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Il "limite di Watchmen" [era Wish-fulfillment]

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Michael Tangherlini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Vedi il quote più sopra: non sto facendo un discorso di superiorità di un OPERA, sto facendo un discorso di superiorità DI APPROCCIO ALLE OPERE, o meglio, un discorso su un processo di autoriduzione delle opere che si considerano fruibili oggettivamente limitante (e che diventa anche un approccio "cieco" alle opere che si leggono, di cui si vuole vedere solo l'aspetto escapista rifiutandosi di accettare che ci sia altro)
--- Termina citazione ---

Come dice Khana, per me il limite qui è del lettore/giocatore e dell'autore della storia (nel caso in cui le due persone non coincidano), non un limite intrinseco del genere; e anche se lo fosse, sarebbe ancora colpa degli autori di quel genere, quindi delle persone che vi si approcciano, perché sono loro che ne fanno un uso tale da castrarsi a livello tematico.

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Cosa può capitare di interessante ad una spia a Berlino?
--- Termina citazione ---

Non ho mai giocato a "Spione," ma credo che chi dice che non capiti nulla di bello nella vita di una spia a Berlino in piena Guerra Fredda sia un ignorante di una certa categoria: a prescindere dal fatto che, cazzo, stai giocando una spia, non il garzone del macellaio, c'è tutto il contesto della Guerra Fredda attorno... Come può non essere interessante? :)

-MikeT

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]"La zampa di scimmia" è un racconto fantastico ma emotivamente per me è di un certo impatto
--- Termina citazione ---

Premetto che non lo conosco (lo cercherò e leggerò), ma "è un racconto fantastico" non significa, almeno non sulla base del mio discorso, "ha meno/poco impatto".
Se quindi con quella frase intendevi il solo "è un racconto fantastico", esce da quanto ho detto; se invece intendevi "è un racconto fantastico in cui l'elemento fantastico annulla l'evento", ci può rientrare.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]E' la possibilità di annullare l'eventoad un costo apparentemente nulloche toglie forza all'evento. Se il costo da pagare è terribile, l'emotività ti viene restituita intatta
--- Termina citazione ---

L'emotività dell'evento, o del costo terribile che si è pagato? Se muore mio figlio e lo resuscito, ma farlo causa distorsioni temporali con stragi e guerre, l'emotività viene dalla morte del figlio o dalla mia scelta di causare quelle cose pur di resuscitarlo (e, quindi, dal conflitto tra la vita di un figlio e i danni che si causerebbero per riaverlo)? E l'impatto della morte sarebbe stato lo stesso, se non ci fosse stata la possibilità di resuscitarlo?

Moreno: se parlavi del limite del lettore e dell'approccio, personalmente non l'avevo capito; dal titolo e dal messaggio mi sembrava che parlassi di limite del genere.

Mr. Mario:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il play unsafe è un discorso diverso.  Certo, ci sono collegamenti,  ma giocare una spia a Berlino non è particolarmente più "unsafe" che non giocare un vampiro. Il discorso che volevo fare riguardava il giocatore che dice "se la spia è un vampiro o ha superpoteri lo gioco, altrimenti che senso ha? Cosa può capitare di interessante ad una spia a Berlino?"
--- Termina citazione ---


Allora su questo punto sono completamente d'accordo. E' pur vero che c'è anche il rovescio della medaglia "se ci sono i supereroi è una cosa da bambini, puah."


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Se quindi con quella frase intendevi il solo "è un racconto fantastico", esce da quanto ho detto; se invece intendevi "è un racconto fantastico in cui l'elemento fantastico annulla l'evento", ci può rientrare.
--- Termina citazione ---


La seconda che hai detto.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]L'emotività dell'evento, o del costo terribile che si è pagato?
--- Termina citazione ---


Non devono essere necessariamente separate. Se la cosa è raccontata bene anzi le cose possono prendere le mosse l'una dall'altra. Si può fare intervenire il mcguffin della situazione in una qualsiasi delle cinque fasi di elaborazione del lutto, e questo non rende le precedenti meno potenti. La zampa di scimmia interviene nella fase della contrattazione. Ne ho letta in un fumetto una straziante che interveniva subito in quella della negazione.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Ne ho letta in un fumetto una straziante che interveniva subito in quella della negazione
--- Termina citazione ---

Ricordi il titolo?


--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Si può fare intervenire il mcguffin della situazione in una qualsiasi delle cinque fasi di elaborazione del lutto, e questo non rende le precedenti meno potenti[/p]
--- Termina citazione ---

Questo è un aspetto che ho volutamente tralasciato (sottolineo che il mio messaggio partiva dall'ipotesi che a priori si sappia della resurrezione: "se muore un personaggio e si sa che è possibile riaverlo"): cosa succede se non si sa a priori che la morte (dico "morte" perché è l'esempio corrente, ma il discorso è estendibile in generale) può venire annullata dall'elemento fantastico?

Per me, l'impatto al momento della morte è uguale (come potrebbe non esserlo? Dal punto di vista del fruitore non c'è nulla di diverso), ma in seguito alla resurrezione viene attenuato. Questo capita perché se il morto resta tale il dolore causato dalla sua dipartita resta; se invece resuscita, da quel momento in poi ciò che si prova è legato a una situazione passata e finita, non a una presente: non sono triste perché è morto; ero triste perché era morto (e, se sono triste perché era morto, situazione che mi pare più che altro un'ipotesi astratta, è comunque diverso, perché la causa della tristezza è passata e finita).

Credo che questo possa, grazie anche al senso di euforia dovuto al riavere un personaggio di cui si era pianta la morte, anche smorzare il ricordo dell'impatto provato.
Per me, tra "Provo qualcosa perché è morto" e "Provo qualcosa perché era morto" c'è una differenza; l'impatto della morte, dal momento in cui "è" è diventato "era", è diverso.

Inoltre, per quanto ciò che si è provato nelle fasi dell'elaborazione del lutto precedenti alla resurrezione non venga reso meno potente, quello che si sarebbe provato nelle successive viene cancellato dalla cancellazione della morte. Quindi, con l'eventuale eccezione che la resurrezione avvenga a fasi ultimate, già solo per questo l'impatto della morte è meno forte.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Per me, l'impatto al momento della morte è uguale (come potrebbe non esserlo? Dal punto di vista del fruitore non c'è nulla di diverso), ma in seguito alla resurrezione viene attenuato. Questo capita perché se il morto resta tale il dolore causato dalla sua dipartita resta; se invece resuscita, da quel momento in poi ciò che si prova è legato a una situazione passata e finita, non a una presente: nonsonotriste perchéèmorto;erotriste perchéeramorto (e, sesonotriste perchéeramorto, situazione che mi pare più che altro un'ipotesi astratta, è comunque diverso, perché la causa della tristezza è passata e finita).
--- Termina citazione ---


Questo però è funzionale al "prezzo da pagare" per riaverlo. Che è quello che si stava cercando di spiegare.
Se torna in maniera "trullallà", sono perfettamente d'accordo con te.
Ma se torna al prezzo di qualche cosa di altrettanto "alto", la situazione cambia. Chiaro che l'attenzione non è più sulla tristezza per la morte, ma su qualcosa d'altro.
Prendi ad esempio il mito di Orfeo, la morte di Euridice è solo un pretesto per creare la "vera storia" del mito e della discesa negli inferi.

Certo che se la critica del genere è semplicemente riferita a quanto sia ridicolo il mondo che viene create da una ambientazione "standard" di D&D, non penso si possa aggiungere molto ai commenti di tutti, ma il problema non è il fantasy, è D&D che è un wargame travestito e non è mai riuscito a rendersi qualcosa di diverso da un wargame travestito, per il quale "resurrect" non è altro che una delle tante risorse a disposizione su base aritmetica di un giocatore, la cui unica giustificazione è quindi "use per day".
Ma questo è il frutto di un clash di CA, di persone (noi) che vogliono alte giustificazioni narrativiste a cose che sono pensate come mero gamismo.
Se il setting fosse il Dr. House, non sarebbe meno ridicolo: "salvi un paziente al giorno".

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