definire questo spazio in divenire è utile capire alcune caratteristiche di fondo di questo testo in divenire[2]:
  • Iperdiegesi
  • La narrazione è costruita su un costante differimetno che genera un ermeneutica perpetuata


Buonanotte!  :roll:

Citazione

Iperdiegesi
L’iperdiegesi consiste nella creazione di uno spazio narrativo vasto e dettagliato, del quale solo uno frazione viene direttamente vista o attraversata nell’ambito del testo, ma che nondimeno mostra di operare secondo principi di una logica interna .
Iperdiegesi: creazione di testi mondo “interamente ammobiliati”, coerenti e complessi.
Quest’universo iperdiegetico, dettagliato e articolato, suggerisce processi di rilettura, ma anche di gioco immersivo e di speculazione.

Differimento/emeneutica perpetuata
Il racconto è costruito su un costante differimento: il racconto lascia spazi vuoti che vanno riempiti, compito di presenti al tavolo riempire quegli spazi.


Fuori dai gdr, quali sono gli esempi di opere a cui si applicano o no questi concetti?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Una passaggiata nel SIS
« Risposta #4 il: 2008-10-05 08:48:45 »
Ciao Moreno,
Ho bisogno di tempo per leggere gli articoli, quindi prendi per sommarie alcune risposte, fammi però il piacere di mettere subito in evidenza le cose che non ti tornano, così, alla luce anche di quanto letto possiamo parlarne e discuterne.

Allora l'indirizzo di knife fight non si visualizza (ci sono i soliti problemi), quindi non ti posso rispondere, confido nel fatto che nei meandri del tuo PC si possa trovare la discussione  :wink:
Se vuoi riassumerla, facciamo prima.

Però posso risponderti ad altro.
Ad esempio che cosa intendo per testo:
In semiota l'accezione del termine testo è piuttosto allargata (tanto che attraverso una data logica, quasi qualsiasi cosa potrebbe essere adottata come testo). In semiotica il testo comprende testi verbali, scritti, visivi fissi (bi-tri dimensionali), visivi mobili, senza contare i testi sincretici quei testi in cui sono in atto contemporaneamente più linguaggi (verbali, musicali, gestuali).
A questo vanno aggiunte almeno altre due caratteristiche, caratteristiche ricavate da un confronto con la nozione di messaggio:
a) La nozione di testo a differenza di quella di messaggio comporta il riferimento a più codici e sostanze (verbale + mimica + visiva ecc), al contrario la nozione di messaggio è esclusiva (o verbale, o mimica, o visiva)
b) Il messaggio, riferito al codice, esaurisce la sua significazione (il modo in cui crea significato), cioè tutto ciò che vi è veicolato si rende esplicito unicamente grazie al codice; il testo ingloba in se anche il non detto, cioè, ad esempio: le presupposizioni e le argomentazioni implicite degli emittenti; le argomentazioni che gli emittenti attribuiscono ai riceventi e viceversa; le tracce del processo di produzione del testo.

Questa è una definizione abbastanza dettagliata di quello che io intendo quando scrivo testo.

Quando dico che per me il GDR è l'esplorazione di un testo non faccio altro che riferirmi a tutta la serie di studi legati alla semiotica del testo di culto, che sono andate ad indagare la posizione dello spettatore di fronte a questi testi [Eco con Casablanca ne è un esempio).
Ad un certo punto, nelle materie umanistiche, ci si è accorti che lo spettatore (lettore, ascoltatore) non era immobile, ma interagiva con il testo (bella scoperta dite voi, ma mica pizza e fichi, ve lo assicuro), questa iterazione diventava più forte e pregnante in alcuni testi.
Pensa al Padrino, alla facilità e alla quantità di citazioni che trovi in altri media, piuttosto che alle citazioni che tu o i tuoi amici potete fare pensando alla figura di Marlon Brando.
Queste citazioni sono sintomo di un elaborazione del testo e di una "interattivita" che il testo permette al lettore.
Perché in alcuni testi si ed in altri no?
Perché, almeno così la pensa Hills (io concordo) esistono delle caratteristiche del testo che sono quelle che ho inserito:
- Autorialità
- Iperdiegesi
- La narrazione è costruita su un costante differimetno che genera un ermeneutica perpetuata

Hills a differenza di Eco però non prende in analisi i film, quanto più le serie televisive di culto, testi che per la loro durata ed estensione nel tempo hanno creato dei fenomeni di fandom interessantissimo.
Ad esempio i fan di Buffy facevano qualli che noi chiameremmo live (challenge per la rpecisione), ipotizzando situazioni nella serie dove gli appartenenti potevano interpretare anche il ruolo dei protagonisti.
Eppure Buffy è tutt'altro che un GDR.
Però è un testo, che ha quelle determinate caratteristiche che permettono di fare questo.
Vuoi una mia definizione meno ufficiale e precisa del tutto?
Immaginati una serie televisiva (se ti piacciono, fra tutte quella che ha una comunità on line di fan magari) come un puzzle; il puzzle è completo al 70%, la restante parte dei tasselli mancanti però sono lasciati in posizioni talmente strateghiche che ti puoi immaginare buona parte il disegno senza quei particolari.
Questo immaginare significa da parte tua giocare a riempire gli spazi vuoti del testo, quindi prevede un attività da parte tua nel testo.
Ma è veramente quello che hai immaginato tu? Cosa c'è veramente li? Chissà l'altro come se lo immagina.
Il vuoto causa un costante differimento, tematico, di argomento, ma anche di significati: se nello spazio vuoto ci fosse qualcosa che modifica radicalmente il significato dell'immagine?
Per visualizzare l'ultima domanda, immaginatevi semrpe il puzzle, questa volta vedetelo come l'immagine di uno sorcio di una grande città vista abbastanza in alto da poter vedere le persone per strada. Su una delle strade c'è un buco. Fino a quel momento abbiamo considerato il tutto come uno scorcio. Riempiamo i tasselli e li, al posto della normale strada dove passano le figurine dei passanti c'è un morto ammazzato. In questo caso l'immagine del puzzle parlerà di un omicidio, non del panorama.

Ecco perché non mi torna quando dici questo:
Citazione

Il sito trovato da Gabriele ha descrizioni abbastanza dettagliate sia della SIS che dell'Esplorazione (sono termini corrispondenti e complementari, l'esplorazione è quello che fai, e nasce dalla SIS e la crea)

Perché per me i confini del testo (e il relativo mobilio) sono gia presenti.
Ora l'obiezione potrebbe essere per quei giochi dove non è prevista un ambientazione.
La risposta è che i limiti e i contorni del testo vengono o definiti da qualcuno: master, o il principale detentore dell'autorità narrativa (parpuzio ed altri); ridefiniti (ecco perché in divenire) continuamente: è il caso più radicale di narrazione condivisa senza premesse; o appoggiarsi ai codici di genere (D&D ad esempio sfrutta esattamente questo principio).
AiPS ad esempio stabilisce è un misto fra il secondo caso eil terzo, perchè priam di iniziare la sessione fa in modo che i giocatori stabiliscano i limiti e le caratteristiche del testo mondo ( praticamente fa arredare a loro), ma queste caratteristiche vengono definite attraverso la ripresa di codici di genere e da altri testi (riferimenti ai generi fantasy ecc ecc e ad altri testi come fumetti, anime, serie televisive).

Spero di aver risposto in minima parte ad alcune delle tue perplessità, oppure, cosa ancora migliore averti fatto sorgere molti dubbi, così ci si diverte di più!
Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Una passaggiata nel SIS
« Risposta #5 il: 2008-10-05 10:18:54 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

No, non l'avevo mai visto... ma so cos'è!  La famosa "off-line resource" curata da Larry Lade a cui Edwards ha accennato alcune volte nel 2007, e poi mai più!  Come hai fatto a trovarla?  :shock:


Ehehe, sai ho delle conoscenze ..  8)

Ops, scusate mi suona il cel.. <>  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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Una passaggiata nel SIS
« Risposta #6 il: 2008-10-06 07:01:20 »
Dunque, premettendo che non ho avuto il tempo di leggere nemmeno i post sulla semiotica che hai postato su gdritalia, ho un obiezione fondamentale.

Cioè, non ho il minimo dubbio che il gdr possa essere studiato con i mezzi della semiotica. Anzi, visto che per il big model l'"oggetto" gdr è un attività sociale basata sulla comunicazione fra i giocatori (ma l'avevo intuito anch'io con la mia vecchia definizjone di gdr "un gruppo di persone che si raccontano balle facendo finta di crederci" :lol:) , la semiotica sarebbe lo strumento principale con cui analizzarlo.

Però secondo me sbagli l'oggetto da analizzare. Mi sembra assurdo che utilizzi tutti questi potenti mezzi per poi limitarti a analizzare... cosa? Il gioco simulativo, e specificatamente simulativo di un opera, e specificatamente basato sull'esistenza di un canone da esplorare? Come se il gdr si riducesse a Star Wars, Pendragon o GIRSA giocato alla "mother may I"?

Che "testo" viene "esplorato" in Donjon? Ma anche in vecchio dungeon crawl Eumate senza nessuna storia sotto e con le stanze successive tirate in maniera casuale sulle tabelle di AD&D 1a edizione...dove sarebbe questo testo di riferimento da esplorare? La mappa? Ancora non esiste....

E non capisco il senso di questa cosa, visto che il vero oggetto di analisi è li', bello evidente, che ti gira attorno alzando le braccia e facendo "yuu! Sono qui! Sono qui davanti! Non mi vedi??". La comunicazione fra i giocatori.

Perchè la forma di comunicazione usata per i gdr è unica. Non ha corrispettivi con nient'altro al mondo. Oh, certo, in certi ambiti si considera "buon gioco" l'appiattirsi il più possibile su una forma counicativa pre-esistente (il teatro, il racconto orale, il dramma radiofonico, etc.) ma è uno sforzo costante, perchè si deve continuamente autocensurarsi. E comunque qualcosa scappa, anche se stai interpretando in un live chi gioca con te decodifica certe cose che dici come vere e proprie "mosse", indicazioni, spunti ad agire, un tipo di codifica e decodifica che non corrisponde a quello del teatro.

Quello che accade quando si prende un po' di pratica con altre divisioni dei poteri a parte parpuzio (che effettivamente ti riduce ad un avatar impotente usato per esplorare qualcosa fatto da altri) è un tipo di comunicazone in cui la storia viene creata senza bisogno di esplicitare tutto a parole, in cui parole, gesti, carte, dadi, simboli, frasi rituali, espressioni, e persino la posizione relativa dei giocatori sono continuamente usate per comunicare informazioni relative alla modifica della SIS.

E' QUESTO l'oggetto che vorrei venisse studiato dalla semiotica una forma di comunicazione specifica e propria solo del gdr, che lo caratterizza, e non la banale idea fissa che il gdr sia "parassitario" di altre arti, una mera imitazione, che serve a quattro bambinoni mai cresciuti per giocare ai cavalieri jedi...

Insomma, Fenna, mi piacerebbe che attendessi almeno un po' prima di postare le tue analisi. Non sono i mezzi di analisi per adesso che ti mancano, e l'analisi mi interessa parecchio. Ma non credo che hai ancora visto un campione significativo di forme di gdr diverse.

Alcuni esempi:
- creazione libera della sis senza modello (si possono cambiare anche le regole del sistema di gioco "in corsa" spendendo risorse): Universalis.

- esplorazioni completamente differenti a partire da uno stesso testo di riferimento: Dubbio (ancor più di LMVcP).

- l'avventura guidata dal giocatore: Trollbabe

E ancora, The Pool,  e infine, assolutamente, Spione (che ridefinisce completamente il rapporto giocatori - SIS)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Una passaggiata nel SIS
« Risposta #7 il: 2008-10-06 09:42:33 »
Citazione

[...] il vero oggetto di analisi è li', bello evidente, [...] La comunicazione fra i giocatori.
[...]
una forma di comunicazione specifica e propria solo del gdr


Mi piace questa visione: "una forma di comunicazione specifica e propria solo del gdr". Dico solo questo :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Una passaggiata nel SIS
« Risposta #8 il: 2008-10-06 09:44:55 »
Aloa ciquito!
Capisco i tuoi dubbi, vediamo se riesco a rispondere.

Ora  il problema dell'approcciare la definizione di testo è che è praticamente omnicomprensiva di qualsiasi "Cosa" contenga un insieme di codici (messaggi), tant'è che si parla di egemonia del testo, per capirci qualcuno pensa che il tragitto della metropolitana sia un testo.
Questo perché la semiotica non si occupa delle qualità intrinseche del testo, ma dei processi mentali che portano al significato.
Infatti uno dei primi problemi dell'approccio testuale è stato definire i contesti (ma se vuoi dettagli se ne parla via mail)

L'ambito sociale del GDR l'ho anche analizzato, perché non ho limitato solo alla mera semiotica quello ho scritto.
Se ci pensi ho postato la teoria degli spazi transizionali, da quella si capiscono parecchie cose della densità e della capacità di immersione in alcunti testi, perché semplicemente la creazione sociale di uno spazio immaginato comune è un processo (secondo teoria) connaturato dalla nascita e che viene mediato dal gioco sociale, quando gli spazi transizionali del singolo bambino si incontrano con altri spazi transizionali; inoltre buona parte dei processi mentali immaginativi sono un esperienza ludica.
Il GDR da un esperienza ludica (regolando punto fondamentale per dire che si sta giocando) all'attività di esplorazione di un testo.

Il gioco dei bambini che gioco è?
Che tipo di esplorazione si ha guardando la televisione?
Si sta seduti al tavolo e si guarda.
Un testo così differente, come quello televisivo, eppure che crea uno "spostamento mentale" :D, un esplorazione.
"Spostamento mentale" tanto forte e di carattere affettivo da far creare, a gente comune, racconti che riempiono gli "spazi del puzzle", da farsi incontrare e discutere in maniera accesa.

Il SiS , per me ha caratteristiche precise che esistono al di la della sessione di gioco, infatti il termine non è nuovo al mondo degli studi dei media e non sono caratteristiche della comunicazione del GDR.
La domanda che ti pongo io è
Citazione

Che "testo" viene "esplorato" in Donjon? Ma anche in vecchio dungeon crawl Eumate senza nessuna storia sotto e con le stanze successive tirate in maniera casuale sulle tabelle di AD&D 1a edizione...dove sarebbe questo testo di riferimento da esplorare? La mappa? Ancora non esiste....

Secodno me qui hai interpretato l'uso che ho fatto del verbo "esplorazione" associandolo all'idea di immersione simulativa, ma non ha nulla a che fare.
Ha molto a che fare con la definizione che viene data dalle premesse al BM (R.E. tre, cinque :lol:)

Sei al tavolo con gli amici, stai giocando a Donjon, nel momento in cui nella tua testa "immagini che", tu stai esplorando.
Nel momento in cui tu muovi il tuo "avatar" stai agendo nel SiS perché e tuo pensiero ha pensato cosa fare e che conseguenze può avere il gesto (non inteso come causa effetto nel SiS, ma come effetto fra gli amici, sul divertimento ecc ecc) ed esplorandolo di conseguenza.
Nel momento in cui leggi il risultato di un risultato che ridefinisce la situazione tu stai esplorando il SiS e lo stai ammobiliando.

Va meglio?
E' meno chiaro?
Più Chiaro?

[edito]
Se è un problema linuistico forse ne ho capito l'origine.
Citazione

Una regola è un metodo attraverso il quale influenziamo la nostra partita.

Che, se consideri il "sistema" come la somma di tutte le "regole", puoi considerare sia identico alla più canonica affermazione:

Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso

Quel "manipolare" è agire sul SiS, se preferisci sostituisci esplorare con manipolare.
La domanda è il SiS nella mente dei giocatori (dato che ognuno immaginerà quello che vuole) si connatura (per definizione) come un testo? Che tipo di testo è?

Aggiungo ancora Color
Color* (System *(Situation = (Characters + Setting)))

Per me questo è il "mobilio" di cui parlavo prima.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

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