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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista

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Paolo Lucchesi:
Salve,

Entro poco dovrei subentrare come arbitro nel mio gruppo di gioco, e volevo proporre loro - senza però traumatizzarli troppo - qualcosa di un po' diverso dal solito (insomma, uno dei giochi gay di cui si parla qui).

Un po' di setting: con il gruppo in questione attualmente si gioca ad AD&D 2nd (sì, lo so, ma ho passato lungo periodo di astinenza e giocherei anche a VtM), con un drift inintenzionale fortissimo; chiaramente è uno dei regolamenti più sbagliati per fare quello che vogliamo (fact: saremo intorno a 10-12 sessioni senza aver mai sfoderato le armi); non c'è una vera CA, o almeno io non la vedo, ma sicuramente nessuno vuol giocare gam. Il gruppo è molto valido, persone intelligenti con cui è estremamente piacevole giocare. É abbastanza difficile staccarsi dal "mother may I", e il gruppo (me compreso) mediamente si trova bene a fare un TrailBlazing consapevole e anche un po' disincantato.
Ho già arbitrato con loro per qualche sessione, come riempitivo, ma tradizionale, quindi non conta.

Nonostante qualcuno in passato avesse espresso un po' di perplessità all'idea di lasciare D&D e il genere fantasy (anche a seguito - mi si racconta - di un'esperienza non troppo felice con Simulacri), ultimamente l'idea di provare qualcosa di nuovo sembra incontrare un maggior successo. Qualcuno ha anche buttato lì l'idea di un setting anni '30 (ma senza eroi mascherati - peccato) che pare non sia mediamente dispiaciuta (personalmente avevo accarezzato l'idea un modern-fantasy alla Gaiman, ma mi adatto).
Nonostante questo, un'aura di perplessità ha invaso la stanza quanto ho citato "un gioco ispirato ai telefilm". E non ho osato parlar loro di western-religiosi ;-)
L'unica altra idea che mi sovviene è quella di prendere un regolamento generico (SolarSystem o Fate 3.0 - io "a pelle" propenderei per quest'ultimo ma forse è meno facilmente adattabile, e manca ancora la versione ufficiale), e poi definire meglio l'ambientazione assieme al gruppo.

Ah, un ulteriore problema è che sulla "teoria" (non in senso di BM) sono anche messo bene (conosco un po' di regolamenti, ho letto Play Unsafe e un po' d'altra roba), ma ho ben poca esperienza pratica sui giochi "nw" e su come farli funzionare...
Temo di sentirmi disarmato e impotente nel rinunciare a tutte le mie tecniche da Bravo MasterTM, magari integrate tramite Buon SensoTM con un po' di trucchetti "imparati di recente".

Come fareste voi?
Vado avanti e facciamo il pitch?
Scelgo uno dei due sistemi (quale?)?
Stendo un po' di manuali (e già mi immagino le facce alla vista di librettini di 100 pagine in A5 che pretendono di essere giochi completi) sul tavolo e ne parlo con loro?
E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?
Una quarta soluzione che non mi sovviene?

bye

Mauro:
Il metodo che usa Ron Edwards mi pare sia di mettere manuali sul tavolo e farli sfogliare, in modo che scelgano qualcosa che già di base li interessi; alternativamente, scegli un gioco che piace a te e digli: "Ho questo gioco nuovo, vi va di provarlo?" (oppure: "Arbitrerò questo gioco nuovo, sono curioso di provarlo").

giullina:

--- Citazione ---[cite]Autore: PaoloL[/cite]Qualcuno ha anche buttato lì l'idea di un setting anni '30 (ma senza eroi mascherati - peccato) che pare non sia mediamente dispiaciuta (personalmente avevo accarezzato l'idea un modern-fantasy alla Gaiman, ma mi adatto).
[SNIP]
Temo di sentirmi disarmato e impotente nel rinunciare a tutte le mie tecniche da Bravo MasterTM, magari integrate tramite Buon SensoTMcon un po' di trucchetti "imparati di recente".[p]Come fareste voi?
--- Termina citazione ---


Ciao Paolo,
mi metto il cappello da editore per consigliarti Lo Spirito del Secolo. Il setting è quasi adatto (anni '20, e gli eroi mascherati non sono obbligatori, anche se male non fanno!). E' un ottimo gioco ponte, con una sostanziosa sezione dedicata al master per evitare le tecniche da Bravo MasterTM e sostituirle con un sano bass playing.
Inoltre è molto facile da usare per chi arriva dal gioco tradizionale e non vuole un gioco di rottura: apparentemente ha una struttura tradizionale, in realtà inserisce una serie di tecniche (la regina della quali è il meccanismo dei punti fato) che danno grande forza ai giocatori.
Da quel che descrivi mi sembra l'opzione ideale :)

Moreno Roncucci:
Il senso del metodo consigliato da Mauro (e da Edwards) è questo: il metterti a fare da "espositore" al gruppo di vari giochi, ti mette già da subito in una posizione sociale errata.  Tu vuoi (si spera) smetterla con la vecchia idea del GM come "intrattenitore di un pubblico annoiato" e cosa fai? Ti metti ad esporre varie scelte ad un pubblico annoiato...  :-(

Se invece metti i manuali sul tavolo, sono LORO  a chiederti "ehi, di cosa parla questo?". Si sono già "sbilanciati" con un certo interesse e tu rispondi solo alle domande. Sembra una boiata ma la differenza, anche a livello di sicurezza di sè, è notevole.

L'alternativa è dire semplicemente (se puoi, nel tuo contesto sociale) "dalla settimana prossima si gioca a questo", come un semplice dato di fatto su cui non c'è nemmeno la possibilità di discussione. Dipende dal tuo contesto sociale quel è la strada migliore, ma entrambe sono molto preferibili al presentare una serie di giochi in fila, sempre più intimidito, mentre tutti ti guardano con aria perplessa o indifferente...


--- Citazione ---[cite]Autore: PaoloL[/cite]E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?
--- Termina citazione ---


NO!

MAI iniziare parlando di teoria, o confrontando con i giochi passati!  Non fare MAI confronti con i giochi passati, non dire che è migliore, non accennare nemmeno a discorsi di teoria!

(ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )

Immagina un amico che ti voglia convincere ad andare al cinema a vedere, mettiamo, "Avatar". Inizia facendo una filippica sul montaggio di camera esavalente idriponico ma sesquopedale con scappellamento a destra, Parpuzia.  Poi prende il tuo film preferito (anzi, tutti i film che hasi visto fino ad adesso) e ti dice che è una schifezza.

Ti ispira molto?

Se ti diceva solo che è un bel film non era più convincente?

Quindi, in definitiva: devi selezionare TU i giochi fra (1) quelli che hai (o che ti puoi procurare), (2) che vadano bene per numero di giocatori, esperienza, etc (3) che TU abbia voglia di giocare. E' importante anche sapere se te la cavi bene con l'inglese o se li preferisci in italiano, e se i giocatori leggono i manuali o no.

Dammi queste info e poi passiamo ai titoli...  :-)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )
--- Termina citazione ---

Guarda che l'ha detto lui: incuriosire SENZA teoria, leggi bene qui sotto. ^_^;;;

--- Citazione ---[cite]Autore: PaoloL[/cite]E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?
--- Termina citazione ---


A parte ciò, Paolo, io direi che puoi dirgli "proviamo una cosa nuova e diversa, e abbiate un po' di pazienza se all'inizio mi incarto. Voi fidatevi e datemi 3-4 giocate, così capiamo bene insieme come funziona, ok?" oppure puoi anche non dire che "è diverso" e se ne accorgeranno da soli.
Alcuni gruppi AMANO l'idea di provare roba nuova, altri a sentire "novità" scappano piangendo. Credo ce ne siano di più del secondo tipo, incluso il mio ed il tuo.

Il metodo "spargi i manuali e falli scegliere" è bello, così punti dritto su qualcosa che ha già, per loro, un aggancio emotivo. Tanto tu hai già scelto a monte i titoli che giocheresti = TUTTI CONTENTI.

Ah, ultima cosa: CnV non presentarlo come "western religioso", ma come "voi portate la legge di Dio e degli uomini in una civiltà oppressa dai suoi stessi usi e costumi", e poi voglio vedere se non si sentiranno tutti gasati con tanto di aura da paladino... :P

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