Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[english] se non uso il sistema, non perdo mai.

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Niccolò:
eXalted ci prova davvero tanto a essere meno parpuzio.

con mia SOMMA tristazze, fallisce quasi completamente.

tanto ti cappello, però, al tentativo, al setting, e alla spregiudicatezza con la quale fornisce opzioni di gioco dalle quali gli altri gdr tradizionali si tengono lontani.

Leonardo:
Ciao Moreno!
Personalmente non ho capito di che tipo di sistema di risoluzione si tratta. Potresti entrare un po' più nello specifico? In particolare mi interessano quelle che finora ritengo essere le due caratteristiche basilari per definire un sistema di risoluzione:
1) Quando (cioè, in quale occasione) il sistema di risoluzione viene tirato in ballo.
2) Che cosa il sistema di risoluzione risolve (non è detto che debba risolvere l'evento che lo ha chiamato in causa, basta pensare a IaWA ad esempio).

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Quoto un brano (in inglese, scusate ma non ho tempo e voglia di tradurlo) di Tony Lower-Basch, tratto da un thread su story-games:

[si parlava di un sistema di risuluzione per discussioni in un suo gdr, cioè si parla esplicitamente di discussioni e non di altri tipi di conflitti fra PG e PG]

"Here's the thing: If I spring that on indie-familiar audiences, the system gets used instantly ... people go looking for opportunities to create an argument and put down some cards and force others to respond. Engaging the system is part of their fun in the game.

If I spring it on non-gamer audiences, the system gets used only when I insist that the system gets used. Otherwise (in my limited experience) people argue in character, in a way that is unlikely to ever produce any resolution, and while they get increasingly frustrated at the impasse they don't think to go to the system to finish things.
--- Termina citazione ---


E’ curioso. In passato, credo di essere stata proprio il tipo di giocatore che avrebbe cercato di parlare in character piuttosto che ricorrere ai dadi. Ma, al contrario di Tony, io ho l’impressione che questo penchant fosse figlio diretto delle mie abitudini da giocatore classico.

Ricordo la prima volta che provammo CnV (grazie ancora Alessandro!) e come cercassi di vedere se proprio non riuscivo a convincere il tuo personaggio prima di passare al conflitto dadoso vero e proprio.
In un gioco normale questa è una strategia vantaggiosa: ogni volta che dici “Faccio X” e il master te la fa passare senza chiedere tiri, hai un successo automatico mentre, se devi tirare, la faccenda è nelle mani del caso. E raramente in un gioco classico “perdere/non riuscire” viene premiato in qualche modo.

Al contrario, giocando CnV, impari molto in fretta che entrare in un Conflitto paga sempre: o vinci e raggiungi un obiettivo o perdi e sviluppi il tuo personaggio.
In entrambi i casi lo hai caratterizzato e reso più interessante. Inoltre, narrando chi accusa il colpo come lo subisce, hai la possibilità di stare sempre in controllo della situazione del tuo personaggio: puoi farlo perdere da cialtrone o da stiloso o come ti pare, a seconda della caratterizzazione che hai scelto, senza che qualcun altro decida per te.

Non per niente in questo gioco spesso si ricordano con più trasporto i Conflitti persi o addirittura le Poste cedute volontariamente dal proprio personaggio.

Tutto questo per dire che non conosco il gioco di Tony ma, se ha meccanismi analoghi, ossia che rendono vantaggioso perdere i conflitti come vincerli, appena i giocatori lo avranno capito ci si butteranno a pesce.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Vi capita con i vostri giocatori? O vi è capitato? L'avete visto capitare? Che ne pensate?  

--- Termina citazione ---


Credo di averlo visto succedere qualche volta, anche alle demo. Ma si da il caso che le mie demo siano sempre di giochi in cui perdere alla fine rende i personaggi più fighi o più interessanti o più tragici e quindi eventuali resistenze sono sempre durate pochissimo.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]Ciao Moreno!
Personalmente non ho capito di che tipo di sistema di risoluzione si tratta. Potresti entrare un po' più nello specifico?

--- Termina citazione ---


Non ne ho la minima idea di che tipo di sstema di risoluzione si tratti. il gioco ancora non è uscito, e non viene descritto nemmeno nel thread originale. Il discorso è completamente generico.


--- Citazione ---
 In particolare mi interessano quelle che finora ritengo essere le due caratteristiche basilari per definire un sistema di risoluzione:
1) Quando (cioè, in quale occasione) il sistema di risoluzione viene tirato in ballo.
--- Termina citazione ---


E "da chi" dove lo metti? 8)  E' molto più importante.


--- Citazione ---
2) Che cosa il sistema di risoluzione risolve (non è detto che debba risolvere l'evento che lo ha chiamato in causa, basta pensare a IaWA ad esempio).
--- Termina citazione ---


C'è un diagrammino di Edwards in 4 parti, in uno dei link che avevo postato in un altro thread (non ricordo adesso quale), che divide i quattro casi possibili, ma come dicevo, è completamente off-topic in questo thread.

Forse è il fatto che il testo è in inglese ad aver provocato confusione?

Non occorre nemmeno dire il gioco, nè dire la situazione. E' molto, molto, molto più generale di così. E' il NON usare il sistema. Se NON lo usi, che differenza fa che sistema era?

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
Devo dire che, per quanto riguarda il non usare il sistema, m'è capitato soprattutto nei momenti in cui si giocano i dialoghi, le argomentazioni, il convincimento.
[...]
Da narratore non mi sarebbe spiaciuto usare il sistema proposto, ma il mio giocatore si è assolutamente rifiutato, argomentando che cose del genere "non ce le possiamo giocare ai dadi", ma che in situazioni come queste si deve "interpretare"[...]

--- Termina citazione ---


Io ho un giocatore che è tuttora convinto di affermazioni del genere.
Perchè "è più realistico". Certo, come no. -_-

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