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[Solar System / TWoN] Domande su Equipment, Effect e Refreshment

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Luca Veluttini:
Tanto per completezza di informazioni cito dalla wiki la parte del refreshment, evidenziando ciò che Eero ribadisce nel suo intervento sulla Forgia:


--- Citazione ---
Come suggerito sopra, i conflitti sono particolarmente duri per i poveri personaggi: vengono malmenati a devono spendere punti dalle Riserve per riuscire a ottenere ciò che desiderano, specialmente all’inizio della loro storia. Ciò di cui ha bisogno un personaggio così indebolito è di Ricaricare le Riserve, che è come dire che ha bisogno di un po’ di riposo!

I personaggi ricaricano le proprie Riserve semplicemente riposando e abbassando la guardia. Drammaticamente parlando, questa è un’opportunità di rallentare l’azione, dato che una scena ideale di ricarica non prevede nessun tipo di sforzo o azione. Piuttosto, è un’opportunità per sviluppare il personaggio e guardare quali nuove direzioni può prendere la campagna.

Ogni Riserva viene ricaricata in modi leggermente diversi, come questi:

Vigore: attività fisica con un altro personaggio, come fare baldoria, allenarsi alle arti marziali, farsi fare massaggi o prendere delle droghe, fin quando questo serva allo scopo di divertirsi.
Istinto: attività sociali piacevoli condivise con altri, come un cocktail party, andare a un appuntamento, giocare d’azzardo o atri passatempi ugualmente piacevoli.
Ragione: interazioni intellettualmente stimolanti, come una recita di poesie, un dibattito filosofico serale o una partita a scacchi.

Come si può notare, un personaggio per ricaricarsi ha bisogno d’interagire con altri. Tutto ciò è voluto: queste situazioni sono utili per inserire nuovi personaggi o altri interessi umani. Allo stesso tempo è chiaro che certe attività possono far ricaricare più Riserve contemporaneamente, il che non può essere che positivo.

Quando un giocatore vuole ottenere una ricarica per il suo personaggio, si possono verificare due situazioni: il personaggio si trova in una situazione favorevole, con i suoi amici, e con un’idea di passatempo già in testa, nel qual caso la scena può procedere normalmente; oppure può trovarsi in un momento libero e andrà perciò specificatamente in ricerca di una ricarica. In quest’ultimo caso, sta alla Guida impostare una scena di ricarica e lasciare che il personaggio si faccia qualche amico.

Ci sono due temi dominanti che la Guida deve considerare quando arriva il momento di una scena di ricarica:

Il personaggio che si sta ricaricando ha la guardia abbassata, quindi la scena di ricarica è un tacito permesso di incasinare il destino del personaggio. Se il personaggio va a bere nella parte malfamata della città per ricaricarsi, per esempio, è probabile che possa commettere un errore di giudizio e mettersi in una situazione compromettente collegata ai propri attuali problemi; ricaricarsi significa fare cose abbastanza folli.
Se il personaggio che si sta ricaricando ha già risolto la maggior parte dei suoi problemi e sembra essere a suo agio, allora la Guida può usare la scena per introdurre nuove storie: un personaggio in ricarica può spesso incontrare, salutare, e fare amicizia con nuovi personaggi secondari, che possono poi coinvolgerlo più tardi in qualcosa di serio. Ogni volta che la storia sembra calare di tono, la Guida farà bene a introdurre nuovo materiale: i nuovi elementi non devono “bruciare” subito, ma è utile avere qualcosa da utilizzare come sostituto quando l’attuale problema del personaggio è risolto del tutto.

--- Termina citazione ---


Per me il punto cardine di Eero, più che riscrivere meglio e più approfonditamente ciò che dice nel manuale, è che il giocatore può si "vetare", ma che non deve rinunciare a mettere in gioco il personaggio (cosa che lui giustamente odia visto che non sarebbe giocare al Solar System ma inseguire eventualmente poterini e magici numeretti).
Di fatto leggo il "veto" come un super-campanello d'allarme per fermare un attimo il tutto e parlarne al tavolo, soprattutto perché magari la SG si è fatta un'idea della direzione del personaggio (da quello che fa e come gioca) mentre invece il giocatore vorrebbe altro. Quindi se ne parla subito al tavolo, in quel preciso momento. Meglio fermarsi 5 minuti subito per chiarire piuttosto che andarlo a fare troppo tardi passando il resto della sessione rimuginando. ^^

Paolo "Ermy" Davolio:
Yep.

Il mio timore (per cui avevo aperto quel topic) era che la SG durante i refreshment potesse, fondamentalmente, arrivare a togliere del tutto l'Authority al giocatore riguardo il suo personaggio, in nome della "coordinazione drammatica", di fatto scavalcando del tutto le regole per la risoluzione dei conflitti e deprotagonizzandolo d'ufficio.
Il fatto che la parola finale sulle azioni del personaggio, anche mentre abbassa la guardia, resti al suo giocatore, ci mette del tutto una pietra sopra (purché, come sempre, non diventi una sorta di "protezionismo" sull'integrità del personaggio - i refreshment vanno comunque affrontati nell'ottica che il tuo personaggio possa fare qualcosa di stupido. Quello che il giocatore può chiedersi è "questo è stupido, o è impossibile?" non "questo è conveniente, o sconveniente?").

Ezio:
In che senso "ignorare i desideri del giocatore riguardo al proprio personaggio" in nome della Coordinazione Drammatica, scusa? O.o

Coordinazione drammatica significa "agire assieme per creare una storia che piaccia a tutti". Ignorare i desideri di una persona al tavolo nel nome della coordinazione drammatica è come sparare ai panda nel nome dell'ambientalismo O.o

Paolo "Ermy" Davolio:
In breve, perché la SG potrebbe anche non essersene accorta.

Luca Veluttini:
Allora manca dialogo aperto al tavolo.

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