[cite]Autore: khana[/cite]Scusate, vi ho perso...
Cosa c'entra la possibilità di fallire con la CA?
Questa è la prima definizione, un po' obsoleta, ma che fa vedere che dall'inizio la presenza della possibilità di sconfitta è considerata essenziale.
"
Gamism is expressed by competition among participants (the real people); it includes
victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements [Character, Setting, Situation, System, Color] provide an arena for the competition.
Vediamo se rimane questo elemento nella definizione più moderna...
[cite]Autore: khana[/cite]Step On Up è definita come
"Step on Up considers the elements of exploration as an arena for proving the abilities of the players. This creative agenda emphasizes clever use of tactics, resource management, and character victory"
oppure
"The players, armed with their understanding of the game and their strategic acumen, have to Step On Up. Step On Up requires strategizing, guts, and performance from the real people in the real world. This is the inherent "meaning" or agenda of Gamist play"
Hai citato solo due righe di una definizione che ne occupa 10...
Ecco la definizione completa, dall'Essay sul Gamismo:
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The definition at lastA few paragraphs back, I promised a definition for Gamism and here it is. It operates at two levels: the real, social people and the imaginative, in-game situation.
1. The players, armed with their understanding of the game and their strategic acumen, have to Step On Up. Step On Up requires strategizing, guts, and performance from the real people in the real world. This is the inherent "meaning" or agenda of Gamist play (analogous to the Dream in Simulationist play).
Gamist play, socially speaking,
demands performance with risk, conducted and perceived by the people at the table. What's actually at risk can vary - for this level, though, it must be a social, real-people thing, usually a minor amount of recognition or esteem.
The commitment to, or willingness to accept this risk is the key - it's analogous to committing to the sincerity of The Dream for Simulationist play. This is the whole core of the essay, that such a commitment is fun and perfectly viable for role-playing, just as it's viable for nearly any other sphere of human activity.
2. The in-game characters, armed with their skills, priorities, and so on, have to face a Challenge, which is to say, a specific Situation in the imaginary game-world. Challenge is about the strategizing, guts, and performance of the characters in this imaginary game-world.
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Come vedi, questo aspetto di "rischio", osservato sin dall'inizio come ESSENZIALE (è il cuore del Gamismo, senza il rischio la sfida non esiste, è simulazionismo di uno che vince sempre) è stato spostato con l'affinarsi del modello dal puro "vincere o perdere" ad un qualunque rischio reale e percepito per l'autostima o il riconoscimento sociale al tavolo. Insomma, il gamismo richiede che QUALCUNO SIA CONSIDERATO UN GIOCATORE PIU' SCARSO DI UN ALTRO, e la cosa, almeno un po', deve bruciare. Altrimenti non c'è "pepe" nella sfida.
Quindi non è necessario che il personaggio perda... se c'è la possibilità che il giocatore comunque faccia scelte tattiche sbagliate e non ottenga il grado di vittoria che ci si aspettava da lui, e venga magari mandato a quel paese dagli altri al tavolo perchè "è stato scarso e adesso gli tocca rimediare loro ai guai che ha combinato" o comunque qualcosa di altrettanto sminuente sul piano della valutazione dell'abilità dei giocatori.
Da "riflessioni appassionate", il libro di INC'10, nell'articolo di Emily Care Boss:
"
Scendi in campo/Step On Up (Gamista): “
Valutazione sociale del coraggio e delle strategie individuali fra i partecipanti di fronte al rischio.” (Edwards, 2004)"