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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ah, ultima cosa: CnV non presentarlo come "western religioso", ma come "voi portate la legge di Dio e degli uomini in una civiltà oppressa dai suoi stessi usi e costumi", e poi voglio vedere se non si sentiranno tutti gasati con tanto di aura da paladino... :P
--- Termina citazione ---


A me era bastato sentire "giri per il west con una bibbia in una mano e una pistola nell'altra" per gasarmi, ma forse ho visto troppi spaghetti western...  =:-I

(e questo è il motivo per cui non capirò MAI chi dice che non gli piace l'ambientazione di CnV...  )

Paolo Lucchesi:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p] Tu vuoi (si spera) smetterla con la vecchia idea del GM come "intrattenitore di un pubblico annoiato" e cosa fai? Ti metti ad esporre varie scelte ad un pubblico annoiato...  :-([/p][p]Se invece metti i manuali sul tavolo, sono LORO  a chiederti "ehi, di cosa parla questo?". Si sono già "sbilanciati" con un certo interesse e tu rispondi solo alle domande.
--- Termina citazione ---

Capisco la sottigliezza. Certo è che va fatto con un certo savoir-faire (non siamo a casa mia, altrimenti avrebbero già trovato più volte i manuali 'casualmente' abbandonati).

--- Citazione ---[p]NO![/p][p]MAI iniziare parlando di teoria, o confrontando con i giochi passati! [...](ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )[/p]
--- Termina citazione ---

Forse qualcuna in più... infatti avevo scritto "senza tirar fuori teoria e discorsi etc.etc."... Ovvero, c'è un modo per stimolare la curiosità verso questi giochi se il color non riesce a farlo?

--- Citazione ---[p]Quindi, in definitiva: devi selezionare TU i giochi fra (1) quelli che hai (o che ti puoi procurare), (2) che vadano bene per numero di giocatori, esperienza, etc (3) che TU abbia voglia di giocare. E' importante anche sapere se te la cavi bene con l'inglese o se li preferisci in italiano, e se i giocatori leggono i manuali o no.[/p][p]Dammi queste info e poi passiamo ai titoli...  :-)[/p]
--- Termina citazione ---

(1) Bibloteca abbastanza classica: AiPS, CnV, LMVcP (forse... l'ho prestato), NCaS. Più tutto quello disponibile in rete.
(2) Dimenticavo: il gruppo è numerosino, 5 persone oltre me; esperienze varie, ma sempre restando sul tradizionale che più tradizionale non si può.
(3) Al momento AiPS e CnV sono quelli che più mi attirano.
Nessun problema con l'inglese. Presumo seri problemi - almeno all'inizio - a far leggere i manuali ai giocatori.

bye

Moreno Roncucci:
Dunque, le cinque persone oltre a te sono un po' problematiche per CnV... si può fare (io l'ho fatto) ma ti trovi in una situazione come GM dove, se i Cani si aiutano l'un l'altro, non puoi fargli davvero niente, non solo vincono tutti i conflitti ma non riesci a imporgli nemmeno un rilancio. Con noi ha funzionato perchè già avevamo imparato a fare giocate singole senza muoversi tutti in gruppo sempre e perchè abbiamo fatto sin da subito personaggi che avessero forti frizioni, in maniera che i peggiori avversari fossero gli altri Cani (alla seconda o terza serata uno dei PC si è preso una pallottola per salvare una peccatrice da un altro Cane, per esempio). Se giochi con un gruppo abituato a AD&D2 è facile invece che siano abituati a muoversi sempre in gruppo e a fare squadra comune...

E' un peccato perchè io personalmente ritengo CnV il gdr più adatto a "circuire" gruppi tradizionali (è quello che ha convinto noi...): spiega bene non solo quello che devi fare ma anche quello che non devi fare, è ancora abbastanza "tradizionale" nel ruolo dei personaggi, ed è praticamente impossibile da giocare non narrativista. Ma ha quel problema sui gruppi numerosi...

Peraltro, per sfruttare il loro vantaggio numerico i giocatori devono saper usare bene le regole sull'aiutarsi l'un l'altro: se il tuo gruppo non ha min-maxers bravi o gente "tattica" potresti ancora cavartela, ma è difficile dirlo da qua senza conoscerli...

AiPS non ha problemi con 5 giocatori + produttore (anzi, al contrario AiPS richiede un certo numero di giocatori per far girare bene le fan mail  non funziona bene con soli 2 giocatori+produttore), non ho controindicazioni ma consigli: specie all'inizio, dirigi tu le danze. Non lasciare che il pitch si trascini a lungo, sìì deciso fai capire che vuoi qualcosa di concreto da giocare. Poi non giocare subito dopo ma prenditi il tempo per pensare a come "fargli sputare sangue" la volta dopo.

AiPS si è fatto questa strana fama di gioco dolce e sensibile dove il Produttore chiede ai giocatori cosa vogliono che accada e lo fa accadere. No. Il produttore deve essere un gran bastardo, i giocatori devono avere PAURA a lasciargli la narrazione, e la fan mail deve essere spesa a sacchi per impedirlo a tutti i costi. inoltre il framing delle scene lo fai tu, specifica bene ai giocatori che loro possono indicare solo 3 cose, e una ("scena d'azione o di approfondimento") in pratica indica solo se puoi cercare di fare una strage (o fargli desiderare di morire...) in quella scena...

Altri giochi consigliabili...  Con tanti giocatori eliminerei anche Annalise, e così "a fiuto", almeno da come me li descrivi, anche Sporchi Segreti o La mia Vita Col Padrone (che potrebbero essere adattissimi dopo, se vedi che il primo gioco funziona) e pure il mio amatissimo Spione (sigh...). In generale visto il background (AD&D2) e il numero di giocatori, è meglio provare giochi che non richiedano il giocare molto da soli.

Una ottima soluzione, per gruppi tradizionali, può essere il Solar System, ma se non gli piace Near rischi di trovarti poi a dover produrre un sacco di crunch per fargli l'ambientazione.

Comunque, la regola fondamentale è sempre la solita: PRIMA devi divertirti tu: meglio un gioco magari non perfettamente adatto come numero giocatori o altro ma che ti dà entusiasmo e "carica", che uno che sceglieresti solo per accontentare i giocatori...  :-)

Giullina ha consigliato LSDS.  Ammetto che non lo conosco (non l'ho mai giocato) ma ha una certa fama di gioco "a meta' fra l'indie e il tradizionale" e quindi ottimo come punto di passaggio (la stessa fama del Solar System, per intenderci) e quindi se gli piace il Colore (Pulp anni 30) potrebbe essere adatto.

Ah, e parlando di "colore"...  è sempre quello che "vende" un gioco: non le meccaniche (purtroppo: visto che in realtà sono quelle che influiscono di più sull'esperienza di gioco...) ma quanto un certo setting, una certa situazione o certi personaggi possano affascinare o interessare i giocatori (l'idea comune che si tratti di un semplice "voler fare personaggi fighi" è sbagliata, gli investigatori di CoC non sono supereroi, lì è la situazione e il setting che intrigano i giocatori). Quindi in risposta a "come presentarglieli"...  usa il Colore!  Le illustrazioni se ci sono, per esempio. (anche a questo serve metterli sul tavolo, i giochi spesso esprimono dalla copertina il loro Colore...)

Iacopo Frigerio:
Col giubbotto da Coyote Boys...
Potrebbe essere conveniente Cold City, che anche lui ha molto del tradizionale di base e con la possibilità di giocare in partita aperta o chiusa.
Puoi partire con una piccola prova a partita chiusa e poi più avanti fargli provare la partita aperta e loro cadranno sempre di più nel giro...

Oppure Elar...
Ha alcune somiglianze estetiche col tradizionale che per qualcuno anche con il sistema Fragma continuava a considerarlo tradizionale. Ma io ti garantisco che con questo gioco abbiamo "illuminato" un sacco di gente...

Se vuoi saperne di più sui due giochi, non hai che da chiedere, o cercare :-)
Forse però è meglio non cercare per Elar che ti imbatti in una flame-war che poi ha avuto poco a che fare col gioco :-)

Ezio:
Senza indossare nessun cappello, maglietta, gilet o mutanda con logo io posso dirti di essere abbastanza allineato con Moreno.

In particolare personalmente non credo molto ai "giochi ponte". Non credo proprio che esistano, intendo (beneficio del dubbio su LSDS, ad oggi, e nessun altro).  Cercando un passaggio graduale e indolore si cerca di ottenere che, a un certo punto, le persone alzino la testa dalla scheda e realizzino di aver cambiato stile di gioco.
Nella mia esperienza questo non ha mai funzionato. L'unica cosa che succede in questi casi è che i vecchi problemi e abitudini vengono trasportate pari pari sul gioco nuovo, che quindi presenterà proprio tutte le caratteristiche che ti hanno indotto in primo luogo qualcosa di nuovo.

Molto meglio, a questo punto, cercare qualcosa di estremo, che neanche volendo si possa trasformare nel solito vecchio gioco (ok, non esiste... diciamo che opponga ferrea resistenza e che si sbricioli piuttosto che cedere).
Alla luce di ciò AiPS è, per me, assolutamente perfetto in questo ruolo, ma anche il Solar System usando un'ambientazione già pronta si difende egregiamente.

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