NOTA: Quello che state per leggere è, mi sembra, poco più di un'espansione di quanto riassunto in un bellissimo aforisma dal Vellu
Paolo hai un'idea strana e unilaterale di coordinazione drammatica, in pratica una che vede l'eventuale master adattarsi al giocatore.
Non è così che funziona: l'accordo dev'essere paritario.
Se manca questo accordo non esiste proprio "coordinazione drammatica". Significa che qualcuno non ha intenzione di sedersi a quel tavolo e accettare gli input che arrivano. In pratica non si sta facendo alcuno sforzo per ottenere un sembiante di coordinazione. Il giocatore ha esigenze/doveri di advocacy, la SG ha esigenza/dovere di mantenere la storia in movimento, tutti al tavolo hanno l'esigenza/dovere di agire assieme per creare una storia significativa. Proprio per questo il puppeteer-player e il weak-kneeled player che cita Eero sono dannosi al gioco: impediscono alla SG di inserire elementi che creino sfide e non interagendo col mondo che viene creato perdono "aderenza" nei confronti di quanto si crea assieme.
Il SS non è un gioco rigido e schematico, ma si basa sull'accordo tra i giocatori e sulle loro esigenze contestuali e immediate. Presuppone, dicendolo a chiare lettere, che ogni singolo giocatore abbia il dovere di essere uno spettatore attivo e, contemporaneamente, un giocatore altrettanto attivo, pronto ad accettare suggerimenti ed esigenze e voci al tavolo (il vecchio principio che, nonostante tutta l'Authority del mondo, 4 teste pensano meglio di 1, anche quando si parla del tuo personaggio). Più esprimerà attivamente il proprio personaggio più sarà facile per gli spettatori aiutare in questo senso e per esprimere il personaggio c'è solo un metodo: accettare le sfide poste dalla SG. E l'unico modo che ha la SG per portare sfide a un giocatore è attraverso il suo assenso. Da qui le mille flag, tra cui le Chiavi sono le principali, ma anche il dovere del giocatore di non chiudersi perché "sa cos'è meglio per il proprio PG".
La definizione di un personaggio diventa quindi uno sforzo drammatico collettivo, ottenendo l'effetto di un cast di personaggi corale che soddisfa tutti al tavolo. Senza questi passaggi e senza questa accettazione (o coordinazione) il personaggio rimane chiuso nella mente del giocatore e nessuno al tavolo riuscirà a partecipare per lui.
Non è quindi possibile che una SG imponga il proprio volere in nome della coordinazione drammatica. I casi sono 2: non si sta giocando al SS e la Guida sta cercando di fare railroading nascondendosi dietro paroloni tecnici oppure il personaggio non è stato condiviso a dovere, vuoi perché la Guida non ha ascoltato, vuoi perché non l'ha fatto il giocatore.
Nel secondo caso un metodo sicuro per accorgersene e voltarsi e chiedere al tavolo. Se gli altri giocatori sono d'accordo con chi guida il personaggio, per esempio, allora vuol dire che l'unico a non averlo "capito" è la Guida, viceversa se nessuno ha capito il personaggio allora dovrebbe essere il giocatore ad esprimerlo meglio, iniziando il ciclo di accettazione/proposta cui accennavo prima.
Epifania del 1° Settembre: il Personaggio non è MAI esclusivamente del Giocatore a cui tradizionalmente appartiene. Dire che la storia è di tutti ma che il personaggio è del giocatore è un'assurdità che rientra nell'Impossible Thing Before Brakfast. I Personaggi sono parti della storia e quindi appartengono a tutto il gruppo che sta creando la stessa. Il giocatore ha solo doveri di advocacy. Persino la sua authority è sottoposta al giudizio del tavolo, pena il creare un personaggio che non si adatta alle esigenze della storia collettiva. Se tutti al tavolo sostengono che il un personaggio dovrebbe compiere una determinata scelta, perché è ovvio a tutti che la sua caratterizzazione lo porta in quella direzione, il giocatore di quel personaggio ha poca scelta, se non rianalizzare il "suo" personaggio. Al meglio glie è "venuto fuori" diverso, ha espresso un personaggio diverso da quello che credeva. Fa parte del gioco, specialmente narrativista.
Allo stesso modo "deprotagonistizzare" significa spostare il fulcro della storia dai un personaggio giocante ad altro. Non vedo come possa essere fatto attraverso l'abuso di autorità nei refresh. Un personaggio murato vivo, con le gambe spezzate (esattamente una situazione che sto giocando in questo periodo) non è meno protagonista di uno in pieno possesso di tutto il suo leverage.
Attualmente non ho idea di come una SG possa riuscire a deprotagonistizzare un Personaggio del Solar System, se non abusando della backstory e, paradossalmente, essendo troppo tenera nei refresh, in modo da non fornire ai giocatori quelle sfide drammatiche che gli consentano di mostrare il personaggio e renderlo una forza dinamica nella storia. È più facile per i giocatori togliersi dal piedistallo: gli basta ignorare quanto accade attorno a loro.