Discorso difficile perchè si incrocia il giudizio (che è una cosa) con il confronto (che è un altra).
E che tocca un problema che si comincia a vedere in questa community: quelli comunque legati (per collaborazioni, amicizie, etc.) ad una casa editrice giocano sempre di meno i giochi delle altre, anche senza alcun tipo di preclusione o di ostracismo: semplicemente manca il tempo. Alle convention quando ci sarebbe il tempo di provarli, si è impegnati al banco o a fare demo (e comunque ci sono remore legate al togliere il posto ad un eventuale cliente pagante). A casa si è sempre alla ricerca del "nuovo gioco da pubblicare" quindi i giochi i cui diritti sono già stati acquisiti da altri (anche se non ancora pubblicati) passano sempre in secondo piano. Rispetto all'inizio, quando tutti quanti bene o male avevano provato i giochi "classici" più noti come AiPS, CnV, Polaris, TSOY, LMVCP (tutti quanti i vincitori dei primi premi indie, insomma), adesso capita che quando un gioco diventa noto e vince premi, è già "prenotato" da qualcuno e quindi passa in secondo piano rispetto a possibili titoli pubblicabili...
Secondo me è un problema, e si nota sempre di più ogni volta che qualcuno chiede suggerimenti su quale gioco sia più adatto per iniziare o per convincere un gruppo: ciascuno ovviamente consiglia i giochi che conosce, e sempre di più questo fa sì che gli editori propongano sempre i loro giochi. (e non fa sempre una bella impressione)
La soluzione è semplice da trovare ma difficile da implementare: bisogna incrementare le occasioni di gioco "incrociato", senza motivazioni commerciali / di vendita (quindi, non alle fiere tipo Lucca...). Ma il tempo libero e le distanze sono quelle che sono...
Specificatamente, ho fatto questa premessa perchè, anche se mi sento perfettamente in grado di parlare del Solar System (e anche più del suo predecessore TSOY), non posso fare confronti con LSDS o con Cold City, perchè non li ho mai giocati. Però nel contesto di questi "consigli incrociati" ogni cosa che potrei dire del Solar System sembrerebbe un paragone. "Il solar system è semplice" come affermazione sembra diventare "Il solar system è più semplice di LSDS e Cold City". No. Non leggeteci questa cosa perchè io non ho provato nè LSDS nè Cold City, quindi non posso dire in cosa il Solar System è "più" o "meno" di loro.
Fatta questa lunga premessa...
[cite]Autore: khana[/cite]Il Solar System è dichiaratamente un gioco-ponte.
Anche su questo forum è sempre stato presentato (spesso da Domon e altri) come "il miglior modo per passare dal tradizionale al nw".
Mi sono perso qualcosa?
TSOY è un gioco che, a prima vista, somiglia un sacco ad un "tradizionale" (e il Solar System ancora di più: Eero ha fatto un certo lavoro di "presentazione del gioco ai giocatori tradizionali", che fra l'altro è una delle ragioni per cui Edwards preferisce ancora TSOY). Spesso questa cosa viene presentata come un vantaggio, e PUO' ESSERLO, se il GM è cosciente dell' "inganno" e si rende conto che lo deve giocare (lui) in maniera completamente non-tradizionale.
Se non c'è questa consapevolezza, questa somiglianza diventa uno svantaggio. Quando l'abbiamo giocato noi la prima volta, ha fatto in un certo senso "tornare indietro" il GM ad abitudini precedenti, perchè il gioco gli ricordava tanto come giocava prima. Abbiamo dovuto prendere praticamente in mano la situazione come giocatori e segnalare al GM cosa stava facendo. Se avessimo pensato che fosse un gdr "tradizionale", non ci saremmo accorti di nulla e l'avremmo giocato come AD&D2.
Questa è una cosa che accomuna anche altri gdr considerati "di passaggio", come Non Cedere al Sonno: la somiglianza al gdr tradizionale c'è mentre descrivi il gioco, mentre leggi il manuale, magari mentre fai il personaggio... ma appena inizia il gioco, deve essere il GM a renderti CHIARISSIMO che non è un gdr tradizionale. Il gioco che si sviluppa deve essere completamente diverso, il giocatore deve avvertire da subito che ha un Enorme Potere (e ovviamente, una Grande Responsabilità).
Insomma, concordo con Ezio sul fatto che lo stacco deve essere netto: non è possibile giocare per un pezzo "quasi tradizionale" e sperare in questa maniera di convincere qualcuno ad abbracciare il gioco non tradizionale: è come cercare di convincere qualcuno che il cioccolato è buono mettendogli microscopiche quantità di cioccolato nella minestra, tanto piccole che non se ne accorge... il vantaggio che hanno gioco che SEMBRANO ancora tradizionali come TSOY è che non fanno paura da subito. Convinci i giocatori abituati a Parpuzio a giocare. Non mettono su le difese che potrebbero mettere se gli chiedi di fare un pitch come in AiPS. Ma devi essere cosciente, come GM, che è solo apparenza e li giocherai in maniera completamente diversa.
Il rischio invece è che il gioco inganni anche il GM. E allora semplicemente non funzionerà, sarà solo la brutta copia di un tradizionale (e capita purtroppo molto di frequente con questi giochi).
Per questo con GM alle prime armi di solito non consiglio questi giochi. Serve esperienza per non farsi "incantare dalle sirene Parpuzie" e non trasformare la sessione di gioco in cui tu avresti dovuto spingere gli altri a giocare non tradizionale, in una in cui giochi tu stesso tradizionale che più tradizionale non si può...
Se levi questa "maschera", TSOY non è per nulla tradizionale. Non esiste l'idea della "storia del GM". Il GM non può nemmeno uccidere i personaggi se i giocatori non vogliono. Invece di avere più xp seguendo la propria personalità, ne hai di più cambiandola, etc.
[edit: crosspost con Khana e Ezio]