La risposta è dentro di te e mi sa che la conosci già...
"Dipende" Dovrai fargli giocare il gioco descrivendoglielo a voce? O si legge il manuale? Lo giocherà con te o con il suo gruppo prima?
Se un giocatore che viene da parpuzio vuole qualcosa da LEGGERSI per poi GIOCARLO e capire il narrativismo, direi che ancora nessun testo batte Cani nella Vigna. (Sorcerer descrive meglio gli aspetti teorici ma non dà un immagine così chiara di come giocare, e poi sono quattro volumi...). E' scritto proprio per quel tipo di lettore, qualcuno ch venga da Parpuzio.
Mentre invece può essere complicato SPIEGARE Cani nella Vigna a qualcuno che non si è letto il manuale: ci sono aspetti del gioco difficili da spiegare a voce.
Inoltre, ci sono due strategie completamente diverse al riguardo: quella che per me è più efficace, è partire con qualcosa di COMPLETAMENTE DIVERSO, per far capire subito che è qualcosa di complrtamente diverso e non lasciare appigli a pessime abitudini passate. D'altro canto, questo potrebbe spaventare i giocatori più timidi e timorosi, quelli terrorizzati da qualche passata esperienza con un parpuzio sotto un altro master e che ora giocano da 45 anni sempre lo stesso gioco nella stessa ambientazione, e quindi per loro ci vorrebbe qualcosa di più familiare. Ma qui dipende molto da chi sarà il GM.
Se il GM sa già giocare in maniera narrativista (o quella che è la CA che vuole) e sa usare il gioco a questo scopo, ED E' IL LEADER CREATIVO DEL GRUPPO (cioe', gli altri seguono il suo esempio, non lo ignorano e contestano come il B.A. di Knights of the Dinner Table) può funzionare l'usare giochi a prima vista molto simili a uelli tradizionali (Non Cedere al Sonno, Shadow of Yesterday. Sorcerer), perchè saranno comunque giocati in maniera non-tradizionale.
Ma se dai Shadows of Yesterday in mano ad un master parpuzoide e glielo fai giocare, puoi scommerci che lo giocherà come parpuzio, senza nemmeno accorgersi che avrebbe dovuto giocarlo differentemente, perchè è troppo simile a quello che ha sempre giocato.
Infine: L'INTERESSE E LA PASSIONE DEI GIOCATORI E' LA COSA PIU' IMPORTANTE, quindi se c'è qualcosa che quei giocatori amano ed adorano e non hanno mai potuto giocarla con i gdr tradizionali (Friends?) punta a quella e amen, supera ogni altra considerazione. (scegli ovviamente un sistema adatto però)
In generale, comunque, i miei consigli per chi gioca con gente che si legge il manuale: Avventure in prima serata se non hanno mai giocato prima, Cani nella Vigna se invece sono giocatori di lunga data.
E se ti dicono "ma che schifo giocare gli pseudo-mormoni in un west immaginario, non potremmo giocare nella terra di mezzo, o a fare vampiri fighissimi, o dei cavalieri jedi? Quelli sì che sono tosti", MANDALI A CAGARE (in senso giocoruolistico, magari sono perfetti per andarci a bere una birra, purchè non si parli nemmeno di gdr), giocatori così è meglio perderli che trovarli. Che razza di "storia appassionante" potrai mai ricavare da dei tardo adolescenti (con l'accento molto sul "tardo") a cui interessa solo "giocare gente fica" e brandire spadoni fallocompensativi in storielle sempre uguali? Evitali, ti risparmi il senso di vomito poi a vedere le "storie" che vengono fuori (oddio, se pensi che qualcuno lo dica ma non lo pensi veramente, o che dica così solo perchè non ha mai provato niente di meglio, magari prova a fargli provare una maniera di giocare meno monocode, ma è a tuo rischio e pericolo, non mi assumo responsabilutà)