Autore Topic: [Solar System / TWoN] Domande su Equipment, Effect e Refreshment  (Letto 11210 volte)

[Solar System / TWoN] Domande su Equipment, Effect e Refreshment
« Risposta #30 il: 2010-09-01 14:57:06 »
Beh... capita di sbagliare. Non è un dramma.

Cani nella Vigna, il GM: narra un posta, dice qualcosa di un poco esagerato riguardo uno dei Cani che ha perso, almeno secondo il suo giocatore.
Il giocatore: "Ehi, piano dai, questo è un po' troppo". E' un veto, si cambia la narrazione, niente di grave.

Solar System, la SG: narra un refreshment, dice qualcosa di un poco esagerato su cosa uno dei personaggi fa mentre abbassa la guardia, qualcosa che il personaggio non farebbe mai, almeno secondo il suo giocatore.
Il giocatore "Ehi, piano dai, questo è un po' troppo". E' un veto, si cambia la narrazione, niente di grave.

La telepatia è per Parpuzio. Per tutto il resto ci sono le procedure. ;-)

A me sembra lineare, non ci vedo nulla di incredibile ne scandaloso...
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Luca Veluttini

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[Solar System / TWoN] Domande su Equipment, Effect e Refreshment
« Risposta #31 il: 2010-09-01 15:08:26 »
Beh, ma se la SG non capisce e il giocatore "veta" magari uno scambio di vedute sul perché non sarebbe male, tanto per avere un po' chiare le carte in tavola...

Le diversità di vedute non si risolvono solamente con le procedure a mio avviso...

In fondo il gdr è un'attività sociale, non procedurale... ^^

Ezio

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[Solar System / TWoN] Domande su Equipment, Effect e Refreshment
« Risposta #32 il: 2010-09-01 15:11:50 »
NOTA: Quello che state per leggere è, mi sembra, poco più di un'espansione di quanto riassunto in un bellissimo aforisma dal Vellu

Paolo hai un'idea strana e unilaterale di coordinazione drammatica, in pratica una che vede l'eventuale master adattarsi al giocatore.
Non è così che funziona: l'accordo dev'essere paritario.

Se manca questo accordo non esiste proprio "coordinazione drammatica". Significa che qualcuno non ha intenzione di sedersi a quel tavolo e accettare gli input che arrivano. In pratica non si sta facendo alcuno sforzo per ottenere un sembiante di coordinazione. Il giocatore ha esigenze/doveri di advocacy, la SG ha esigenza/dovere di mantenere la storia in movimento, tutti al tavolo hanno l'esigenza/dovere di agire assieme per creare una storia significativa. Proprio per questo il puppeteer-player e il weak-kneeled player che cita Eero sono dannosi al gioco: impediscono alla SG di inserire elementi che creino sfide e non interagendo col mondo che viene creato perdono "aderenza" nei confronti di quanto si crea assieme.
Il SS non è un gioco rigido e schematico, ma si basa sull'accordo tra i giocatori e sulle loro esigenze contestuali e immediate. Presuppone, dicendolo a chiare lettere, che ogni singolo giocatore abbia il dovere di essere uno spettatore attivo e, contemporaneamente, un giocatore altrettanto attivo, pronto ad accettare suggerimenti ed esigenze e voci al tavolo (il vecchio principio che, nonostante tutta l'Authority del mondo, 4 teste pensano meglio di 1, anche quando si parla del tuo personaggio). Più esprimerà attivamente il proprio personaggio più sarà facile per gli spettatori aiutare in questo senso e per esprimere il personaggio c'è solo un metodo: accettare le sfide poste dalla SG. E l'unico modo che ha la SG per portare sfide a un giocatore è attraverso il suo assenso. Da qui le mille flag, tra cui le Chiavi sono le principali, ma anche il dovere del giocatore di non chiudersi perché "sa cos'è meglio per il proprio PG".
La definizione di un personaggio diventa quindi uno sforzo drammatico collettivo, ottenendo l'effetto di un cast di personaggi corale che soddisfa tutti al tavolo. Senza questi passaggi e senza questa accettazione (o coordinazione) il personaggio rimane chiuso nella mente del giocatore e nessuno al tavolo riuscirà a partecipare per lui.
Non è quindi possibile che una SG imponga il proprio volere in nome della coordinazione drammatica. I casi sono 2: non si sta giocando al SS e la Guida sta cercando di fare railroading nascondendosi dietro paroloni tecnici oppure il personaggio non è stato condiviso a dovere, vuoi perché la Guida non ha ascoltato, vuoi perché non l'ha fatto il giocatore.
Nel secondo caso un metodo sicuro per accorgersene e voltarsi e chiedere al tavolo. Se gli altri giocatori sono d'accordo con chi guida il personaggio, per esempio, allora vuol dire che l'unico a non averlo "capito" è la Guida, viceversa se nessuno ha capito il personaggio allora dovrebbe essere il giocatore ad esprimerlo meglio, iniziando il ciclo di accettazione/proposta cui accennavo prima.

Epifania del 1° Settembre: il Personaggio non è MAI esclusivamente del Giocatore a cui tradizionalmente appartiene. Dire che la storia è di tutti ma che il personaggio è del giocatore è un'assurdità che rientra nell'Impossible Thing Before Brakfast. I Personaggi sono parti della storia e quindi appartengono a tutto il gruppo che sta creando la stessa. Il giocatore ha solo doveri di advocacy. Persino la sua authority è sottoposta al giudizio del tavolo, pena il creare un personaggio che non si adatta alle esigenze della storia collettiva. Se tutti al tavolo sostengono che il un personaggio dovrebbe compiere una determinata scelta, perché è ovvio a tutti che la sua caratterizzazione lo porta in quella direzione, il giocatore di quel personaggio ha poca scelta, se non rianalizzare il "suo" personaggio. Al meglio glie è "venuto fuori" diverso, ha espresso un personaggio diverso da quello che credeva. Fa parte del gioco, specialmente narrativista.

Allo stesso modo "deprotagonistizzare" significa spostare il fulcro della storia dai un personaggio giocante ad altro. Non vedo come possa essere fatto attraverso l'abuso di autorità nei refresh. Un personaggio murato vivo, con le gambe spezzate (esattamente una situazione che sto giocando in questo periodo) non è meno protagonista di uno in pieno possesso di tutto il suo leverage.
Attualmente non ho idea di come una SG possa riuscire a deprotagonistizzare un Personaggio del Solar System, se non abusando della backstory e, paradossalmente, essendo troppo tenera nei refresh, in modo da non fornire ai giocatori quelle sfide drammatiche che gli consentano di mostrare il personaggio e renderlo una forza dinamica nella storia. È più facile per i giocatori togliersi dal piedistallo: gli basta ignorare quanto accade attorno a loro.
« Ultima modifica: 2010-09-01 15:18:16 da Aetius »
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« Risposta #33 il: 2010-09-01 15:13:46 »
@ Vellu: certo, è così che funzionano i veti normalmente. Ho mai detto il contrario? ;-)

EDIT: Xpost con Ezio. Arrivo.
« Ultima modifica: 2010-09-01 15:15:50 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Francesco Berni

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« Risposta #34 il: 2010-09-01 15:16:26 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]PS: Mi sembra di aver semplicemente preso il post del Vellu ed averlo espanso XD
come al solito ti manca il dono della sintesi XD
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Luca Veluttini

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« Risposta #35 il: 2010-09-01 15:19:02 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]@ Vellu: certo, è così che funzionano i veti normalmente. Ho mai detto il contrario? ;-)


Evidentemente ho capito male quello che vuoi dire o probabilmente non ci stiamo capendo.

Ezio

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[Solar System / TWoN] Domande su Equipment, Effect e Refreshment
« Risposta #36 il: 2010-09-01 15:19:16 »
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite]come al solito ti manca il dono della sintesi XD


No, è voluta stavolta. Non è un crosspost.
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« Risposta #37 il: 2010-09-01 15:21:09 »
Ezio, stai ribadendo l'ovvio.

Non vorrei che tu abbia letto nei mie interventi un sottotesto che non c'è. Io ho semplicemente riscritto il paragrafo che mi aveva colpito di più dell'intervento di Eero, con altre parole. Tutto qui. Non sto cercando di dimostrare nulla, oltre ciò che c'è scritto nel topic che ha linkato il Vellu.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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« Risposta #38 il: 2010-09-01 15:36:19 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Paolo hai un'idea strana e unilaterale di coordinazione drammatica, in pratica una che vede l'eventuale master adattarsi al giocatore.
Non è così che funziona: l'accordo dev'essere paritario.

Ecco, questa è una tua idea... Io non l'ho mai detto.

Nel mio intervento da cui (presumo) tu abbia quotato, cioè questo:

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Yep.[/p][p]Il mio timore (per cui avevo aperto quel topic) era che la SG durante i refreshment potesse, fondamentalmente, arrivare a togliere del tutto l'Authority al giocatore riguardo il suo personaggio, in nome della "coordinazione drammatica", di fatto scavalcando del tutto le regole per la risoluzione dei conflitti e deprotagonizzandolo d'ufficio.
Il fatto che la parola finale sulle azioni del personaggio, anche mentre abbassa la guardia, resti al suo giocatore, ci mette del tutto una pietra sopra (purché, come sempre, non diventi una sorta di "protezionismo" sull'integrità del personaggio - i refreshment vanno comunque affrontati nell'ottica che il tuo personaggio possa fare qualcosa di stupido. Quello che il giocatore può chiedersi è "questo è stupido, o è impossibile?" non "questo è conveniente, o sconveniente?").[/p]


Io ho scritto:

1) qual'era il mio timore,

2) la parafrasi dell'intervento di Eero, in cui parlava di "you can be wrong as SG: if the player denies the scene because his character never would go with a strange woman or never would drink so much his memory fails, then you've misjudged the character and need to think up something else." e che dimostra che il mio timore fosse infondato, dato che, semplicemente, si applicano le comuni regole per il framing.

Rileggi. Tutto quello che mi hai messo in bocca qui non lo trovo... :-)
« Ultima modifica: 2010-09-01 15:38:09 da Paolo Davolio »
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Hoghemaru

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« Risposta #39 il: 2010-09-03 17:57:26 »
scusate se mi intrometto...

qualcuno di voi anglofoni/anglofili potrebbe fare un sunto in italico idioma di ciò che è emerso quella chiacchierata con Eero?

ricambio con una bella fanmail... :P
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Nefandus

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« Risposta #40 il: 2010-09-04 09:58:56 »
Ciao

Qualcuno potrebbe spiegarmi cosa sono / come funzionao gli imbuements visto sul SS non sono citati e in tWoN non c'è una sezione esplicativa al riguardo? (mi rifersico a quelli sulla wiki)

Grazie

Luca Veluttini

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« Risposta #41 il: 2010-09-04 10:02:08 »
In tWoN c'è la seguente sezione:

Citazione
Imbued Equipment

IMBUED items are a lateral depiction of equipment. They are items with integrated Secrets in them that a character can use through the item. Imbuements are useful in depicting not only wacky magic items that do stuff for you, but also for mundane equipment that does more than just improves Ability checks. A character might, for example, have a heavy mace with the SECRET OF KNOCKBACK inherent to it, to coin a mundane example.

Existence of Imbuements does not increase the Advance cost to own an item; instead, an imbued item has an INTRODUCTION cost: first time the item is used for anything in a single scene, the player has to pay a Pool cost equal to the number of imbuements it has. This goes even if the item is just used for its ratings; the presence of imbuements makes taking the item out a weighty matter.

Which Pools the imbued item drains is established by the Story Guide when the item is introduced; the profile remains unchanged after that. Be colorful about it: heavy anime weapons take Vigor, items with many parts take Reason, that sort of thing. An item's quality rating sets the maximum number of imbuements an item may have.

Although the imbued Secret is used just like it would if the character himself possessed it, Pool costs and all, in the fiction it is usually not the "same" Secret that people use. Thus imbued Secrets don't care about fulfilling requirements, can't be used to learn the original Secret and so on. When I particularly want to emphasize that I'm not talking about a natural Secret that characters learn, I call imbued Secrets IMBUEMENTS. So an imbued mace doesn't strictly speaking have the SECRET OF KNOCKBACK, it has KNOCKBACK IMBUEMENT. One other difference between Imbuements and Secrets is that the former are usually somewhat narrower in application: the character has to use the item in question to activate the Imbuement, for example, while the Secret version can be used in any situation.

JudeBass

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« Risposta #42 il: 2010-09-04 10:53:25 »
che cos'è l'advocacy di cui parlate?
E soprattutto, che significa che nel SS il giocatore, se non gli piace ciò che narra l'altro che ha vinto il conflitto, può porre veto e far ripetere una diversa narrazione? Non è un po' una pesata?!? (Non dico che non sia così da regole, cercavo chiarimenti)
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

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« Risposta #43 il: 2010-09-04 12:26:13 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]che cos'è l'advocacy di cui parlate?
E soprattutto, che significa che nel SS il giocatore, se non gli piace ciò che narra l'altro che ha vinto il conflitto, può porre veto e far ripetere una diversa narrazione? Non è un po' una pesata?!? (Non dico che non sia così da regole, cercavo chiarimenti)[/p]


Ti rispondo volentieri, ma in un altro thread, perché è un argomento lungo e interessante. Ti va di aprirne uno, magari con un link a questo? Così aiutiamo a tenere ordinato ^^
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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