Autore Topic: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista  (Letto 7994 volte)

Salve,

Entro poco dovrei subentrare come arbitro nel mio gruppo di gioco, e volevo proporre loro - senza però traumatizzarli troppo - qualcosa di un po' diverso dal solito (insomma, uno dei giochi gay di cui si parla qui).

Un po' di setting: con il gruppo in questione attualmente si gioca ad AD&D 2nd (sì, lo so, ma ho passato lungo periodo di astinenza e giocherei anche a VtM), con un drift inintenzionale fortissimo; chiaramente è uno dei regolamenti più sbagliati per fare quello che vogliamo (fact: saremo intorno a 10-12 sessioni senza aver mai sfoderato le armi); non c'è una vera CA, o almeno io non la vedo, ma sicuramente nessuno vuol giocare gam. Il gruppo è molto valido, persone intelligenti con cui è estremamente piacevole giocare. É abbastanza difficile staccarsi dal "mother may I", e il gruppo (me compreso) mediamente si trova bene a fare un TrailBlazing consapevole e anche un po' disincantato.
Ho già arbitrato con loro per qualche sessione, come riempitivo, ma tradizionale, quindi non conta.

Nonostante qualcuno in passato avesse espresso un po' di perplessità all'idea di lasciare D&D e il genere fantasy (anche a seguito - mi si racconta - di un'esperienza non troppo felice con Simulacri), ultimamente l'idea di provare qualcosa di nuovo sembra incontrare un maggior successo. Qualcuno ha anche buttato lì l'idea di un setting anni '30 (ma senza eroi mascherati - peccato) che pare non sia mediamente dispiaciuta (personalmente avevo accarezzato l'idea un modern-fantasy alla Gaiman, ma mi adatto).
Nonostante questo, un'aura di perplessità ha invaso la stanza quanto ho citato "un gioco ispirato ai telefilm". E non ho osato parlar loro di western-religiosi ;-)
L'unica altra idea che mi sovviene è quella di prendere un regolamento generico (SolarSystem o Fate 3.0 - io "a pelle" propenderei per quest'ultimo ma forse è meno facilmente adattabile, e manca ancora la versione ufficiale), e poi definire meglio l'ambientazione assieme al gruppo.

Ah, un ulteriore problema è che sulla "teoria" (non in senso di BM) sono anche messo bene (conosco un po' di regolamenti, ho letto Play Unsafe e un po' d'altra roba), ma ho ben poca esperienza pratica sui giochi "nw" e su come farli funzionare...
Temo di sentirmi disarmato e impotente nel rinunciare a tutte le mie tecniche da Bravo MasterTM, magari integrate tramite Buon SensoTM con un po' di trucchetti "imparati di recente".

Come fareste voi?
Vado avanti e facciamo il pitch?
Scelgo uno dei due sistemi (quale?)?
Stendo un po' di manuali (e già mi immagino le facce alla vista di librettini di 100 pagine in A5 che pretendono di essere giochi completi) sul tavolo e ne parlo con loro?
E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?
Una quarta soluzione che non mi sovviene?

bye
« Ultima modifica: 2010-05-28 16:38:14 da PaoloL »

Mauro

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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #1 il: 2010-05-28 16:45:37 »
Il metodo che usa Ron Edwards mi pare sia di mettere manuali sul tavolo e farli sfogliare, in modo che scelgano qualcosa che già di base li interessi; alternativamente, scegli un gioco che piace a te e digli: "Ho questo gioco nuovo, vi va di provarlo?" (oppure: "Arbitrerò questo gioco nuovo, sono curioso di provarlo").

giullina

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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #2 il: 2010-05-28 16:46:30 »
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]Qualcuno ha anche buttato lì l'idea di un setting anni '30 (ma senza eroi mascherati - peccato) che pare non sia mediamente dispiaciuta (personalmente avevo accarezzato l'idea un modern-fantasy alla Gaiman, ma mi adatto).
[SNIP]
Temo di sentirmi disarmato e impotente nel rinunciare a tutte le mie tecniche da Bravo MasterTM, magari integrate tramite Buon SensoTMcon un po' di trucchetti "imparati di recente".[p]Come fareste voi?


Ciao Paolo,
mi metto il cappello da editore per consigliarti Lo Spirito del Secolo. Il setting è quasi adatto (anni '20, e gli eroi mascherati non sono obbligatori, anche se male non fanno!). E' un ottimo gioco ponte, con una sostanziosa sezione dedicata al master per evitare le tecniche da Bravo MasterTM e sostituirle con un sano bass playing.
Inoltre è molto facile da usare per chi arriva dal gioco tradizionale e non vuole un gioco di rottura: apparentemente ha una struttura tradizionale, in realtà inserisce una serie di tecniche (la regina della quali è il meccanismo dei punti fato) che danno grande forza ai giocatori.
Da quel che descrivi mi sembra l'opzione ideale :)
« Ultima modifica: 2010-05-28 16:47:13 da giullina »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2010-05-28 17:04:29 »
Il senso del metodo consigliato da Mauro (e da Edwards) è questo: il metterti a fare da "espositore" al gruppo di vari giochi, ti mette già da subito in una posizione sociale errata.  Tu vuoi (si spera) smetterla con la vecchia idea del GM come "intrattenitore di un pubblico annoiato" e cosa fai? Ti metti ad esporre varie scelte ad un pubblico annoiato...  :-(

Se invece metti i manuali sul tavolo, sono LORO  a chiederti "ehi, di cosa parla questo?". Si sono già "sbilanciati" con un certo interesse e tu rispondi solo alle domande. Sembra una boiata ma la differenza, anche a livello di sicurezza di sè, è notevole.

L'alternativa è dire semplicemente (se puoi, nel tuo contesto sociale) "dalla settimana prossima si gioca a questo", come un semplice dato di fatto su cui non c'è nemmeno la possibilità di discussione. Dipende dal tuo contesto sociale quel è la strada migliore, ma entrambe sono molto preferibili al presentare una serie di giochi in fila, sempre più intimidito, mentre tutti ti guardano con aria perplessa o indifferente...

Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?


NO!

MAI iniziare parlando di teoria, o confrontando con i giochi passati!  Non fare MAI confronti con i giochi passati, non dire che è migliore, non accennare nemmeno a discorsi di teoria!

(ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )

Immagina un amico che ti voglia convincere ad andare al cinema a vedere, mettiamo, "Avatar". Inizia facendo una filippica sul montaggio di camera esavalente idriponico ma sesquopedale con scappellamento a destra, Parpuzia.  Poi prende il tuo film preferito (anzi, tutti i film che hasi visto fino ad adesso) e ti dice che è una schifezza.

Ti ispira molto?

Se ti diceva solo che è un bel film non era più convincente?

Quindi, in definitiva: devi selezionare TU i giochi fra (1) quelli che hai (o che ti puoi procurare), (2) che vadano bene per numero di giocatori, esperienza, etc (3) che TU abbia voglia di giocare. E' importante anche sapere se te la cavi bene con l'inglese o se li preferisci in italiano, e se i giocatori leggono i manuali o no.

Dammi queste info e poi passiamo ai titoli...  :-)
« Ultima modifica: 2010-05-28 17:18:53 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #4 il: 2010-05-28 17:38:14 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )

Guarda che l'ha detto lui: incuriosire SENZA teoria, leggi bene qui sotto. ^_^;;;
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?


A parte ciò, Paolo, io direi che puoi dirgli "proviamo una cosa nuova e diversa, e abbiate un po' di pazienza se all'inizio mi incarto. Voi fidatevi e datemi 3-4 giocate, così capiamo bene insieme come funziona, ok?" oppure puoi anche non dire che "è diverso" e se ne accorgeranno da soli.
Alcuni gruppi AMANO l'idea di provare roba nuova, altri a sentire "novità" scappano piangendo. Credo ce ne siano di più del secondo tipo, incluso il mio ed il tuo.

Il metodo "spargi i manuali e falli scegliere" è bello, così punti dritto su qualcosa che ha già, per loro, un aggancio emotivo. Tanto tu hai già scelto a monte i titoli che giocheresti = TUTTI CONTENTI.

Ah, ultima cosa: CnV non presentarlo come "western religioso", ma come "voi portate la legge di Dio e degli uomini in una civiltà oppressa dai suoi stessi usi e costumi", e poi voglio vedere se non si sentiranno tutti gasati con tanto di aura da paladino... :P
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Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2010-05-28 17:47:02 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ah, ultima cosa: CnV non presentarlo come "western religioso", ma come "voi portate la legge di Dio e degli uomini in una civiltà oppressa dai suoi stessi usi e costumi", e poi voglio vedere se non si sentiranno tutti gasati con tanto di aura da paladino... :P


A me era bastato sentire "giri per il west con una bibbia in una mano e una pistola nell'altra" per gasarmi, ma forse ho visto troppi spaghetti western...  =:-I

(e questo è il motivo per cui non capirò MAI chi dice che non gli piace l'ambientazione di CnV...  )
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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #6 il: 2010-05-28 17:59:30 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p] Tu vuoi (si spera) smetterla con la vecchia idea del GM come "intrattenitore di un pubblico annoiato" e cosa fai? Ti metti ad esporre varie scelte ad un pubblico annoiato...  :-([/p][p]Se invece metti i manuali sul tavolo, sono LORO  a chiederti "ehi, di cosa parla questo?". Si sono già "sbilanciati" con un certo interesse e tu rispondi solo alle domande.

Capisco la sottigliezza. Certo è che va fatto con un certo savoir-faire (non siamo a casa mia, altrimenti avrebbero già trovato più volte i manuali 'casualmente' abbandonati).
Citazione
[p]NO![/p][p]MAI iniziare parlando di teoria, o confrontando con i giochi passati! [...](ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )[/p]

Forse qualcuna in più... infatti avevo scritto "senza tirar fuori teoria e discorsi etc.etc."... Ovvero, c'è un modo per stimolare la curiosità verso questi giochi se il color non riesce a farlo?
Citazione
[p]Quindi, in definitiva: devi selezionare TU i giochi fra (1) quelli che hai (o che ti puoi procurare), (2) che vadano bene per numero di giocatori, esperienza, etc (3) che TU abbia voglia di giocare. E' importante anche sapere se te la cavi bene con l'inglese o se li preferisci in italiano, e se i giocatori leggono i manuali o no.[/p][p]Dammi queste info e poi passiamo ai titoli...  :-)[/p]

(1) Bibloteca abbastanza classica: AiPS, CnV, LMVcP (forse... l'ho prestato), NCaS. Più tutto quello disponibile in rete.
(2) Dimenticavo: il gruppo è numerosino, 5 persone oltre me; esperienze varie, ma sempre restando sul tradizionale che più tradizionale non si può.
(3) Al momento AiPS e CnV sono quelli che più mi attirano.
Nessun problema con l'inglese. Presumo seri problemi - almeno all'inizio - a far leggere i manuali ai giocatori.

bye
« Ultima modifica: 2010-05-28 18:00:59 da PaoloL »

Moreno Roncucci

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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #7 il: 2010-05-28 18:56:15 »
Dunque, le cinque persone oltre a te sono un po' problematiche per CnV... si può fare (io l'ho fatto) ma ti trovi in una situazione come GM dove, se i Cani si aiutano l'un l'altro, non puoi fargli davvero niente, non solo vincono tutti i conflitti ma non riesci a imporgli nemmeno un rilancio. Con noi ha funzionato perchè già avevamo imparato a fare giocate singole senza muoversi tutti in gruppo sempre e perchè abbiamo fatto sin da subito personaggi che avessero forti frizioni, in maniera che i peggiori avversari fossero gli altri Cani (alla seconda o terza serata uno dei PC si è preso una pallottola per salvare una peccatrice da un altro Cane, per esempio). Se giochi con un gruppo abituato a AD&D2 è facile invece che siano abituati a muoversi sempre in gruppo e a fare squadra comune...

E' un peccato perchè io personalmente ritengo CnV il gdr più adatto a "circuire" gruppi tradizionali (è quello che ha convinto noi...): spiega bene non solo quello che devi fare ma anche quello che non devi fare, è ancora abbastanza "tradizionale" nel ruolo dei personaggi, ed è praticamente impossibile da giocare non narrativista. Ma ha quel problema sui gruppi numerosi...

Peraltro, per sfruttare il loro vantaggio numerico i giocatori devono saper usare bene le regole sull'aiutarsi l'un l'altro: se il tuo gruppo non ha min-maxers bravi o gente "tattica" potresti ancora cavartela, ma è difficile dirlo da qua senza conoscerli...

AiPS non ha problemi con 5 giocatori + produttore (anzi, al contrario AiPS richiede un certo numero di giocatori per far girare bene le fan mail  non funziona bene con soli 2 giocatori+produttore), non ho controindicazioni ma consigli: specie all'inizio, dirigi tu le danze. Non lasciare che il pitch si trascini a lungo, sìì deciso fai capire che vuoi qualcosa di concreto da giocare. Poi non giocare subito dopo ma prenditi il tempo per pensare a come "fargli sputare sangue" la volta dopo.

AiPS si è fatto questa strana fama di gioco dolce e sensibile dove il Produttore chiede ai giocatori cosa vogliono che accada e lo fa accadere. No. Il produttore deve essere un gran bastardo, i giocatori devono avere PAURA a lasciargli la narrazione, e la fan mail deve essere spesa a sacchi per impedirlo a tutti i costi. inoltre il framing delle scene lo fai tu, specifica bene ai giocatori che loro possono indicare solo 3 cose, e una ("scena d'azione o di approfondimento") in pratica indica solo se puoi cercare di fare una strage (o fargli desiderare di morire...) in quella scena...

Altri giochi consigliabili...  Con tanti giocatori eliminerei anche Annalise, e così "a fiuto", almeno da come me li descrivi, anche Sporchi Segreti o La mia Vita Col Padrone (che potrebbero essere adattissimi dopo, se vedi che il primo gioco funziona) e pure il mio amatissimo Spione (sigh...). In generale visto il background (AD&D2) e il numero di giocatori, è meglio provare giochi che non richiedano il giocare molto da soli.

Una ottima soluzione, per gruppi tradizionali, può essere il Solar System, ma se non gli piace Near rischi di trovarti poi a dover produrre un sacco di crunch per fargli l'ambientazione.

Comunque, la regola fondamentale è sempre la solita: PRIMA devi divertirti tu: meglio un gioco magari non perfettamente adatto come numero giocatori o altro ma che ti dà entusiasmo e "carica", che uno che sceglieresti solo per accontentare i giocatori...  :-)

Giullina ha consigliato LSDS.  Ammetto che non lo conosco (non l'ho mai giocato) ma ha una certa fama di gioco "a meta' fra l'indie e il tradizionale" e quindi ottimo come punto di passaggio (la stessa fama del Solar System, per intenderci) e quindi se gli piace il Colore (Pulp anni 30) potrebbe essere adatto.

Ah, e parlando di "colore"...  è sempre quello che "vende" un gioco: non le meccaniche (purtroppo: visto che in realtà sono quelle che influiscono di più sull'esperienza di gioco...) ma quanto un certo setting, una certa situazione o certi personaggi possano affascinare o interessare i giocatori (l'idea comune che si tratti di un semplice "voler fare personaggi fighi" è sbagliata, gli investigatori di CoC non sono supereroi, lì è la situazione e il setting che intrigano i giocatori). Quindi in risposta a "come presentarglieli"...  usa il Colore!  Le illustrazioni se ci sono, per esempio. (anche a questo serve metterli sul tavolo, i giochi spesso esprimono dalla copertina il loro Colore...)
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Iacopo Frigerio

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« Risposta #8 il: 2010-05-28 21:05:48 »
Col giubbotto da Coyote Boys...
Potrebbe essere conveniente Cold City, che anche lui ha molto del tradizionale di base e con la possibilità di giocare in partita aperta o chiusa.
Puoi partire con una piccola prova a partita chiusa e poi più avanti fargli provare la partita aperta e loro cadranno sempre di più nel giro...

Oppure Elar...
Ha alcune somiglianze estetiche col tradizionale che per qualcuno anche con il sistema Fragma continuava a considerarlo tradizionale. Ma io ti garantisco che con questo gioco abbiamo "illuminato" un sacco di gente...

Se vuoi saperne di più sui due giochi, non hai che da chiedere, o cercare :-)
Forse però è meglio non cercare per Elar che ti imbatti in una flame-war che poi ha avuto poco a che fare col gioco :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Ezio

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« Risposta #9 il: 2010-05-28 21:18:32 »
Senza indossare nessun cappello, maglietta, gilet o mutanda con logo io posso dirti di essere abbastanza allineato con Moreno.

In particolare personalmente non credo molto ai "giochi ponte". Non credo proprio che esistano, intendo (beneficio del dubbio su LSDS, ad oggi, e nessun altro).  Cercando un passaggio graduale e indolore si cerca di ottenere che, a un certo punto, le persone alzino la testa dalla scheda e realizzino di aver cambiato stile di gioco.
Nella mia esperienza questo non ha mai funzionato. L'unica cosa che succede in questi casi è che i vecchi problemi e abitudini vengono trasportate pari pari sul gioco nuovo, che quindi presenterà proprio tutte le caratteristiche che ti hanno indotto in primo luogo qualcosa di nuovo.

Molto meglio, a questo punto, cercare qualcosa di estremo, che neanche volendo si possa trasformare nel solito vecchio gioco (ok, non esiste... diciamo che opponga ferrea resistenza e che si sbricioli piuttosto che cedere).
Alla luce di ciò AiPS è, per me, assolutamente perfetto in questo ruolo, ma anche il Solar System usando un'ambientazione già pronta si difende egregiamente.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #10 il: 2010-05-28 21:34:25 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ma io ti garantisco che con questo gioco abbiamo "illuminato" un sacco di gente...

E senza nessun impatto ambientale!

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]non credo molto ai "giochi ponte"

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]il Solar System

Il Solar System è dichiaratamente un gioco-ponte.
Anche su questo forum è sempre stato presentato (spesso da Domon e altri) come "il miglior modo per passare dal tradizionale al nw".
Mi sono perso qualcosa?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Francesco Berni

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« Risposta #11 il: 2010-05-28 21:36:55 »
il fatto che lui non ci creda non vuol dire che altri non lo presentino così :P
ne che sia giusto come dice ezio, è la sua impressione ne più ne meno....
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Ezio

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« Risposta #12 il: 2010-05-28 21:42:33 »
Khana, leggi bene quello che ho scritto: un conto è un buon gioco per passare da giochi incoerenti a giochi coerenti (e allora anch'io consiglio il SS), un altro è cercare giochi che scavalchino l'abisso, che traghettino da una parte all'altra, che facciano arrivare da uno stile all'altro senza accorgersene e senza "traumi" (parolone!).
I secondi non credo che esistano (di nuovo... beneficio del dubbio a LSDS, ci sto pensando). Il "passaggio" è una secchiata di acqua gelata e via; cercando di fare le cose graduali, passo dopo passo, invisibili e sottili non si affrontano mai i problemi del gioco e ce li si trascina anche nei giochi nuovi.

Il Solar System lo consiglio proprio perché è un gioco radicalmente diverso da qualunque tradizionale e completamente al di là dei percorsi e degli stili del tradizionale. E non riesci a giocarlo altrimenti senza ignorare tutto il manuale.
« Ultima modifica: 2010-05-28 21:53:36 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #13 il: 2010-05-28 21:49:52 »
Ah ok... sono d'accordo.
Il dubbio è nato dal fatto che personalmente ho sempre inteso i "giochi-ponte" proprio quelli che si presentano come tradizionali ma poi non lo sono per niente. Come il Solar System :)
LSDS non l'ho provato nemmeno io, ma sfogliandolo mi sembrava cadere anche lui in questa categoria.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #14 il: 2010-05-28 22:20:26 »
Discorso difficile perchè si incrocia il giudizio (che è una cosa) con il confronto (che è un altra).

E che tocca un problema che si comincia a vedere in questa community: quelli comunque legati (per collaborazioni, amicizie, etc.) ad una casa editrice giocano sempre di meno i giochi delle altre, anche senza alcun tipo di preclusione o di ostracismo: semplicemente manca il tempo. Alle convention quando ci sarebbe il tempo di provarli, si è impegnati al banco o a fare demo (e comunque ci sono remore legate al togliere il posto ad un eventuale cliente pagante). A casa si è sempre alla ricerca del "nuovo gioco da pubblicare" quindi i giochi i cui diritti sono già stati acquisiti da altri (anche se non ancora pubblicati) passano sempre in secondo piano.  Rispetto all'inizio, quando tutti quanti bene o male avevano provato i giochi "classici" più noti come AiPS, CnV, Polaris, TSOY, LMVCP (tutti quanti i vincitori dei primi premi indie, insomma), adesso capita che quando un gioco diventa noto e vince premi, è già "prenotato" da qualcuno e quindi passa in secondo piano rispetto a possibili titoli pubblicabili...

Secondo me è un problema, e si nota sempre di più ogni volta che qualcuno chiede suggerimenti su quale gioco sia più adatto per iniziare o per convincere un gruppo: ciascuno ovviamente consiglia i giochi che conosce, e sempre di più questo fa sì che gli editori propongano sempre i loro giochi. (e non fa sempre una bella impressione)

La soluzione è semplice da trovare ma difficile da implementare: bisogna incrementare le occasioni di gioco "incrociato", senza motivazioni commerciali / di vendita (quindi, non alle fiere tipo Lucca...).  Ma il tempo libero e le distanze sono quelle che sono...

Specificatamente, ho fatto questa premessa perchè, anche se mi sento perfettamente in grado di parlare del Solar System (e anche più del suo predecessore TSOY), non posso fare confronti con LSDS o con Cold City, perchè non li ho mai giocati.  Però nel contesto di questi "consigli incrociati" ogni cosa che potrei dire del Solar System sembrerebbe un paragone. "Il solar system è semplice" come affermazione sembra diventare "Il solar system è più semplice di LSDS e Cold City". No. Non leggeteci questa cosa perchè io non ho provato nè LSDS nè Cold City, quindi non posso dire in cosa il Solar System è "più" o "meno" di loro.

Fatta questa lunga premessa...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il Solar System è dichiaratamente un gioco-ponte.
Anche su questo forum è sempre stato presentato (spesso da Domon e altri) come "il miglior modo per passare dal tradizionale al nw".
Mi sono perso qualcosa?


TSOY è un gioco che, a prima vista, somiglia un sacco ad un "tradizionale" (e il Solar System ancora di più: Eero ha fatto un certo lavoro di "presentazione del gioco ai giocatori tradizionali", che fra l'altro è una delle ragioni per cui Edwards preferisce ancora TSOY). Spesso questa cosa viene presentata come un vantaggio, e PUO' ESSERLO, se il GM è cosciente dell' "inganno" e si rende conto che lo deve giocare (lui) in maniera completamente non-tradizionale.

Se non c'è questa consapevolezza, questa somiglianza diventa uno svantaggio. Quando l'abbiamo giocato noi la prima volta, ha fatto in un certo senso "tornare indietro" il GM ad abitudini precedenti, perchè il gioco gli ricordava tanto come giocava prima. Abbiamo dovuto prendere praticamente in mano la situazione come giocatori e segnalare al GM cosa stava facendo. Se avessimo pensato che fosse un gdr "tradizionale", non ci saremmo accorti di nulla e l'avremmo giocato come AD&D2.

Questa è una cosa che accomuna anche altri gdr considerati "di passaggio", come Non Cedere al Sonno: la somiglianza al gdr tradizionale c'è mentre descrivi il gioco, mentre leggi il manuale, magari mentre fai il personaggio... ma appena inizia il gioco, deve essere il GM a renderti CHIARISSIMO che non è un gdr tradizionale. Il gioco che si sviluppa deve essere completamente diverso, il giocatore deve avvertire da subito che ha un Enorme Potere (e ovviamente, una Grande Responsabilità).

Insomma, concordo con Ezio sul fatto che lo stacco deve essere netto: non è possibile giocare per un pezzo "quasi tradizionale" e sperare in questa maniera di convincere qualcuno ad abbracciare il gioco non tradizionale: è come cercare di convincere qualcuno che il cioccolato è buono mettendogli microscopiche quantità di cioccolato nella minestra, tanto piccole che non se ne accorge...  il vantaggio che hanno gioco che SEMBRANO ancora tradizionali come TSOY è che non fanno paura da subito. Convinci i giocatori abituati a Parpuzio a giocare. Non mettono su le difese che potrebbero mettere se gli chiedi di fare un pitch come in AiPS. Ma devi essere cosciente, come GM, che è solo apparenza e li giocherai in maniera completamente diversa.

Il rischio invece è che il gioco inganni anche il GM. E allora semplicemente non funzionerà, sarà solo la brutta copia di un tradizionale (e capita purtroppo molto di frequente con questi giochi).

Per questo con GM alle prime armi di solito non consiglio questi giochi.  Serve esperienza per non farsi "incantare dalle sirene Parpuzie" e non trasformare la sessione di gioco in cui tu avresti dovuto spingere gli altri a giocare non tradizionale, in una in cui giochi tu stesso tradizionale che più tradizionale non si può...

Se levi questa "maschera", TSOY non è per nulla tradizionale. Non esiste l'idea della "storia del GM". Il GM non può nemmeno uccidere i personaggi se i giocatori non vogliono. Invece di avere più xp seguendo la propria personalità, ne hai di più cambiandola, etc.

[edit: crosspost con Khana e Ezio]
« Ultima modifica: 2010-05-29 03:32:35 da Moreno Roncucci »
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