Autore Topic: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista  (Letto 8000 volte)

Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #15 il: 2010-05-28 22:36:34 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]bisogna incrementare le occasioni di gioco "incrociato", senza motivazioni commerciali / di vendita (quindi, non alle fiere tipo Lucca...).  Ma il tempo libero e le distanze sono quelle che sono...[/p][p][/p]

Basta organizzarsi :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #16 il: 2010-05-28 23:06:53 »
Io credo che i giochi ponte non esistono. Al limite esistono giochi Indie, che si rifanno, più o meno, pesantemente al tradizionale.
Anzi, penso che parlare di alcuni giochi(es: SS) come giochi di passaggio tenda a dare un immagine negativa(Es:La mia prima partita di SS è stata una parpuziata di pessimo livello - per quanto simpatica).

Un gioco divertente vale l'altro, buttatevi e divertitevi.

Io con un gruppo delle tue dimensioni, consiglierei un Aips. Io amo quel gioco... ma questa ovviamente è una questione di gusti.
Trevor Devalle - Programmer and unanonymous alcoholic

Moreno Roncucci

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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #17 il: 2010-05-28 23:25:27 »
Questo thread (e il discorso sul gdr-ponte) mi ha fatto ragionare un po' sui rischi nel consigliare un gioco per "uscire dal tradizionale". E sul perchè considero CnV ancora il migliore per questo...

I rischi principali sono per me:
1) Non capire come si gioca (proprio nel senso di non riuscire a giocarlo)
2) Giocarlo come un tradizionale
3) Giocarlo come una "storia che raccontiamo insieme mettendoci d'accordo"

Se leggete i thread in altri forum, avrete visto anche voi che queste sono letture comunissime. Direi che il "leggere il manuale, capirlo e giocarlo come va giocato" come eventualità è in quarta posizione e molto distanziata. E se il primo pericolo si può evitare semplicemente scrivendo meglio il manuale, il secondo e il terzo dipendono direttamente dalle tare mentali e dalle abitudini pregresse, a seconda dell'idea preconcetta di chi lo legge: la 2 è data da "questo è un gdr come gli altri, sono tutti uguali" e la 3 da strani viaggi che si fa la gente quando sente parlare di questi giochi prima di giocarli.

Trovare giochi che evitino tutti questi rischi è difficile, se non impossibile. Polaris e Annalise sicuramente non danno adito a dubbi sul fatto che non possono essere giocati come nel caso 2, ma è molto facile che vengano erroneamente giocati come nel caso 3.  Per AiPS il caso 3 è una vera e propria "piaga sociale" che si è costruita una vera e propria immagine farlocca del gioco. TSOY e LMVCP e NCAS rischiano di essere giocati come la 2.

Più ci penso, più mi rendo conto che davvero l'unico gdr che conosco che non può essere giocato come (2) o come (3) senza diventare subito una schifezza, tanto da far capire subito che si sta sbagliando qualcosa, è Cani nella Vigna...

(il discorso sarebbe ovviamente diverso per giocatori senza esperienza nel gdr tradizionale, per cui la 2 non sarebbe un rischio e probabilmente nemmeno la 3...)
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Simone Micucci

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« Risposta #18 il: 2010-05-28 23:36:04 »
[prevenire è meglio che curare]

sentiamo se Paolo ha altro da aggiungere prima di continuare? Altrimenti sembra una di quelle discussioni destinate a riempire tre o quattro pagine di dogpiling. ^_^

[/prevenire è meglio che curare]
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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #19 il: 2010-05-29 00:53:27 »
Grazie... un sacco di consigli (e poco tempo per rispondere). Cerco di fare il punto.

CnV, come suggerisce Moreno, potrebbe essere un buon punto di partenza. Mi da l'idea che alla fine sia più difficile "sbagliare", soprattutto se si costruisce la città per bene e si seguono i tre consigli per la "buona prima città" (semplice, sesso, odio&omicidio - ok, quello di mezzo l'ho aggiunto io, ma non credo sia sbagliato). Per contro temo che il setting non incontri molto i gusti del gruppo, ma forse, come dice Mattia, basta sapere come presentarlo. E rimane il problema del gruppo troppo numeroso.

AiPS potrebbe rimanere la scelta migliore, se supero la prima barriera di diffidenza. Credo che alla fine proverò per lo meno a caldeggiarlo (magari tenendomi qualcosa di riserva).
Moreno mi consiglia di fare pitch e personaggi e poi fare il pilot la volta dopo. Per quanto i vantaggi di tale scelta siano evidenti, non rischio di lasciare i giocatori "a bocca asciutta"? Inoltre ad occhio pitch e personaggi si fanno in un oretta... (servirebbe un "riempitivo" per il resto della serata, ma MeuN è ancora in wishlist... potrei ripiegare su un Munchausen).

Su SS o LSDS/Fate, effettivamente percepisco anch'io il rischio di portarli ad una "deriva parpuziesca". Però è vero che fanno meno paura...
Tra i due - correggetemi se sbaglio - Fate mi sembra quello più velocemente (anche se forse con risultati peggiori) adattabile a qualsiasi ambientazione, senza bisogno di creare tutto il crunch.

bye

Moreno Roncucci

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Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
« Risposta #20 il: 2010-05-29 01:17:58 »
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]AiPS potrebbe rimanere la scelta migliore, se supero la prima barriera di diffidenza. Credo che alla fine proverò per lo meno a caldeggiarlo (magari tenendomi qualcosa di riserva).
Moreno mi consiglia di fare pitch e personaggi e poi fare il pilot la volta dopo. Per quanto i vantaggi di tale scelta siano evidenti, non rischio di lasciare i giocatori "a bocca asciutta"? Inoltre ad occhio pitch e personaggi si fanno in un oretta... (servirebbe un "riempitivo" per il resto della serata, ma MeuN è ancora in wishlist... potrei ripiegare su un Munchausen).


Se fai il pitch in un ora sei a cavallo, vuol dire che il gruppo ingrana subito e trova immediatamente una serie che li appassiona.  A quel punto vi mettete a creare i personaggi, a spiegare un po' le regole (non tutte subito), e magari ci possono stare alcune scene di presentazione dei personaggi. Ma è molto più probabile, la prima volta, che i tempi siano molto più lunghi...

Il problema di partire subito, è che devi essere subito pronto con bangs per 5 personaggi, cioè una decina di bangs adatti ai loro specifici problemi, crearti la backstory (che quella non te la devono creare loro), gli NPC (che non hanno scheda, ma almeno sapere chi sono), etc.

Come ho detto prima, AiPS non è "creiamo allegramente una storia insieme". Se entrano in una stanza, non sono i giocatori a dire cosa c'è dentro.  Se la serie è un giallo, non te lo devono suggerire i giocatori chi è l'assassino. Se è James Bond, devi inventarti un nefando piano della Spectre per distruggere il mondo.  Se è Conan, devi inventarti il complotto dei cinque congiurati al soldo del Regno di Nemedia. Ce la fai al volo senza fermare il gioco?
« Ultima modifica: 2010-05-29 01:18:52 da Moreno Roncucci »
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Iacopo Frigerio

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« Risposta #21 il: 2010-05-29 03:06:13 »
ma... non parlo tanto per esperienza personale, quanto per competenza professionale.

Il cambiamento può essere guidato e indotto, con passaggi studiati e graduali, con pochi shock e alzando poche resistenze.
Ovviamente la persona deve avere predisposizione al cambiamento e un minimo di apertura mentale e ovviamente chi sta favorendo il cambiamento deve avere un minimo di competenza in materia, almeno del gioco che vuole far giocare.
Spirit lo conosco, ed è un gioco/strumento che permette questo. Ha una apparente divisione dei ruoli classica, anche lo stile di risoluzione richiama molto, ma poi durante il gioco il GM può mostrarti passo passo quegli elementi che ti permettono una maggiore libertà narrativa.
Certamente è normale un impaccio iniziale, un non riuscire ad usare appieno i punti fato così come specificato, o creare un personaggio con descrizioni ancora non cariche di mordente. Ma ci si prende ben presto la mano, se ovviamente c'è compatibilità di desiderio e carattere con quel tipo di gioco e se si ha abbastanza apertura mentale da voler accettare quelle derive così diverse dai giochi precedenti.
E quando i giocatori ogni tanto manifestano comportamenti errati, derivati da modalità disfunzionali precedenti, semplicemente gli si fa notare le nuove possibilità col sorriso in faccia.
E poi... Beh poi c'è il discorso legato a chi il gioco lo "conduce" e propone.
Se il GM è un ragazzo che si è letto un paio di thread qui, ha sempre solo giocato tradizionale, forse addirittura con pesante uso di regola zero, allora certo che un gioco che assomiglia troppo a un tradizionale è un rischio. Perchè lui non ha mai giocato davvero alle nuove modalità e pertanto non le conosce e finisce per reitarare semplicemente un modo sbagliato di giocare, favorito da una struttura gestaltica (l'insieme degli elementi) che lo induce all'errore. Per tal persona allora molto meglio cominciare con qualcosa che stacca fortemente, o con qualcosa di molto ben spiegato, perché davvero diventa a conti fatti la soluzione che creerebbe meno problemi.

Ma comunque la via di cambiamento attraverso un passaggio favorito e graduale è in letteratura, ove possibile, il miglior tipo di cambiamento che si può effettuare. Pertanto (poiché sono sempre animato da un certo positivismo su queste cose) ritengo che Solar, Spirit , Cold City e Elar siano particolarmente indicati alle condizioni di base poste al thread, anche se qualcuno ha fatto notare che altri giochi di stacco più netto potrebbero comunque rivelarsi altrettanto adeguati.

P.S.: sul discorso di conoscenza reciproca è vero... Io ho sempre cercato di giocare a quanti più giochi possibili, e poi di cercare di conoscerli al più possibile per poter dare esempi. Al momento mancano al mio arco (tra i tradotti in italiano) solo montsegur e spione (quest'ultimo probabilmente maledetto a me, accidenti...). Poi certo, ad avere tempo giocherei molto di più a tutto e anche di più, ma d'altronde come fare?
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Ezio

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« Risposta #22 il: 2010-05-29 11:55:17 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]ma... non parlo tanto per esperienza personale, quanto per competenza professionale.


Guarda, Iacopo, io non ho esperienza professionale, ma diretta: tutte le volte che ho dato ad un gruppo abituato a Parpuzio un gioco non di rottura radicale questo gioco è stato "parpuziato" e i risultati sono stati o non percepire la differenza ("Ah, ma queste cose le ho sempre fatte con un Bravo MasterTM") o mandare a quel paese il gioco perché, obiettivamente, brutto (e ti credo, lo giocavi con un altro sistema). Lasciando i giocatori nella loro zona di comfort, in pratica, questi non facevano un passo per migliorare e cambiare.

Dando invece giochi che possono più difficilmente essere giocati in quel modo questo effetto non si otteneva. I giocatori arrancavano all'inizio, cercavano di usare le vecchie tecniche, non ci riuscivano e, sotto la spinta degli altri che continuavano a giocare, iniziavano a sperimentare, ad aggrapparsi alle nuove tecniche intuite e... bam!
« Ultima modifica: 2010-05-29 13:46:10 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

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« Risposta #23 il: 2010-05-29 15:54:23 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ovviamente la persona deve avere predisposizione al cambiamento


E' qui la gabola.

Non hai a che fare con una PERSONA, hai a che fare con un GRUPPO, e i gruppi, come gran parte delle strutture sociali, sono ostili al cambiamento.

La strategia che consigli va bene nella scrittura del manuale. E' un rapporto diverso, diretto da autore a lettore, e il semplice fatto che abbia comprato il manuale indica che è predisposto ad imparare tecniche nuove.

Quando presenti un gioco nuovo al gruppo, non si tratta di "convincerli". E' una situazione completamente diversa. il problema non è "convincerli", è riuscire a FARGLI VEDERE UNA DIFFERENZA.

E' percezione, non convincimento.
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #24 il: 2010-05-29 17:06:09 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se fai il pitch in un ora sei a cavallo, vuol dire che il gruppo ingrana subito e trova immediatamente una serie che li appassiona.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ce la fai al volo senza fermare il gioco?

Se davvero viene un Pitch "al primo colpo", il gruppo dovrebbe essere talmente "carico" (di entusiasmo) da avere PG che si tuffano attivamente dentro i loro Problemi e, quindi, il GM non ha bisogno di calibrare i Bang al millimetro: i PG "risponderanno" ad ogni stimolo.
Parlo per esperienza di demo alle due INC 2009 e 2010 più altre per conto mio.

Sennò, Pitch rilassato, elaborate pure per un paio d'ore tra Pitch e PG, ASSICURATI CHE I PROBLEMI SIANO INTERESSANTI E ADATTI ALLA SERIE, poi lascia il manuale a qualcuno fino alla prossima sessione.

E, ripeto, chiedi un pelo di pazienza e di appoggio agli altri giocatori perché stai imparando anche tu.

Se hai bisogno, posta Pitch e schede qui su GcG che ti aiuto (magari lasciami un po' di giorni di tempo ^_- ) e ricorda loro che QUALSIASI cosa si può cambiare dopo il Pilota.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Iacopo Frigerio

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« Risposta #25 il: 2010-05-29 23:05:09 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non hai a che fare con una PERSONA, hai a che fare con un GRUPPO, e i gruppi, come gran parte delle strutture sociali, sono ostili al cambiamento.


Ma guarda... penso di saperne abbastanza di gruppi... Non si parla di ostilità al cambiamento, ma di resistenza. Cosa che comunque è riscontrabile anche nel singolo.

La strategia che consiglio è un surrogato in due righe delle strategie derivanti dalla matrice psicosociologica per favorire i cambiamenti di cultura aziendale. E quello di cui si parla qui è appunto il far cambiare cultura al gruppo, passare da un comportamento di gioco parpuzio a un modo di giocare che non so come definire. Esattamente come lo era far capire alle massaie americane negli anni '40 che mangiare anche le carni meno nobili (come il fegato) degli animali era comunque un esperienza gustosa positiva.

edit: e il cambiamento avveniva attraverso gruppi radunati di massaie proprio perchè è stato scoperto ed è cosa ufficialmente riconosciuta in letteratura che le persone riunite in gruppi sono meno resistenti e più propense al cambiamento dei singoli.

Per predisposizione al cambiamento parlo del fatto che una persona sia realmente interessata ad avere un ruolo pienamente attivo e democratico all'interno del gioco e invece non sia semplicemente interessato a vivere da spettatore in prima fila con la possibilità di dire due o tre cose alla rappresentazione inscenata dal GM (categoria questa seconda che pare più grande di quanto sembri).

Non ha niente a che fare con lo scrivere libri o col rapporto autore-lettore, perchè parlavo di rapporto formatore-formato (e dove è assente la concezione vaso pieno-vaso vuoto)che è quello classico di una persona che conosce i giochi forgiti e vuole farli provare a giocatori che non li hanno mai provati e giocano sempre tradizionale. E ancora più nello specifico citavo per dire l'ultima l'esperienza di Torino NOC con un gruppo di ragazzi...

e io nel mio intervento non faccio riferimento in nessun passaggio a "convincerli", e neanche le differenze (che rimandano al paragone e al confronto, cosa che a me non interessa), ma proprio mostragli una serie di possibilità aggiuntive che prima non aveva semplicemente ne visto ne considerato. Praticamente un livello superiore.

è gestione della relazione non percezione.

e comunque sono OT, scusatemi
« Ultima modifica: 2010-05-29 23:07:17 da El Rethic »
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Niccolò

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« Risposta #26 il: 2010-05-30 01:52:45 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]La strategia che consiglio è un surrogato in due righe delle strategie derivanti dalla matrice psicosociologica per favorire i cambiamenti di cultura aziendale


quindi per farla funzionare basta pagare uno stipendio a tutti i giocatori...

Iacopo Frigerio

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« Risposta #27 il: 2010-05-30 01:58:54 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]quindi per farla funzionare basta pagare uno stipendio a tutti i giocatori...

Ah... perchè quando tu fai fare agli impiegati delle sessioni extra-lavoro (perchè no puoi intaccare l'orario lavorativo e i cicli produttivi) di formazione per cambiare la cultura li stai pagando? Bravo, dove lavori che vengo anche io?
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Niccolò

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« Risposta #28 il: 2010-05-30 03:04:21 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ah... perchè quando tu fai fare agli impiegati delle sessioni extra-lavoro (perchè no puoi intaccare l'orario lavorativo e i cicli produttivi) di formazione per cambiare la cultura li stai pagando?


beh, no. più che altro li stai ricattando con il fantasma della paga... ;)
« Ultima modifica: 2010-05-30 03:04:36 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #29 il: 2010-05-30 03:46:29 »
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]La strategia che consiglio è un surrogato in due righe delle strategie derivanti dalla matrice psicosociologica per favorire i cambiamenti di cultura aziendale. E quello di cui si parla qui è appunto il far cambiare cultura al gruppo, passare da un comportamento di gioco parpuzio a un modo di giocare che non so come definire. Esattamente come lo era far capire alle massaie americane negli anni '40 che mangiare anche le carni meno nobili (come il fegato) degli animali era comunque un esperienza gustosa positiva.


Non so..  ovvio che se ci sono degli studi ci sono degli studi, e d'altronde, se usciamo dall'ambito "gdr" mi vengono in mente casi in cui quello che dici l'ho visto accadere.

E allora come mai non solo non ho mai visto un SINGOLO CASO, ma non ha mai nemmeno SENTITO PARLARE DI UN SINGOLO CASO in cui il dare un gioco "equivocabile" (Parpuziabile) non abbia portato a risultati alla fine nulli se non negativi?

Da una parte studi scientifici, che però non riguardano questo caso specifico (che ha delle peculiarità che le massaie non hanno: le massaie non si riuniscono tipo setta segreta per anni tutte le settimane per eseguire un rito in cui le regole sono fatte al volo da uno solo...), dall'altra l'esperienza non solo mia ma comune, generale e condivisa.

Quando c'è una simile disparità fra l'osservazione e il modello, l'unica conclusione è che il modello non è adatto.  Le differenze fra i casi studiati e quelli a cui si vuole applicare i risultati sono eccessive.

Per esempio, nei casi che citi non mi pare che ci sia il rischio di NON ACCORGERSI NEMMENO DELLA DIFFERENZA, che invece è il rischio più comune qui. Anzi, probabilmente, nei casi che citi il non accorgersi del cambiamento potrebbe anche essere positivo. Non nei  gdr.
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