Eh, sei andato a ripescare proprio un bel thread. Di quelli che c'erano su The Forge nel 2005, che mischiavano in maniera comunque articolata e consapevole il gioco e la vita privata.
Poi è arrivata story-games, e adesso la vita privata e' mescolata praticamente solo col cazzeggio.... :?
La frequento e ci posto molto, ma rimpiango i tempi quando c'era solo The Forge...
Comunque, Mauro, hai semplicemente letto male la descrizione della scena. Rilegi il primo post di Emily Care, che descrive la situazione e la giocata:
"The player of the skeptic had the raise or the see as the father held his gun to the repentant son’s head. And in his narration, he jostled the gun so that it went off. "
Il Cane giocato da Clinton dà una spinta, uno strattone alla mano del padre che impugna la pistola, facendo partire il colpo.
Riguardo alla posta del secondo conflitto:
“does the young man truly change”.
Guarda come viene conseguito nella fiction. Non è il giocatore che dice "rilancio: si sveglia la mattina ed e' cambiato". I personaggi FANNO, agiscono, e cercasno di provocare il cambiamento con parole e azioni.
Come ho ripetuto ormai tremila volta, si può benissimo fare un conflitto per far cambiare idea ad un NPC in CnV, ma la nuova opinione non ha nessuna garanzia di durare, può essere cambiata di nuovo (come chiunque di noi può cambiare opinione) un attimo dopo a discrezione del giocatore (nel caso di npc, quindi, il master).
Ma guardate il contesto della scena, la storia. A rendere "reale" qual cambio di visione non e' il rilancio. E' il peso della storia che c'e' stata prima.
Non potete far cambiare idea ai personaggi con conflitti del cazzo privi di senso (al massimo li pestate finche' non vi danno ragione per paura), ma se costruite la cosa con una sua solidita' e una logica all'interno della storia, potete fargli cambiare idea sì, mica sono robottini, sono personaggi tridimensionali.
C'e' la mia atavica pigrizia che mi frena sempre, ma dovrò farlo prima o poi un post sul rapporto fra continuità narrativa e regole...