Autore Topic: [CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande  (Letto 5606 volte)

Rachel Cook

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[CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« il: 2008-09-22 11:58:03 »
E' la prima volta che mi sembra di giocare con il mio gruppo un Actual Play interessante. Abbiamo cominciato a giocare a CnV da non molto tempo, e il gruppo non e' ancora molto rodato. A parte me ci sono tre giocatori.

Joe "la Corda" Smith
E' uno del popolo della montagna, preso da piccolo e convertito. Giocato come un personaggio frustrato e non appagato dal suo passato e  dal suo essere cane, come dice il soprannome e' molto incline ad elargire sempre il massimo della pena, ma solo se e' stata provata la vera colpevolezza.

Michelle
Orfana dal passato travagliato, e' la piu' empatica del gruppo. Non e' disposta a perdonare tanto facilmente, ma fa pesare molto le attenuanti, specialmente nei confronti delle donne che non condanna mai a morte.

Roberto Augustìn
Ha chiesto di poter fare un messicano emigrato nell'est e poi convertitosi. Proveniente da famiglia benestante, ha avuto problemi con la corruzione che il denaro porta con se.

Joe ha giocato con me la demo, ed e' stato gm per molto tempo. E' quello a cui in generale sono piu' chiare le meccaniche del gioco.
Michelle probabilmente e' quella che e' entrata meglio nello spirito nel gioco, anche perche' non ha mai giocato a gdr di sorta prima, quindi non e' chiusa in alcuno schema. E' stata la prima che abbia veramente narrato per modificare la storia, e tra l'altro la prima volta che l'ha fatto l'abbiamo guardata tutti con stupore.
Roberto e' il nostro torquemada, rimasto troppo legato ai vecchi schemi, a volte chiama i conflitti quando questi non ci sono, e dubito che direbbe mai di no ad una descrizione del gm.

Ieri abbiamo giocato la nostra seconda sessione di Whisper Creek, la citta' di Claudia che si trova su questo forum. E' una citta' molto bella che ci ha dato piu' spunti per la narrazione e per i conflitti, tanto che non sono sicuro di averli gestiti bene.

Il primo conflitto interessante nasce a casa della famiglia Steelman, famiglia sospettata di aver bruciato una segheria ed una casa in citta', causando anche la morte di una donna, per motivi di vendetta.
I Cani arrivano al solito facendo i padroni di casa, dando subito ordini a destra e manca, interrogatorie via dicendo.
Dal loro comportamento e dalle loro azioni, traspare che sono prevenuti, e che sono venuti praticamente gia' per punire. A questo punto il capofamiglia, Malachi, gli chiede gentilmente di lasciare la sua proprieta' visto che non hanno intenzione di fare il loro lavoro come si deve, dopo che Roberto rifiuta in maniera categorica, glielo chiede in maniera meno gentile.
Inizio cosi' un conflitto Non Fisico con posta: "Intimidire Roberto".
Essendosi assunto ormai o compiti di sovrintendente per la sua famiglia, Malachi fa perno sul libro della vita, ma Roberto para nominandolo indegno di pronunciare le parole del libro e rilancia con:
"Non mi fate paura."
Malachi para e rilancia con un cenno ai suoi figli, che puntano i fucili contro Roberto. E scaliamo a Fisico.
Roberto para e poi rilancia con "se uccidi un Cane oggi, domani ne verranno altri 50".
Malachi para e poi rilancia con "forse, ma tu non sarai qui per vederlo".
A questo punto con un 7 a terra Roberto ha possibilita' di vedere con un 8, lo fa scalando a Lotta e disarmando uno dei figli dietro di lui e colpendolo col calcio del suo fucile, facendolo cadere a terra.
Alla fine del conflitto Malachi esce sconfitto, Roberto non e' intimidito, e Malachi prende un fallout che descrivo indicando come il capofamiglia abbia perso tutta la sua verve e abbia lo sguardo vuoto.
Finito il conflitto, i Cani decidono comunque di andarsene per ora, ma fanno ben presente che non finisce qua. Poi appena poco fuori della casa cominciano a discutere sulla colpevolezza o meno degli Steelman.
A questo punto per far passare l'idea che essere onnipotenti e poter fare il bello e il cattivo tempo dovrebbe portare con se dei problemi morali (visto che non mi sembra che Roberto la vedo in questo senso), narro che sentono uno sparo di fucile nella casa.
I Cani entrano in casa di corsa, e vedono Malachi steso a terra con il fucile vicino, e dico: "Malachi si e' sparato in faccia. Ha il volto coperto di sangue".
Ho voluto forse forzare troppo la mano per far passare il concetto di cui sopra. Un padre che non e' riuscito a difendere il suo primogenito e ora si trova di nuovo impotente davanti a tre ragazzini che li hanno gia' giudicati senza prove, di nuovo.
I giocatori sono ancora troppo abituati ai vecchi sistemi per interagire con uno scenario del genere. Parlando poi a fine seduta ho detto loro che potevano comunque narrare sulla scena che in realta' non aveva avuto il coraggio e si era solo ferito di striscio e il sangue era solo copioso ma da una ferita non mortale, oppure che respirava ancora. Non l'hanno fatto e Malachi e' morto.

Ho forzato troppo la mano facendolo suicidare alla fine dei conti?

Alla fine della serata c'e' stata una serie di conflitti molto interessanti a mio parere, iniziati tutti da un conflitto che ho voluto io, e anche qui vorrei sapere se ho forzato troppo la mano.
I Cani tornano dagli Steelman convinti a far confessare chi e' colpevole degli incendi, tra di loro c'e' sicuramente il colpevolo. Partono mettendo sotto torchio il figlio piu' piccolo, e durante il pesante interrogatorio il figlio maggiore, che e' ormai l'uomo di casa, interviene dicendogli di lasciar stare il suo fratellino, addossandosi la colpa di uno degli incendi.
Dopo una discussione sui motivi e sulla morale della giustizia o della vendetta, legano i polsi al filgio maggiore ma non credono che abbia agito da solo, e cosi' mentre Roberto e Joe interrogano dentro casa il figlio di mezzo, Esau, il figlio maggiore, rimane fuori con Michelle.
Questa situazione accade spesso. Poiche' Michelle e' la piu' restia a interrogare o perseguire pesantemente le persone su sospetti piu' o meno fondati, spesso la tengono fuori da certe situazioni. Mi piaceva l'idea che lontana dalle influenze degli altri Cani, Michelle potesse essere ancora piu' compassionevole, e ho incominciato a parlarle con Esau. Ho immaginato che morto il padre, Esau ne avesse fatte le veci, come falso sovrintendente e quindi ho fatto vertere i suoi discorsi sul libro della vita.
Esau tenta di convincere Michelle di non poter morire senza prima aver fatto giustizia per suo fratello, e cominciamo un conflitto Non Fisico con posta: "convincere Michelle ad aiutare Esau".
Nel conflitto Michelle rilancia spesso sulla colpevoleza di Esau, lui para sempre ammettendola e non volendosi tirare indietro, ma volendo che il gruppo di persone che ha ucciso suo fratello senza prove la paghi.
Poiche' questo porterebbe alla morte di molte persone, e di alcuni probabilmente anche innocenti, ho tirato i dadi di influenza demoniaca. L'ho fatto quando ho visto un 7 per terra da parte di Michelle, con un rilancio di questo tipo: "io e gli altri Cani scopriremo chi e' il colpevole della morte di tuo fratello".
Esau ritolce il colpo con un solo dado: "Tu sai che gli altri hanno gia' deciso, e che non faranno niente."
Poi metto un 9 vicino al 7 e rilancio: "So quali sono le mie colpe, e ti prometto che prima del tramonto pendero' dalla forca, ma voglio essere sicuro di avere compagnia all'inferno".
Per vedere il 16 Michelle usa tutti i suoi dadi, perde il conflitto e prende fallout.
Come fallout a lungo termine prende il tratto: Compassionevole d4
Come fallout di esperienza prende il tratto: Il mio giudizio e' superiore a quello degli altri cani d6
A questo punto Michelle decide di essere sicura che gli assassini del fratello si Esau vengano puniti, gli crede e lo libera, decidendo di portarlo con se quando portera' la punizione del Re della Vita ai peccatori.

Finito il conflitto, Joe narra di sentire dei cavalli che vanno via durante l'interrogatorio, esce fuori e vede i due allontanarsi. Mentre Roberto finisce di interrogare l'altro fratello, Joe vuole raggiungere i fuggitivi, pensando che Esau abbia in qualche modo rapito Michelle, e iniziamo un conflitto Fisico con posta: "raggiungere Michelle ed Esau".
Dopo un paio di vedute/rilanci sullo spronare i cavalli, Michelle rilancia: "sapevo che Joe mi avrebbe seguito, cosi' gli ho ferito il cavallo prima di scappare".
Joe para con: "il mio cavallo e' simile agli altri, non l'hai riconosciuto e ne hai zoppato un altro",
e rilancia con "sapevo di non potermi fidare degli Steelman e avevo tagliato tutte le loro selle", tirando in gioco uno dei suoi tratti.
Dopo altri rilanci/vedute Michelle narra di staccarsi nella foresta e a questo punto Joe estrae e spara, scalando cosi' ad Armi da Fuoco.
Nei rilanci e nelle vedute successivi Michelle si distacca nella foresta, il conflitto finisce, e Joe prende un fallout pesante, una ferita.
Narriamo la ferita insieme a Joe decidendo che mentre era impegnato a prendere la mira per sparare, non ha visto il tronco che l'ha colpito in faccia, la ferita e' grave e rischia di perdere l'occhio.
Roberto narra di trovarlo a terra mentre si dirige alla citta' con l'altro prigioniero, e che quando lo trova lo porta subito dal medico della citta'.

Dopo aver portato in salvo Joe, Roberto vuole catturare i due fuggitivi e cominciamo un conflitto Fisico con posta: "catturare Michelle d Esau".
Roberto narra di riuscire a trovarli perche' la gente li ha visti andare verso la casa di Malboro (nomi inventati al momento per indicare le case degli uomini che andavano a cercare per giustiziare, abbiate pazienza).
Michelle risponde dicendo che lui arriva troppo tardi e che lo trova gia' morto.
Roberto narra di aver capito allora cosa vuol fare Michelle e che sa dove trovarla, e si dirige alla casa di Lucky Strike (sempre la pazienza!)
Michelle per portare in gioco il suo tratto di causare sofferenza ai peccatori, su mio spunto, narra di sparare a Lucky Strike per ferirlo non a morte, ma che possa morire dissanguato, in modo che Roberto sia costretto a fermarsi a salvarlo e lei possa finire il lavoro. Si scala ad armi da fuoco. (e' giusto? o devo solo dargli i dadi per la pistola?)
Roberto narra che quando sta per sparargli, lui arriva in lina di vista e lei presa dal panico perche' in fondo sa di stare facendo qualcosa di sbagliato, sbaglia il colpo.
Con altri rilanci/vedute successivi Michelle riesce comunque a far perdere le sue tracce. Il conflitto finisce, e Roberto prende un fallout.

La scena riprende con Joe che con un occhio mezzo tumefatto ma incazzato a morte trova Roberto, alla casa di Lucky Strike che si e' pisciato sotto. Decidono che e' inutile inseguirli ma che e' meglio aspettarli ad una casa.
Decidono cosi' di fare un imboscata per catturare Esau, e cominciamo un conflitto Fisico con posta: "catturano esau con l'imboscata?"
Joe narra di usare la vegetazione per tirare in gioco il suo tratto di affinita' con la natura, Michelle narra di non vederlo effettivamente ma di sentire dei rumori sospetti.
Joe esce fuori all'improvviso e si butta su Esau.
A questo punto ci sono un po' di discussioni su quello che dovrebbe fare Michelle. Alla fine lei decide di abbandonare la posta, perche' in fondo non le interessa del destino di Esau. Decidiamo pero' che si trovano a casa dell'ultimo che gli rimane da uccidere, e che lei lo uccidera' mentre Joe si occupa dei Esau.
Joe narra di voler accoltellare Esau, e nessuno e' contrario.
Mentre Esau viene colpito, si accascia addosso a Joe e prima di chiudere gli occhi vede Michelle che spalanca la porta e si accinge a sparare all'ultimo degli assassini di suo fratello.
A questo punto pero' Roberto dichiara di voler disarmare Michelle prima che spari. Cominciamo un conflitto Fisico con posta: "salvare l'ultimo rimasto".
Dopo una serie di semplici rilanci/vedute su tiri mancati, ruzzoloni per scale e finestre della casa, Michelle viene disarmata ed Esau spira tra le braccia di Joe senza aver visto compiuta la sua vendetta.

E' la prima volta che posto un Actual Play quindi non so se ho scordato di dire cose importanti, o se ho scritto cose superflue.
La serie di conflitti finali mi e' piaciuta molto, e' piaciuta molto a tutti in effetti.

Aspettando di sapere cosa ne pensate della giocata (so che probabilmente giochiamo male molte cose, quindi non mi offendo nemmeno se mi dite che non abbiamo giocato a CnV ma a Superman nel Far West), vi faccio anche un altra domanda.
Quando si creano le citta', si dovrebbe puntare l'attenzione sui peccati che i Cani hanno gia' giudicato e cercare di estremizzarli sempre di piu', per vedere quale e' il limite per cui un peccato e' in qualche modo giustificato dai Cani. Il mio problema e' che durante le citta' che abbiamo giocato, l'attenzione dei Cani si e' sempre spostata soprattutto sulla Sovrintendenza, che viene sempre messa in gioco, sempre punita, a volte quasi peggio dei peccatori stessi.
Ho trovato difficile pensare a scenari dove la Sovrintendenza e' giustificata. E' sicuramente piu' facile giustificare una madre che uccide per difendere il proprio figlio o cose simili, ma non ho trovato dei peccati interessanti giustificabili ad una Sovrintendenza.
Qualche idea?

Grazie!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rachel Cook »

Mattia Bulgarelli

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[CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« Risposta #1 il: 2008-09-22 12:34:05 »
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
A questo punto per far passare l'idea che essere onnipotenti e poter fare il bello e il cattivo tempo dovrebbe portare con se dei problemi morali (visto che non mi sembra che Roberto la vedo in questo senso), narro che sentono uno sparo di fucile nella casa.


Io avrei detto: "All'insaputa di tutti, Malachi sta per suicidarsi" ed avrei atteso una reazione.
Con giocatori "novellini" avrei anche aggiunto qualche incoraggiamento tipo "se nessuno lo ferma, sentite uno sparo e muore".

Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
Il mio problema e' che durante le citta' che abbiamo giocato, l'attenzione dei Cani si e' sempre spostata soprattutto sulla Sovrintendenza, che viene sempre messa in gioco, sempre punita, a volte quasi peggio dei peccatori stessi.
Ho trovato difficile pensare a scenari dove la Sovrintendenza e' giustificata.[...]
Grazie!


Bene, allora metti un Sovrintendente innocente, che magari prova a fare di tutto per sistemare un problema che non lo riguarda, e vedi che succede.
Se i PG sono punitivi, alleggerisci le colpe.
Se sono innocentisti, calca la mano.

Se vuoi problemi di sovrintendenza "leggeri" basta pensare a questioni di amministrazione pubblica, per esempio: piccole "innocenti" bustarelle per cose tutto sommato minori.

Oppure: il Sovrintendente deve aggiudicare un premio (qualsiasi cosa, meglio se futile, tipo Miglior Raccolto, Vacca Più Bella, Cane Meglio Addestrato) ad una tra due (o tre!) famiglie. A rigore, dovrebbe aggiudicarlo alla famiglia che ne ha il diritto, ma magari l'altra famiglia pensa che, avendolo già assegnato 5 anni di fila agli stessi, sia corrotto da loro (magari, a rafforzare i sospetti, il Sovrintendente allunga gli occhi sulla bella figlia dei vincitori...).
Se i Cani non intervengono, dalle accuse si passa magari a vie di fatto, oppure la Sovrintendenza perde credibilità e quindi non ha più l'autorità per amministrare la Fede.

Che ne pensi?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Mauro

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[CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« Risposta #2 il: 2008-09-22 12:52:50 »
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]Ho forzato troppo la mano facendolo suicidare alla fine dei conti?

Direi di no, ma vista la novità del sistema forse avrei sottolineato che, tira i dadi o di' di sí, potevano richiedere un Conflitto per evitare che si suicidasse. Personalmente avrei forse detto qualcosa del tipo "Malachi si sta per sucidare", vedendo se loro volevano provare a evitarlo.
Anche perché nel non dirlo, soprattutto con giocatori non abituati a poter inferferire in simili decisioni, si rischia di dare l'impressione di volersi parare dietro l'ignoranza del sistema da parte dei giocatori per togliergli una possibilità garantitagli dal sistema. Del resto, se dici che "Malachi si e' sparato in faccia. Ha il volto coperto di sangue"... non so quanti non lo penserebbero morto, dopo un colpo di fucile a bruciapelo in faccia.


Citazione
Si scala ad armi da fuoco. (e' giusto? o devo solo dargli i dadi per la pistola?)

Gli ha sparato per ferirlo, quindi direi che è giusto.

Per le città: oltre che a una posizione sulla Sovrintendenza, i Cani hanno assunto anche altre posizioni, no? Per esempio, Michelle ha mostrato pietà verso Esau, e ha fatto una mezza strage per punire chi ha ucciso il fratello del ragazzo. Anche questo va bene per l'escalation delle città: magari creane una in cui un PNG ha ucciso una persona per vendicare il fratello: qualcuno gli ha ucciso immotivatamente il fratello, e lui si è fatto giustizia da solo, nello stesso modo usato da Michelle nella precedente città. Una simile azione va bene anche se fatta da un non Cane? È un peccato? Se sí, è grave? E come la penseranno gli altri Cani?
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Rachel Cook

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« Risposta #3 il: 2008-09-22 12:53:52 »
In effetti avrei potuto lasciare la narrazione per Malachi piu' aperta.

Il problema della sovrintendenza e' che son stati sempre tutti rimpiazzati. Non e' tanto quale colpe dare alla sovrintendenza, e' trovarne una che potesse essere perdonata alla sovrintendenza, o quantomeno giustificata. Qualcuna che non mette sempre i Cani tutti d'accordo sul fatto che la sovrintendenza e' facilmente identificabile come colpevole, e senza attenunati. Ogni volta che la sovrintendenza sbaglia una virgola, viene colpita pesantemente.
Viene vista un po' come un cane scarso, che non puo' permettersi nessun errore (almeno quando ci sono i cani in citta').
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rachel Cook »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #4 il: 2008-09-22 12:56:15 »
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
Ogni volta che la sovrintendenza sbaglia una virgola, viene colpita pesantemente.
Viene vista un po' come un cane scarso, che non puo' permettersi nessun errore (almeno quando ci sono i cani in citta').


Allora stai leggerissimo: errorini veniali, piccole cose.
La struttura delle Città (se le costruisci "da manuale") è fatta in modo da degenerare, quindi il problema del "ci sono andato troppo leggero, i PG non reagiscono" non esiste. ^__^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Mauro

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« Risposta #5 il: 2008-09-22 13:03:56 »
Dipende molto da come sono i tuoi giocatori... magari un errore veniale, come dice Korin? Non so, c'è stato un omicidio che può sembrare un incidente, e il Sovrintendente indaga un po' e decide che è un incidente; o un ottimo Sovrintendente che, per amore della figlia e magari ingannato da lei, faccia un errore e maltratti un pretendente, caso in cui sottolineerei, anche con testimonianze dai cittadini, che è un ottimo Sovrintendente. Peccato quell'errore che ha portato a casini in città (sí, è auto-referenziale, ho preso gli esempi dalle mie città :P )...
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Mauro

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« Risposta #6 il: 2008-09-22 13:05:21 »
Tra l'altro, la mia esperienza è che il primo Sovrintendente (quello dell'incidente) è stato lasciato, il secondo (quello del pretendente) è stato sostituito; c'è da dire che non ho premuto sul presentarlo come ottimo Sovrintendente.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Rachel Cook

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« Risposta #7 il: 2008-09-22 13:06:40 »
Per la Sovrintendenza sicuramente ci pensero' :)

Ottimo il suggerimento di far succedere una situazione simile nella prossima citta', per mano di un altra persona comunque nel giusto e a cui e' stato fatto un torto che non ha altra possibilita' per fare giustizia.

Vi faro' sapere come va :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rachel Cook »

Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2008-09-22 17:01:06 »
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
A questo punto per far passare l'idea che essere onnipotenti e poter fare il bello e il cattivo tempo dovrebbe portare con se dei problemi morali (visto che non mi sembra che Roberto la vedo in questo senso), narro che sentono uno sparo di fucile nella casa.
I Cani entrano in casa di corsa, e vedono Malachi steso a terra con il fucile vicino, e dico: "Malachi si e' sparato in faccia. Ha il volto coperto di sangue".
Ho voluto forse forzare troppo la mano per far passare il concetto di cui sopra. Un padre che non e' riuscito a difendere il suo primogenito e ora si trova di nuovo impotente davanti a tre ragazzini che li hanno gia' giudicati senza prove, di nuovo.
I giocatori sono ancora troppo abituati ai vecchi sistemi per interagire con uno scenario del genere. Parlando poi a fine seduta ho detto loro che potevano comunque narrare sulla scena che in realta' non aveva avuto il coraggio e si era solo ferito di striscio e il sangue era solo copioso ma da una ferita non mortale, oppure che respirava ancora. Non l'hanno fatto e Malachi e' morto.


Non è proprio esatto. I giocatori non possono cambiare il passato, con un conflitto. Se gli dici "è morto", non possono risponderti "no, non è morto" (o meglio, possono, ma tu gli puoi ribadire "tranquilli, vi assicuro che è morto")

Nell'ottica di un gioco in cui i giocatori (master compreso) COLLABORANO per creare una storia avvincente, indicare il suicidio in questo modo (cioè, come già avvenuto, e quindi non più negabile dai personaggi, a meno di far schizzare il supernatural dial a mille iniziando a resuscitare la gente) è un messaggio preciso: "mi serviva questo suicidio, senza che poteste intervenire: fidatevi che c'è un senso". Nella tua descrizione però mi è parso di capire (forse sbaglio) che l'hai fatto per "dare una lezione" ai cani, mettrli di fronte al fatto compiuto, e allora non è tanto la scena ad essere problematica, quanto la motivazione.

Se volevi invece incoraggiare i giocatori a giocare "fuori dagli schemi", c'era una maniera diversa di presentare la scena. Con i Cani in strada, inizia a descrive, come un montaggio incrociato di un film, il vecchio che prende il fucile, si punta la canna alla bocca, come una scena rallentata il cui scopo è chiaro, e guarda come regiscono i giocatori. Se se ne sbattono, amen, termina la descrizione, è morto. Se vogliono intervenire non dirli "no", chiedigli "come?", e ricordagli che possono agire solo tramite il personaggio (se sono svegli ci possono pure riuscire a salvare il vecchio, ma per farlo devono entrare nell'ottica del gioco)

Citazione

Questa situazione accade spesso. Poiche' Michelle e' la piu' restia a interrogare o perseguire pesantemente le persone su sospetti piu' o meno fondati, spesso la tengono fuori da certe situazioni.


Mi viene in mente il solito clichè del "paladino che viene mandato a badare i cavalli" ogni volta che i PC dovevano fare qualche nefandezza.... :lol:

Chiedi a Michelle (proprio a Michelle, non alla giocatrice) cosa immagina che stanno facendo i suoi compari mentre lei si allontana, e se si ritiene comunque colpevole o no delle loro azioni.. 8)

Citazione

Esau tenta di convincere Michelle di non poter morire senza prima aver fatto giustizia per suo fratello, e cominciamo un conflitto Non Fisico con posta: "convincere Michelle ad aiutare Esau".


Eravate coscienti dei limiti di una simile posta?

Cioè, in Cani nella Vigna, uno dei fondamenti del gioco è la libertà di scelta, in ogni momento, e il fatto che la posta riguarda il QUI E ADESSO, non promesse per il futuro. Se fai un conflitto per convincere qualcuno e lo vinci, lo convinci qui e adesso. Dopo un decimo di secondo è liberissimo di tornare all'idea precedente (quindi, utilissimo magari per convincere qualche  guardi, intimidendola, a lasciarti scappare, tanto poi anche se cambia idea sei fuori e scappi. Non altrettanto utile per convincere qualcuno a sposarti il giorno dopo...)

In pratica, se la giocatrice perde la posta, è a sua discrezione dire poi se Michelle rimane convinta o no.

Citazione

Finito il conflitto, Joe narra di sentire dei cavalli che vanno via durante l'interrogatorio, esce fuori e vede i due allontanarsi. Mentre Roberto finisce di interrogare l'altro fratello, Joe vuole raggiungere i fuggitivi, pensando che Esau abbia in qualche modo rapito Michelle, e iniziamo un conflitto Fisico con posta: "raggiungere Michelle ed Esau".
Dopo un paio di vedute/rilanci sullo spronare i cavalli, Michelle rilancia: "sapevo che Joe mi avrebbe seguito, cosi' gli ho ferito il cavallo prima di scappare".


Attenzione che non puoi fare rilanci che ti assegnino direttamente la posta...

Inoltre, per quanto siano leciti, i rilanci "in flashback" sono da usare con attenzione. Per esempio, sarebbe meglio che siano imparabili. In questo caso Michelle ha fatto un rilancio su qualcosa già avvenuta, ma è stato parato, e quindi la cosa...  non è avvenuta? La narrazione qui mi pare si sia incartata un po' (o almeno, questa è l'impressione che ho leggendo, magari in partita ha avuto tutto un altro effetto) con una serie di botta-e-risposta che sembrano un escalation ben poco drammatica "io ho fatto questo!" "e io questo!" "ma io prima ho fatto questo!"

Tenuto conto che Michelle NON PUO' rilanciare con qualcosa che impedirebbe a Joe di inseguirla (anche se in pratica può benissimo dire cose tipo "ti ammazzo" con la comprensione reciproca che il vero rilancio è "gli sparo", l'ammazzarlo è l'intenzione, ma non può realizzarsi a meno di non fare 20 col fallout e comunque non in quel momento) in casi come questo è meglio accettare una narrazione in flashback e minimizzarne l'effetto ("hai sottovalutato la resistenza del mio cavallo, quel graffietto non lo rallenta nemmeno").  Aiuta a conservare la sospensione dell'incredulità.

Citazione
Michelle risponde dicendo che lui arriva troppo tardi e che lo trova gia' morto.


Non fate affermazioni su quello che fanno gli altri. Questa affermazione poteva essere espressa tranquillamente come "lo uccido molto prima che tu arrivi", e l'altro giocatore può decidere se dire di sì o tirare i dadi per contrastare _l'azione di Michelle_, non l'affermazione della giocatrice sul suo ritardo.

(i dadi si tirano SOLO per i conflitti fra personaggi. Non per quelli fra giocatori)

In generale ho visto che avete fatto un sacco di rilanci dicendo cosa facevano i personaggi degli altri, e questo (a parte che è contro le regole) rischia di avvitarvi in conflitti a base di "fai così" "no, non lo faccio", "sì che lo fai", "no" che sono tentatitivi di prendere il totale controllo della storia, e non una collaborazione.  La storia che nasce in maniera organica da un botta-e-risposta "io faccio questo" "e io faccio questo per contrastarti" è in genere molto più drammatica e coinvolgente (e poi così la storia si muove, invece di rimaner ferma fibnche' non si capisce se l'altro ha fatto o non ha fatto quello che vuoi fargli fare)

Citazione

Michelle per portare in gioco il suo tratto di causare sofferenza ai peccatori, su mio spunto, narra di sparare a Lucky Strike per ferirlo non a morte, ma che possa morire dissanguato, in modo che Roberto sia costretto a fermarsi a salvarlo e lei possa finire il lavoro. Si scala ad armi da fuoco. (e' giusto? o devo solo dargli i dadi per la pistola?)


No, hai fatto bene, sparare a qualcuno è sempre gunfighting, anche se vuoi solo ferirlo.

In generale sono contento che la partita vi sia piaciuta, dalla descrizione pare essere stata veramente emozionante! Tutte le ossrvazioni che ho fatto sono su errori che comportano il "rischio" di problemi in partita, ma mi pare che comunque le cose vi siano filate lisce lo stesso. Meglio così! 8)

Citazione

Quando si creano le citta', si dovrebbe puntare l'attenzione sui peccati che i Cani hanno gia' giudicato e cercare di estremizzarli sempre di piu', per vedere quale e' il limite per cui un peccato e' in qualche modo giustificato dai Cani. Il mio problema e' che durante le citta' che abbiamo giocato, l'attenzione dei Cani si e' sempre spostata soprattutto sulla Sovrintendenza, che viene sempre messa in gioco, sempre punita, a volte quasi peggio dei peccatori stessi.
Ho trovato difficile pensare a scenari dove la Sovrintendenza e' giustificata. E' sicuramente piu' facile giustificare una madre che uccide per difendere il proprio figlio o cose simili, ma non ho trovato dei peccati interessanti giustificabili ad una Sovrintendenza.
Qualche idea?


La butto là: il problema della prossima città è il sovrintendente, troppo severo che non lascia correre nulla. Perchè? Perchè è un ex-cane, che ha ucciso (per punirlo di un peccato veniale) il precedente sovrintendente, e poi sentendosi responsabile per la comunità ha chiesto di poter rimanere (abbandonando il corpo) per diventare il nuovo sovrintendente.

Appena arrivano i cani gli dà la massima collaborazione e chiede il loro aiuto per punire severissimamente nuovi peccatori colpevoli di colpe gravissime (per lui), spingendo ogni volta per l'aumentare la pena decisa dai cani, sempre "troppo poco severi" per lui...
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« Risposta #9 il: 2008-09-22 18:38:20 »
Citazione da: "Moreno Roncucci"
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
Citazione

Esau tenta di convincere Michelle di non poter morire senza prima aver fatto giustizia per suo fratello, e cominciamo un conflitto Non Fisico con posta: "convincere Michelle ad aiutare Esau".


Eravate coscienti dei limiti di una simile posta?

Cioè, in Cani nella Vigna, uno dei fondamenti del gioco è la libertà di scelta, in ogni momento, e il fatto che la posta riguarda il QUI E ADESSO, non promesse per il futuro.


Tanto per arrotondare il discorso, tanto vale fare una posta "ti facciamo aiutare Esau". Poi, che l'aiuto sia ottenuto con la convinzione o con altri metodi meno "soft" (insulti, minacce, con la forza o anche peggio...).

Punti su un fatto concreto e lasci il metodo (convincere) fuori dalla Posta e dentro la risoluzione.

(Moreno e altri, che ne pensate?)


Citazione

La butto là: il problema della prossima città è il sovrintendente, troppo severo che non lascia correre nulla. [...]


Bello! ^_^
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Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2008-09-22 19:41:42 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Tanto per arrotondare il discorso, tanto vale fare una posta "ti facciamo aiutare Esau". Poi, che l'aiuto sia ottenuto con la convinzione o con altri metodi meno "soft" (insulti, minacce, con la forza o anche peggio...).

Punti su un fatto concreto e lasci il metodo (convincere) fuori dalla Posta e dentro la risoluzione.

(Moreno e altri, che ne pensate?)^


Ha lo stesso problema. E' come se caricassi a molla un robottino, che poi gira facendo "sono Michelle...  rrrrr... prima diretiva rrrrr  aiutare easù...  rrrr" per il resto della partita.

Per me, la maniera migliore di giocarla (ma non ero lì, mi sto immaginando una situazione in base alla descrizione che magari era diversa da quella accaduta veramente in gioco) era di interpretare le parole di Esaù, e lasciare Michelle (cioè la sua giocatrice) a scegliere da che parte stare (che, dopotutto, questo è il nucleo del gioco)

Se poi Michelle decideva di non aiutare Esaù, ci poteva stare un conflitto per sfuggirle, che poteva comportare rilanci basati sul convincerla a girarsi dall'altra parte per un momento mentre fuggiva.

Pensate alla scena come un film, non "come un gdr". Non è un incantesimo di Charme, non è il guadagnarsi un ennchmen. E' una scena drammatica. Rendetele giustizia.

Tolto questo problema fondamentale, la tua versione è pure peggiore di quella originale, perchè viola specificatamente una direttiva del gioco, "spingete per poste piccole".  Se la posta originale era lecita, anche se molto meno "potente" di quanto magari i giocatori pensavano (visto che in realtà non  vincola il personaggio a nessun comportamento prefissato), la tua _specifica che l'aiuterà in futuro.

Se facciamo poste così, tanto vale ad inizio partita fare la posta "risolvo in problema della citta' e vado via", due tiri a amen.
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Rachel Cook

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« Risposta #11 il: 2008-09-22 20:19:45 »
Non voglio fare milioni di quote anche io, quindi per le parti che non quoto ti dico che sono d'accordo :P

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non è proprio esatto. I giocatori non possono cambiare il passato, con un conflitto. Se gli dici "è morto", non possono risponderti "no, non è morto" (o meglio, possono, ma tu gli puoi ribadire "tranquilli, vi assicuro che è morto")


Io non volevo nella mia descrizione narrare la morte diretta. Nella mia intenzione "si e' sparato in faccia" non voleva sottolineare necessariamente la morte. Dici che comunque dire "si e' sparato in faccia" e' uguale a dire che sia morto?

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Nella tua descrizione però mi è parso di capire (forse sbaglio) che l'hai fatto per "dare una lezione" ai cani, mettrli di fronte al fatto compiuto, e allora non è tanto la scena ad essere problematica, quanto la motivazione.


Mi sembrava un buon contesto per narrare un esmepio di conseguenze nella storia ad azioni dei Cani, conseguenze che loro non si aspettano. Mi sembrava arido non narrare mai la risposta delle persone al bello e cattivo tempo che fanno i Cani.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Eravate coscienti dei limiti di una simile posta?

Cioè, in Cani nella Vigna, uno dei fondamenti del gioco è la libertà di scelta, in ogni momento, e il fatto che la posta riguarda il QUI E ADESSO, non promesse per il futuro. Se fai un conflitto per convincere qualcuno e lo vinci, lo convinci qui e adesso. Dopo un decimo di secondo è liberissimo di tornare all'idea precedente (quindi, utilissimo magari per convincere qualche  guardi, intimidendola, a lasciarti scappare, tanto poi anche se cambia idea sei fuori e scappi. Non altrettanto utile per convincere qualcuno a sposarti il giorno dopo...)

In pratica, se la giocatrice perde la posta, è a sua discrezione dire poi se Michelle rimane convinta o no.


In realta' non ne eravamo coscienti, ma alla fine e' stata giocata in questo modo. In realta' Esau avrebbe chiesto piu' o meno espressamente di poter far fuori lui i tizi. Alla fine del conflitto io ho narrato che Michelle era convinta che Esau fosse nel giusto. E' stata poi lei insieme a me e agli altri a decidere che non avrebbe permesso a lui di ucciderli, am che sembrandole giusta l'idea, avrebbe pensato lei a punire i peccatori.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Attenzione che non puoi fare rilanci che ti assegnino direttamente la posta...

Inoltre, per quanto siano leciti, i rilanci "in flashback" sono da usare con attenzione. Per esempio, sarebbe meglio che siano imparabili. In questo caso Michelle ha fatto un rilancio su qualcosa già avvenuta, ma è stato parato, e quindi la cosa...  non è avvenuta? La narrazione qui mi pare si sia incartata un po' (o almeno, questa è l'impressione che ho leggendo, magari in partita ha avuto tutto un altro effetto) con una serie di botta-e-risposta che sembrano un escalation ben poco drammatica "io ho fatto questo!" "e io questo!" "ma io prima ho fatto questo!"

Tenuto conto che Michelle NON PUO' rilanciare con qualcosa che impedirebbe a Joe di inseguirla (anche se in pratica può benissimo dire cose tipo "ti ammazzo" con la comprensione reciproca che il vero rilancio è "gli sparo", l'ammazzarlo è l'intenzione, ma non può realizzarsi a meno di non fare 20 col fallout e comunque non in quel momento) in casi come questo è meglio accettare una narrazione in flashback e minimizzarne l'effetto ("hai sottovalutato la resistenza del mio cavallo, quel graffietto non lo rallenta nemmeno").  Aiuta a conservare la sospensione dell'incredulità.


Quindi la veduta/rilancio "ti avevo ferito il cavallo" non puo' essere accettata perche' conferirebbe a Michelle la posta?

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]In generale ho visto che avete fatto un sacco di rilanci dicendo cosa facevano i personaggi degli altri, e questo (a parte che è contro le regole) rischia di avvitarvi in conflitti a base di "fai così" "no, non lo faccio", "sì che lo fai", "no" che sono tentatitivi di prendere il totale controllo della storia, e non una collaborazione.


In realta' e' successo solo nelle due situazioni di inseguimento, dove probabilmente per manacanza di abitudine a narrare, abbiam trovato piu' facile dire come uno perde le tracce piuttosto che a narrare come uno se la squagli.


Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]La butto là: il problema della prossima città è il sovrintendente, troppo severo che non lascia correre nulla. Perchè? Perchè è un ex-cane, che ha ucciso (per punirlo di un peccato veniale) il precedente sovrintendente, e poi sentendosi responsabile per la comunità ha chiesto di poter rimanere (abbandonando il corpo) per diventare il nuovo sovrintendente.

Appena arrivano i cani gli dà la massima collaborazione e chiede il loro aiuto per punire severissimamente nuovi peccatori colpevoli di colpe gravissime (per lui), spingendo ogni volta per l'aumentare la pena decisa dai cani, sempre "troppo poco severi" per lui...


Questa e' davvero un ottima idea. Anche se dovro' lavorare molto per fare un sovrintendente piu' cattivo di loro!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rachel Cook »

Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2008-09-22 21:32:04 »
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
Io non volevo nella mia descrizione narrare la morte diretta. Nella mia intenzione "si e' sparato in faccia" non voleva sottolineare necessariamente la morte. Dici che comunque dire "si e' sparato in faccia" e' uguale a dire che sia morto?


Beh, se non specifichi ch sta ancora gorgogliando, per me sì. Ma se dalla descrizione della scena che si trovano davanti i cani è chiaro che è ancora vivo, allora no problem, i cani possono tentare di salvarlo con un conflitto.

Attenzione: se il GM definisce la ferita come letale e che non c'è nulla da fare, non c'è nulla da fare (a meno del solito caso in cui si spari a mille il supernatural dial e si iniziano a fare miracoli, resuscitare la gente, etc.). Il famoso "di di sì o tira i dadi" si riferisce all'esito delle azioni dei personaggi, non proibisce al GM di descrivere il mondo di gioco o le scene. Però torniamo al discorso del post precedente: facendo così il GM è come se dicesse "è importante che questo qui muoi, fidatevi". Ma è veramente importante?

Citazione

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Nella tua descrizione però mi è parso di capire (forse sbaglio) che l'hai fatto per "dare una lezione" ai cani, mettrli di fronte al fatto compiuto, e allora non è tanto la scena ad essere problematica, quanto la motivazione.


Mi sembrava un buon contesto per narrare un esmepio di conseguenze nella storia ad azioni dei Cani, conseguenze che loro non si aspettano. Mi sembrava arido non narrare mai la risposta delle persone al bello e cattivo tempo che fanno i Cani.


Va benissimo mostrare le conseguenze (specie nelle reazioni della gente), ma "mostrare le comnseguenze" è diverso dal "farvi vedere che avete sbagliato".

Esempio:
1) I cani obbligano sorella Prudence a sposare un uomo che non ama, Fratello Bartholomew, per sanare un antico torto fatto dalla madre. Sorella prudence si ribella, urla in faccia ai cani, e quando vede che sono irremovibili, minaccia di suicidarsi, piuttosto.  Cosa che farà se i cani non lo impediscono (e come abbiamo visto, non basta un conflitto per convincerla per impedirlo)

Questo qui e' una reazione di una ragazza ad una decisione, una conseguenza, sbattuta in faccia ai cani: che scelgano, di fronte a queste conseguenze! E' una pressione su di loro, un escalation.

Esempio 2:
2) stessa situazione e stessa decisione dei cani. Il GM considera la decisione dei giocatori come sbagliatatissima, e vuole assolutamente DIMOSTRARLO ai giocatori, che hanno sbagliato tutto. Quindi fa stare zitta sorella Prudence, facendo sembrare che obbedisca (per non mettere in allarme i giocatori), poi quando i giocatori sono già sicuri di aver risolto brillantemente la situazione applicando il loro giudizio, invece di chiudere la partita dice "mentre vi allontanate dal villaggio, arriva trafelato il fratello di Sorella Prudence in lacrime. La ragazza si è suicidata, lasciando un biglietto in cui vi maledice per averla costretta a questo. Il bambino vi gurda con odio e grida "e' tutta colpa vostra! E come se l'aveste uccisa voi!"

Ecco. Questo secondo esempio NON E' giocare a Cani nella Vigna.

Citazione

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Attenzione che non puoi fare rilanci che ti assegnino direttamente la posta...

Inoltre, per quanto siano leciti, i rilanci "in flashback" sono da usare con attenzione. Per esempio, sarebbe meglio che siano imparabili. In questo caso Michelle ha fatto un rilancio su qualcosa già avvenuta, ma è stato parato, e quindi la cosa...  non è avvenuta? La narrazione qui mi pare si sia incartata un po' (o almeno, questa è l'impressione che ho leggendo, magari in partita ha avuto tutto un altro effetto) con una serie di botta-e-risposta che sembrano un escalation ben poco drammatica "io ho fatto questo!" "e io questo!" "ma io prima ho fatto questo!"

Tenuto conto che Michelle NON PUO' rilanciare con qualcosa che impedirebbe a Joe di inseguirla (anche se in pratica può benissimo dire cose tipo "ti ammazzo" con la comprensione reciproca che il vero rilancio è "gli sparo", l'ammazzarlo è l'intenzione, ma non può realizzarsi a meno di non fare 20 col fallout e comunque non in quel momento) in casi come questo è meglio accettare una narrazione in flashback e minimizzarne l'effetto ("hai sottovalutato la resistenza del mio cavallo, quel graffietto non lo rallenta nemmeno").  Aiuta a conservare la sospensione dell'incredulità.


Quindi la veduta/rilancio "ti avevo ferito il cavallo" non puo' essere accettata perche' conferirebbe a Michelle la posta?


Cosa ha descritto Michelle? (in generale, fagli descrivere quello che fanno. Troppi giocatori sono abituati al GM che descrive tutto e loro si limitano a monosillabi o cose tipo "attacco" o "uso il carisma". In questi giochi una roba simile è la morte del gioco, fagli dire esattamente che fanno). Se azzoppa il cavallo la giocata è ridicola, io come giocatore metterei subito il veto ("oh, guarda, mi sono accorto adesso dopo 2 km di galoppo che al mio cavallo manca una gamba..."). Per rendere plausibile che nessuno se ne sia accorto e che il cavallo non sia stramazzato morto dissanguato non può essere più largo di un graffietto, altro che azzoppare.

In ni caso, pero', se la ferita è descritta come tal da impedire l'inseguimento, il rilancio non è valido perchè nega la posta. In ogni caso è Michelle stessa che dovrebbe descrivere qualcosa fatto da lei al cavallo che non gli impedisce comunque di raggiungerla.

(vedi come sono forieri di complicazioni questi rilanci in flashback? Quello che narri non solo deve essere coerente con quello che è avvenuto prima, ma pure con quello che è avvenuto dopo...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #13 il: 2008-09-22 21:41:16 »
Citazione
[cite] Rachel Cook:[/cite]
Io non volevo nella mia descrizione narrare la morte diretta. Nella mia intenzione "si e' sparato in faccia" non voleva sottolineare necessariamente la morte. Dici che comunque dire "si e' sparato in faccia" e' uguale a dire che sia morto?


No, anzi sta molto bene. L'importante è che ai giocatori sia chiaro i margini che hanno per intervenire.
Comunque mi pare molto giusto e opportuno, da parte tua, fargli vedere le conseguenze delle loro azioni sui PNG.
Il master sta proprio lì apposta. :)

A proposito di idee per la prossima città, per caso segui Battlestar Galactica?
Se sì hai presente come, a volte, Adama e la Roslyn si trovino a prendere decisioni durissime, seppure con i migliori intenti.

Cosa ne pensi di un Sovrintendente messo in una posizione insostenibile, magari perfino eroico e che abbia sempre agito per il bene della comunità ma, così facendo, abbia causato la morte di qualcuno o qualche altro malestro? Eventualmente metterla in modo che punirlo crei problemi alla comunità stessa?

Just my 2 cent :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Rachel Cook

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« Risposta #14 il: 2008-09-22 22:40:16 »
Non seguo Battlestar Galactica ;(
Tu dici che prendono decisioni durissime, da me il "problema" se cosi' possiamo chiamarlo, e' che non mi sembrano durissime le loro decisioni. Se non c'e' il conflitto morale, se solo un intoccabile che va in giro ad uccidere a destra e a manca. E' per fargli vedere il reale peso delle loro azioni, che mi sono voluto giocare l'atto di suicidarsi di Malachi.

Per la sovrintendenza mi avete dato tutti ottime idee, ora vedo cosa riesco a tirare fuori :)

Grazie a tutti :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rachel Cook »

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