Autore Topic: Cosa fanno i pg? Cosa fanno i giocatori? (era: "E' un po' che ci penso... ora creo il mio GDR")  (Letto 4083 volte)

Niccolò

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(Segue da: http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=77909)

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[cite]Autore: giullina[/cite][p]Nik, magari se lo dice Baker invece che la sottoscritta ti semberà una domanda meno inutile.[/p][p]Questo pezzo l'ho consigliato anche aMeme, altrove.[/p][p]dahttp://glyphpress.com/talk/forum/oo-lets-make-a-game/oo-lets-make-a-game-episode-5-sticky-situations/#p160:[/p]
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[p]When you talk about [...] anything procedural whatsoever – you're speculating, plainly and fruitlessly, based only on unstated presumptions aboutwho are the characters and what do they do. You're trying to decide that, like, characters get spotlight episodes, but you don't even know who your characters are or what they do, so you have no way to know whether spotlight episodes are something that they even need.[/p]
[p]Consiglio di leggere il resto, perché mi pare una delle cose che capitano a tutti quelli che iniziano a scrivere un gioco: partire con le meccaniche senza sapere a chi applicarle. Succedeva anche a me, ma da quando ho seguito questa discussione cerco con tutte le forze di non farlo più.[/p]

e

certo che è utile capire cosa fanno i personaggi. ma nel design non è sempre necessario deciderlo prima. a volte è sufficiente creare un modo per renderlo chiaro quando li crei. in cani sai già cosa farà il tuo personaggio. in agòn pure. in avventure in prima serata o non cedere al sonno no, ma lo decidi sulla scheda. quindi è qualcosa che puoi chiarire sia in fase di design, sia in fase di gioco.

quello che invece deve essere chiaro in tutti i design è "cosa fanno i giocatori"!

commenti?
« Ultima modifica: 2010-05-25 16:29:54 da Domon »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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penso esattamente la stessa cosa, ma non mi andava di rispondere a Giullina in quel momento ^_^
e no, che lo dica Baker non mi cambia molto :P

imho il punto che fa Baker è giustissimo, e cioè che è inutile speculare a vuoto su come tirare i dadi se non sai che cappero vuoi che facciano i PG (io lo riformulerei in "come voglio che sia la Fiction prodotta dal gioco?" )
Ma è altrettanto inutile speculare su cosa voglio che facciano i PG senza avere un'idea di che cosa vuoi che succeda al tavolo.
Secondo me qui non può esistere un reale prima/dopo, sono due elementi NECESSARI l'uno all'altro... l'unico errore è ignorarne uno in favore dell'altro.

Nell'altro thread francamente nemmeno io capivo la domanda di Giullina dato che aveva DA SUBITO avuto una risposta molto chiara.
Che fanno i PG? -> i PG ammazzano mostri per accumulare gloria e ricchezza
Perchè allora Giullina continua a porre ancora la domanda? (se non ricordo male nella formulazione delle Power19 il punto era un pò esplicato... ma porre a freddo la domanda e basta non aiuta a giungere agli stessi risultati :P )
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

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[cite]Autore: Hasimir[/cite]e no, che lo dica Baker non mi cambia molto :P


ma a me non sembra che baker dica "bisogna fare così altrimenti un gdr viene male"

comunque non soffermiamoci su giullina e quello che è ha detto, è solo la mia scusa per aprire questo topic... se vorrà interverrà esplicando meglio il suo punto di vista. andiamo avanti sempilicemente a sviluppare questo binario.

attenzione che è vero che è un circolo senza un "reale prima/dopo" ma... noi essere imperfetti immersi in quella cosa chiamata tempo dobbiamo pur cominciare da qualcosa. e ci saranno vantaggi e metodologie diverse a seconda di dove decidiamo di iniziare...

LucaRicci

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Perchè la risposta non è potente, non da nessuno spunto su COME, COSA o PERCHE' lo fanno.
Compara questa risposta ad un kicker: se non ti fa saltare sulla sedia, forse è meglio aggiungerci del pepe.
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[cite]Autore: Domon[/cite]in cani sai già cosa farà il tuo personaggio. in agòn pure. in avventure in prima serata o non cedere al sonno

Siete sicuri che in Avventure in Prima Serata e Non Cedere al Sonno non ci sia risposta a questa domanda?
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]l'unico errore è ignorarne uno in favore dell'altro.

Nessuno ha mai detto che siano mutualmente esclusive.

P.S.: Le power 19 le ritengo ormai antiquate e non più del tutto utili. Avevo seguito ai tempi la pletora di gente che postava su the forge queste risposte che non avevano nè capo nè coda. Io stesso ho provato ad utilizzarle, ma non mi sono servite affatto.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Niccolò

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[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Siete sicuri che in Avventure in Prima Serata e Non Cedere al Sonno non ci sia risposta a questa domanda?


no, c'è la domanda.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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penso che la cosiddetta "origine" dipenda da persona e momento...

a volte pensi "voglio un gioco senza GM, di competizione fra Giocatori, che produca storie altamente splatter" e poi a partire da questo decidi cosa fanno i PG, chi sono, etc.
altre volte pensi "voglio un gioco dove i PG siano professionisti di vari campi, messi assieme come team, per fare machiavelliche truffe" e poi ci trovi le procedure più adatte al caso.

dipende, non c'è un modo univoco o giusto :P
ed il "pepe" di cui parla Luca può venire da molte fonti diverse, a seconda dei gusti delle persone... non è scontato.

ma spiegami Domon, tu a che volevi arrivare con questa discussione?
qual'è il tuo argomento, o la tua domanda?

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ci saranno vantaggi e metodologie diverse a seconda di dove decidiamo di iniziare...

forse è un pò troppo ampio come punto di partenza?
ci starebbe dentro ogni possibile considerazione sulle personali metodologie di game-design di ogni persona, imho o_O'
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[cite]Autore: Domon[/cite]
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[cite]Autore: LucaRicci[/cite][p]Siete sicuri che in Avventure in Prima Serata e Non Cedere al Sonno non ci sia risposta a questa domanda?[/p]
[p]no, c'è la domanda.[/p]


è la domanda! ...la domanda!
http://www.youtube.com/watch?v=qp0XehcBvIE
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giullina

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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Nell'altro thread francamente nemmeno io capivo la domanda di Giullina dato che aveva DA SUBITO avuto una risposta molto chiara.
Che fanno i PG? -> i PG ammazzano mostri per accumulare gloria e ricchezza
Perchè allora Giullina continua a porre ancora la domanda? (se non ricordo male nella formulazione delle Power19 il punto era un pò esplicato... ma porre a freddo la domanda e basta non aiuta a giungere agli stessi risultati :P )[/p]


Perché, semplicemente, a me non era chiara come a te. Mi concedi un po' di charitable reading?
E no, nelle Power 19 non è esplicato per niente. La domanda (che è la seconda delle big three) è: "What do the characters do?"

Tornando nel merito della seconda domanda, Nik, dici "mi pare una domanda inutile". Hasi, dici "penso esattamente la stessa cosa, ma non mi andava di rispondere". Poi però dici che la terza domanda (what do the players do) e la seconda sono due elementi necessari l'un l'altro (e su questo sono d'accordo - con riserva -, ma è esattamente il contrario di quel che dice Nik, come mi sembra molto chiaro dal suo primo post).

Comunque, in attesa di chiarimento sul tuo pensiero (Hasi), per quanto mi riguarda c'è un grosso rischio implicito nel dire che prima bisogna decidere cosa fanno i giocatori (e qui mi riferisco specificamente a quanto affermato da Nik): quello di piazzare un'etichetta CA in grande scioltezza. I termini GAM, NAR e SIM volano con troppa leggerezza anche nei thread di game design, oltre che in quelli di AP e recensioni. Evidenzio, insomma, il rischio nel parlare di gamismo (nar, sim) in fase di design quando magari non si è mai sperimentata realmente la specifica CA in gioco.
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

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[cite]Autore: giullina[/cite]quello di piazzare un'etichetta CA in grande scioltezza. I termini GAM, NAR e SIM volano con troppa leggerezza anche nei thread di game design, oltre che in quelli di AP e recensioni. Evidenzio, insomma, il rischio nel parlare di gamismo (nar, sim) in fase di design quando magari non si è mai sperimentata realmente la specifica CA in gioco.

Rischiando così di andare a ricercare "tecniche" che vengono fraintese come GAM/SIM/NAR e associando la CA al regolamento.
Che è uno degli errori più grossi che si possa fare nel design.
Fan mail a Giullina :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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[cite]Autore: giullina[/cite]Tornando nel merito della seconda domanda, Nik, dici "mi pare una domanda inutile


forse è stat un'uscita infelice. diciamo inutile nel contesto del discorso, perchè la risposta era già stata data...

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[cite]Autore: giullina[/cite]per quanto mi riguarda c'è un grosso rischio implicito nel dire che prima bisogna decidere cosa fanno i giocatori (e qui mi riferisco specificamente a quanto affermato da Nik): quello di piazzare un'etichetta CA in grande scioltezza


verissimo, ma solo come fraintendimento.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[cite]Autore: giullina[/cite]Perché, semplicemente, a me non era chiara come a te. Mi concedi un po' di charitable reading?

ma certo che te lo concedo, per questo non avevo risposto prima... non mi andava di far partire un discorso su "come mai non ti pare chiara la risposta data?" quando forse era molto meglio lasciare che te e Leilond vi spiegaste fra di voi :)

Poi qua Nik ha ripreso il discorso, e allora ho esternato che si, anche io non capivo cosa altro si potesse dire al di la di "i PG ammazzano goblin".
Poi sulla Powe19, probabilmente nel testo originale non è spiegato nulla, ma io ricordo che nel documento sul design di Paoletta (che è il luogo dove io ho scoperto e letto la Power19) veniva spiegata ed approfondita ogni singola domanda :)
Mi riferivo a quello ^_^

Citazione
[cite]Autore: giullina[/cite]Tornando nel merito della seconda domanda, Nik, dici "mi pare una domanda inutile". Hasi, dici "penso esattamente la stessa cosa, ma non mi andava di rispondere".

no :)
Nik dice che la domanda 2 è importante, ma per lui è più importante ed universale da domanda 3.
E io mi dico concorde, riservandomi di ricordare che sono però entrambe necessarie l'una all'altra e che il prima/dopo di ciascuna è qualcosa di puramente soggettivo e che per me riguarda solo la primissssima idea di design... cosa ti salta alla mente ORA... ma appena inizia a lavorarci sopra, una domanda tira l'altra.

Citazione
[cite]Autore: giullina[/cite]piazzare un'etichetta CA in grande scioltezza

fermi tutti ;)
decidere cosa fanno i giocatori è una cosa.
sparare etichette CA a casaccio è tutt'altro!

io, per esempio, ho imparato che laddove una basica conoscenza di cosa sia una CA è certamente utile... è MOLTO MEGLIO, almeno per me, evitare ogni considerazione relativa ad esse.
io non penso mai "voglio un gioco GAM"
io penso "voglio che i giocatori siano in competizione fra loro"

imho è sempre meglio partire dal più semplice e basico elemento concreto: cosa voglio che il gioco faccia per me?
senza teorie o etichette, ma solo pezzi concreti, obbiettivi tangibili.
ed in genere già in questa fase diventa difficile immaginare procedure fra giocatori senza anche immaginare "cosa fanno i PG", ed è altrettanto arduo immaginare le attività dei personaggi nella fiction senza anche immaginare "cosa fanno i Giocatori" :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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[cite]Autore: giullina[/cite]Comunque, in attesa di chiarimento sul tuo pensiero (Hasi), per quanto mi riguarda c'è un grosso rischio implicito nel dire che prima bisogna decidere cosa fanno i giocatori (e qui mi riferisco specificamente a quanto affermato da Nik): quello di piazzare un'etichetta CA in grande scioltezza. I termini GAM, NAR e SIM volano con troppa leggerezza anche nei thread di game design, oltre che in quelli di AP e recensioni. Evidenzio, insomma, il rischio nel parlare di gamismo (nar, sim) in fase di design quando magari non si è mai sperimentata realmente la specifica CA in gioco.


Fan mail!

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[cite]Autore: LucaRicci[/cite]P.S.: Le power 19 le ritengo ormai antiquate e non più del tutto utili. Avevo seguito ai tempi la pletora di gente che postava su the forge queste risposte che non avevano nè capo nè coda. Io stesso ho provato ad utilizzarle, ma non mi sono servite affatto.


Forse è utile che qui il link al "rantone" di Luke Crane contro le Power 19, in cui alla finw a parte la polemica si dibatte sulla loro utilità nelle varie fasi di design, domanda per domanda (fino a quel tant c'erano state un sacco di persone che avevano sconsigliato di postare lenzuolate di risposte alle Power 19, ma i niubbi che lo facevano erano sempre in aumento, non leggendo i post precedenti.  Dopo la sfuriata di Luke hanno quasi smesso: visto che i rant servono?  ;-)

I primi segni arrivano qui: Presenting New Game Ideas  http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28307.0
...e qui c'è la reazione: Kill Power 19  http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28324.0

C'è un esempio abbastanza clamoroso di gioco partito da "quello che fanno i personaggi" e arrivando POI alla CA: clamoroso perchè l'ha scritto la moglie di Baker ovviamente playtestandolo con lui. "Le Mille e una Notte". Nelle intenzioni non era assolutamente un gioco gamista, se ne sono accorti in fase di sviluppo (tanto che nella prima edizione americana c'era ancora una regola che attenuava la competitività, eliminata dall'edizione italiana su suggerimento dell'autrice)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Thread interessante! ^__^

Per come la vedo io, il game design è un processo abbastanza fluido che non può seguire un solo schema assoluto. Non ho moltissima esperienza (la più rilevante riguarda un gioco che sto mettendo a punto proprio in questo periodo ed è aperto per il playtesting, vedi qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2410&page=1#Item_5) però non credo che si possa dare una risposta definitiva alla domanda "le Power 19 servono?". A me per esempio sono risultate utili perchè mi hanno permesso di verificare se avevo le idee ben chiare su determinati punti e mi hanno obbligato a prendere in considerazione aspetti che avevo dato per scontato. Detto questo, è possibilissimo che per altre persone il medesimo approccio non sia adeguato.

Per quanto riguarda invece la questione di quando "etichettare" un gioco come G/N/S (se in fase di design o solo a seguito del playtesting), personalmente credo che non sia sbagliato porsi il problema già durante il design. Infatti ogni regola introdotta (o meglio, ogni combinazione di regole) tende per forza di cose a favorire oppure ostacolare un tipo di CA piuttosto che un altro. Penso che tenere in considerazione questo aspetto precocemente aiuti a orientare il design verso l'esperienza di gioco desiderata e riduca la necessità di riscrivere regole in fase di testing.

Ma naturalmente questa è solo la mia esperienza e, visto che stiamo parlando di un processo creativo, ribadisco la ia convinzione che non esista un metodo in assoluto migliore di un altro: provando tante alternative ognuno seleziona o costruisce il metodo che si sposa meglio con il proprio modo di pensare. ^__^

Luca.

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