Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Rafu:[/cite]il PG in quanto tale non ha motivazioni e non fa scelte. E' un'entità fittizia che esiste solo nell'immaginazione di una o più persone che giocano. E tutte le scelte sono scelte dei giocatori.
Quindi, al massimo possiamo parlare di "scelte che vengono fatte sulla base di come ci immaginiamo che si comporterebbe il personaggio in quella situazione trovandosi in possesso di determinate informazioni" vs. "scelte fatte per qualunque altro motivo"
--- Termina citazione ---
Verissimo, infatti non ho parlato di scelte fatte dal personaggio e non dal giocatore, ma di scelte con motivazioni interne al SIS: in altri termini, certamente sono sempre io a scegliere, al piú posso cercare di farlo quanto piú possibile come se il PG fosse una persona da me slegata, ma tra avere motivazioni interne al SIS ("Vado a destra perché nel dubbio il mio PG va sempre a destra") ed esterne a esso ("Vado a destra perché la storia diventa piú bella") c'è comunque differenza, e almeno in tale ambito la differenza tra metagioco e non-metagioco è quella, almeno per quanto ne ho sentito parlare.
--- Citazione ---che definisce qualcosa di abbastanza differente dal discorso che facevamo sopra. E, sì, con questa definizione non la considero una boiata - ma del resto non è di questo che sento parlare di solito
--- Termina citazione ---
Forse, nel senso che leggendo qui e risposte, alla domanda "Cose come decidere cosa fa il personaggio usando informazioni che ha solo il giocatore classicamente vengono fatte rientrare nel metagioco, però vista [quella] definizione non ci rientrerebbero, giusto?" Moreno ha risposto "Perchè non ci rientrano?"; quindi magari ci rientrerebbe, ma qui non mi esprimo: tornerò su quella definizione quando, letti i tre saggi sulle Agende, riaffronterò l'argomento delle definizioni che mi sfuggono.
--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]Quando il Presidente sostiene che in tre sessioni non fai in tempo a legarti al personaggio, esprime semplicemente l'esperienza, presumibilmente decennale, che ha vissuto nella sua carriera di giocatore di ruolo
--- Termina citazione ---
Vero, quello che però a volte risalta è il rifiuto di provare: io ho comprato Cani nella Vigna sulla sola base della descrizione minimale di un mio amico: è un gioco in cui il master ha lo stesso potere dei giocatori. È una cosa totalmente fuori dal GdR classico, eppure è stato proprio questo a farmi chiedere com'era, a invogliarmi a provarlo, e a comprare il manuale.
Per contro, c'è gente che ha possibilità di provarlo senza dover spendere nel manuale, e non lo fa. In altri termini, capisco il basarsi sulle proprie esperienze, ma perché non provare altro, quando se ne ha la possibilità? E perché condannare un sistema senza nemmeno averlo provato?
Leonardo:
Be', come ho detto, secondo me spesso lo si condanna a priori perché talmente alieno che non si crede possa funzionare. Non lo si prova a priori per mille ragioni diverse... può essere per mancanza di curiosità, può essere per pigrizia di fronte alla fatica di dover (re)imparare a giocare di nuovo, per paura di riconoscere che per tanti anni ci siamo arrangiati senza essere riusciti ad ottenere "niente di meglio", perché siamo soddisfatti di come stanno le cose, o per una miriade di altre ragioni che neppure mi vengono in mente. :)
Gabriele Pellegrini:
Leggo con piacere questo nuovo post di Moreno per il semplice fatto che è in sintonia con quello che penso di questa faccenda. Comunque posso constatare -leggendo altrove- che i giocatori di ruolo sono una strana razza, e si fanno al contempo vittime e carnefici di se stessi. Sarebbe veramente un mondo affascinante in cui fare studi sociologici.
Moreno Roncucci:
Un chiarimento che mi pare necessario, leggendo alcuni thread in cui si accusa per la fine del "boom" di D&D i videogames (esattamente come si accusano i videogames per il calo dei lettori di fumetti. O di qualunque altra cosa, dalla caduta dei capelli al buco nell'ozono alla violenza nelle strade: la colpa è sempre dei videogames)
Il boom "di massa" di D&D e' finito NEGLI ANNI 70. Prima, molto, molto prima dell'arrivo dei videogames casalinghi. Era gia' "fuori moda" nei primi anni 80, e la proliferazione dei manuali cartonati per la prima edizione di AD&D in quel periodo era dovuta al calo delle vendite, e alla necessita' di "spremere il limone" dei fans per far quadrare bilanci in rosso.
Il vero "boom" di massa di D&D e' durato pochissimo, 3-4 anni al massimo. Poi il grosso della gente si e' stufata (e non perche' c'erano videogames concorrenti) e sono rimasti sono i nerds appassionati (cosiddetti "gamers"), e questa variazione nella composizione del pubblico si e' fatta sentire nelle decisioni editoriali seguenti, sempre piu' rivolte ad un lettore-collezionista disposto a spendere grosse cifre per moduli che dettagliavano le mutande di Elminster e di dubbia utilita' pratica in gioco. (e da qui anche la deriva verso la monocultura simulazionistica degli anni 80, e l'idea che chi aveva smesso l'aveva fatto perche' era un munchkin, un roll-player, etc.)
Le cifre di vendita sbandierate per D&D3 e 4 sono elevatissime per gli standard attuali, ma dire che hanno superato di molto quelle di, per esempio, AD&D2, è dire che ha vinto una guerra fra poveri: dentro comunque una comunita' chiusa e ristretta. Il successo di massa di D&D negli anni 70 (quando un gioco uscito da pochi anni veniva citato persino in ET, per esempio) se lo sognano.
Un successo che è stata una incredibile occasione persa: con tutto il rispetto e la riconoscenza per quello che ha fatto Gygax, si può solo immaginare cosa sarebbe successo se solo lui, a dirla schietta, fosse stato piu' bravo come autore di regole, e avesse prodotto un sistema di gioco giocabile senza la necessita' di un "buon master" che ne limitasse le magagne...
Quando avrebbero venduto le automobili se ci fosse la necessita' di avere capacita' da pilota di formula uno per non cappottare e da meccanico per farle partire?
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il vero "boom" di massa di D&D e' durato pochissimo, 3-4 anni al massimo. Poi il grosso della gente si e' stufata (e non perche' c'erano videogames concorrenti) e sono rimasti sono i nerds appassionati (cosiddetti "gamers")
--- Termina citazione ---
Ma alla fine si sa perché si è stufata (i motivi saranno multipli, chiedo se ce n'è uno prevalente, almeno come ipotesi)? I master che si stufavano di dover fare tutto, delusione delle aspettative... ho letto, non ricordo dove (forse qui? :? ) che i giocatori, notando che un sistema dove il personaggio poteva morire per un tiro sfigato non è molto adattato a fare una storia epica, hanno cambiato il sistema per ottenere tale tipo di storia (e via col master che ignora i tiri per il bene della storia), e che tale cambio è grosso modo coinciso con il calo di D&D; vi risulta?
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