Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[english] se non uso il sistema, non perdo mai.

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Mauro:
Traduzione a significato: "Il punto è questo: se lo propongo a gruppi familiari con i giochi indie, il sistema viene usato istantaneamente ... le persone cercano opportunità di creare discussioni e buttare giú carte e forzare gli altri a rispondere.
Usare il sistema è parte del loro divertimento nel gioco.

Se lo propongo a gruppi di non-giocatori, il sistema viene usato solo quando io insisto che il sistema deve essere usato. Altrimenti (nella mia limitata esperienza) le persone discutono in personaggio, in un modo che difficilmente produrrà una risoluzione, e mentre diventano sempre piú frustrati per l'impasse non pensano di usare il sistema per concludere le cose. Nell'andare sempre piú in profondità nella discussione immaginaria, l'idea di usare il sistema per concludere diventa sempre piú strana. In piú, francamente: seguendo le regole hanno una possibilità di vincere e una possibilità di perdere ... in una discussione aperta (come Internet prova frequentemente) possono credere di avere una possibilità di vincere, e sapere che non avranno mai una possibilità di perdere, fintantoché rifiutano di accettare il punto del loro avversario.

Io penso che, in breve, l'abilità di andare alla risoluzione a conflitti sia stata costruita attraverso una tradizione orale, non codificata in molte regole. "Di' di sí o tira i dadi", per esempio, cosí come "Voi due: Duello di Volontà [non ho idea di quale sia il gioco cui fa riferimento, traduco letteralmente. NdM] o chiudete la *** bocca" sono esempi di consigli di gioco che indirizzano le persone a usare il sistema, piuttosto che regole del sistema che richiedono l'aggiudicamento di regole [non sono certo di come tradurre questo... NdM]. Cosí funzionano per persone che vogliono usare le regole, ma non aiutano lo stesso atteggiamento in persone che vogliono solo vincere la discussione".

Risposta: "Penso che la cosa principale che mi tratterrebbe dall'usare il sistema sia che il mio gruppo spesso crea, solitamente intenzionalmente, personaggi che amano bisticciare, come se percepissero il bisticcio come piú divertente del sistema, e preferissero continuare a bisticciare. Non esattamente una risposta, faccio solo notare che ci sono oltre cose, al di là della cocciutaggine dei giocatori, che potrebbero dare questo risultato".



--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]Da narratore non mi sarebbe spiaciuto usare il sistema proposto, ma il mio giocatore si è assolutamente rifiutato, argomentando che cose del genere "non ce le possiamo giocare ai dadi", ma che in situazioni come queste si deve "interpretare"
--- Termina citazione ---

Il che implica credere di poter decidere senza il minimo dubbio o errore se e quando il personaggio, unità narrativa non completamente definita, esistente solo in funzione del giocatore, e da lui dipendente, cambierebbe idea. Oltre, ovviamente, al decidere a quali argomentazioni/ragionamenti potrebbe arrivare.

Nella mia grandissima esperienza di ben tre sessioni, ho notato la stessa cosa, ma per motivi diversi: non la volontà di vincere a ogni costo, quanto il voler provare, almeno inizialmente, a convincere l'altro tramite il semplice dialogo interpretato, cosa che diverse volte è successa; poco per volta stanno entrando nella mentalità dei Conflitti, da vedere quando questo accadrà anche nei dialoghi.
Uno dei miei giocatori ha anche detto che, essendo i dadi limitati (Cani nella Vigna), non sempre si riescono a portare tutte le argomentazioni che si vorrebbe, e non si può portare il dialogo avanti piú di tanto (non a livello infinito, ma comunque piú a lungo).

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite] [...] ho notato la stessa cosa, ma per motivi diversi: non la volontà di vincere a ogni costo, quanto il voler provare, almeno inizialmente, a convincere l'altro tramite il semplice dialogo interpretato, cosa che diverse volte è successa;
--- Termina citazione ---


Ma può succedere benissimo anche in un Conflitto.
A volte l'altro porta argomentazioni tali che la reazione migliore è semplicemente lasciare la Posta :)


--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Uno dei miei giocatori ha anche detto che, essendo i dadi limitati (Cani nella Vigna), non sempre si riescono a portare tutte le argomentazioni che si vorrebbe, e non si può portare il dialogo avanti piú di tanto (non a livello infinito, ma comunque piú a lungo).
--- Termina citazione ---


Questo, invece, è un fenomeno che non avevo mai notato .

Renato Ramonda:
Mauro:
Il che implica credere di poter decidere senza il minimo dubbio o errore se e quando il personaggio, unità narrativa non completamente definita, esistente solo in funzione del giocatore, e da lui dipendente, cambierebbe idea. Oltre, ovviamente, al decidere a quali argomentazioni/ragionamenti potrebbe arrivare.

Non stupirti. Ci sono un sacco di persone che sostengono di credere in una sorta di idea mistica/platonica del personaggio come esistente al di fuori da se', con una propria volonta' del tutto indipendente. Come quelli (spesso gli stessi) che credono all'esistenza del mondo di gioco al di fuori e al di la' delle volonta' di coloro che lo creano (compresi gli autori dell'ambientazione).

Va bene The Right to Dream, ma diamoci un limite! :)

Leonardo:
Io sono perplesso. Per me una semplice discussione non ha in alcun modo bisogno di un sistema di risoluzione, a meno che l'autore non abbia sviluppato un sistema di risoluzione che volutamente risolve una discussione (per ragioni sue di design). La risoluzione diventa necessaria, in un sistema a risoluzione dei conflitti, quando c'è un conflitto effettivamente in atto. In quel caso la discussione (fra personaggi) può essere un modo attraverso il quale conseguire il raggiungimento di una eventuale posta in gioco (come accade in Dogs quando il dominio del conflitto è quello verbale). Ma non è la discussione ad essere risolta, bensì i suoi effetti sulla posta. Per questo chiedevo delucidazioni sul sistema particolare cui fa riferimento Tony LB. Quello che personalmente non riesco a capire, dal passaggio riportato, è se e su quali basi Tony faccia il salto logico da "i non giocatori non usano QUESTO sistema" a "i non giocatori non usano il sistema". Il motivo per cui non fanno ricorso al suo sistema potrebbe essere dovuto a qualche difetto del sistema in sé o ad una non chiarezza sul suo uso.

Più in generale, la questione delle discussioni e del convincimento dei PG tramite discussione è a mio avviso abbastanza delicata e varia da gioco a gioco e, forse, da CA a CA. In un gioco simulazionista che modelli un qualunque mondo verosimile potrei accettare che un PNG con straordinarie doti oratorie possa convincere il mio ingenuo PG in un dialogo. Dopotutto è quello che mi aspetterei di veder succedere in una situazione simile. In un gioco di stampo narrativista penso sia preferibile che le decisioni sul convincimento di un PG o un PNG, e sui sentimenti che provano, siano dominio esclusivo del giocatore che, in quel momento, detiene il controllo e ha la responsabilità di prendere decisioni a nome del personaggio. Per questo non amo le poste che riguardano il convincimento. Meglio una posta concreta, i cui effetti siano visibili e toccabili con mano. In tal caso, come detto sopra, la discussione può diventare il mezzo per vincere la posta e la risoluzione non riguarda la discussione in sé, ma il suo esito. Faccio inoltre notare che in Dogs il meccanismo dell'escalation è fondamentale perché implica che nessun personaggio sia obbligato ad accettare un esito derivante da uno scambio di battute. In qualunque momento il PG può passare a vie di fatto per ottenere ciò che vuole.
Uno dei motivi per cui i giocatori si rifiutano di ricorrere ad un sistema di risoluzione durante una discussione potrebbe forse essere proprio legato a questa forma di ambiguità percepita a pelle, istintivamente. Nel campo dei giochi tradizionali ho incontrato a volte questo fenomeno, anche se in questi casi era riconducibile piuttosto ad una giustidìficata mancanza di fiducia nel sistema: la sensazione di risolvere una discussione con un sistema inadatto era quella di venire defraudati della possibilità di decidere liberamente i "pensieri e sentimenti" del proprio personaggio. E non si trattava necessariamente di voler vincere la discussione a tutti i costi (cioè portare a casa il risultato), bensì della sensazione di violazione della natura del PG interpretato sulla base di un risultato meccanico. Stabilendo le giuste poste ed usando un sistema adatto questo problema non si pone più.

Le considerazioni di Tony LB sono interessanti perché fanno riflettere sul fatto che un non giocatore potrebbe avere, di primo acchito, qualche difficoltà nell'accettare che un "roleplaying game" è, appunto, composto anche da game e non solo da roleplaying

Renato Ramonda:

--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]Io sono perplesso. Per me una semplice discussione non ha in alcun modo bisogno di un sistema di risoluzione, a meno che l'autore non abbia sviluppato un sistema di risoluzione che volutamente risolve una discussione (per ragioni sue di design). La risoluzione diventa necessaria, in un sistema a risoluzione dei conflitti, quando c'è un conflitto effettivamente in atto.
--- Termina citazione ---


Il problema e' che nei casi indicati il conflitto c'e' ma le parti in causa fanno di tutto per fare finta di no (consciamente o inconsciamente) pur di non dover "attivare" il sistema e rischiare di "perdere".

O almeno, questo e' cio' che ho capito io.

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